期待已久!我们在成都线下试玩了《潜行者2》
感谢方块游戏的邀请,我们在成都参与了《潜行者2:切尔诺贝利之心》(以下简称为《潜行者2》)的首次国内试玩,提前在封锁区里逛了一圈,吃人不吐骨头的切尔诺贝利因此又平添了好几具尸体。
给被《潜行者》IP的名气和3A级画面吸引而来的新玩家打个预防针,《潜行者2》并不是一款《辐射》那样RPG属性很强的游戏,只要你等级够数值高就能一路喝着核子可乐轻轻松松拯救世界。在《潜行者》中,暴毙可以说是这个IP的一贯特色,被路边的土匪乱枪打死、遇到变种生物袭击、甚至因为弹尽粮绝屈辱地被成群的野狗轮番咬死,这才是切尔诺贝利的日常。
本次试玩的流程在15分钟左右,只是开放世界中前期的一小片地图,但里面的内容已经相当丰富,平民、土匪和变种生物在这里划分出了各自的势力范围;即便是没有敌人的地方,也可能潜藏着危险的特异点,走出的每一步都要小心翼翼,有时还需要“投石问路”来试探潜藏的危险,否则很容易成为另一具倒在街边的尸体。
特异点是《潜行者》系列的设定老设定,指地图里那些不明原因的超自然现象,重力旋涡是地图中最常见的一种,不小心走进它的引力范围就会被吸过去扣上一大截血条。虽然这些重力旋涡本身是透明的,但看见个轮廓倒也不难,接近时身上的探测器还会及时发出警报,还不至于走在路上不明不白就死了,并且这种特异点的处置方式也很简单,只要往里面丢上一个螺栓,趁旋涡恢复之前赶快跑过去就行了。
此外,我还在一栋废墟里看到过一个看起来像是肥皂泡的特异点,一个螺栓丢过去之后分裂成了许多小肥皂泡,由于懒得花时间一个一个拿螺栓去扔这些小泡泡,我自以为非常机智地丢过去一颗手雷,结果一声巨响之后什么都没有发生……
在战斗方面,《潜行者2》也不是一款类似于《使命召唤》那样的传统射击游戏,它的操作手感更像是《逃离塔科夫》。主角在跑动和跳跃时并没有那么灵活、使用药品的时间比较长,哪怕瞄准时转身也需要花上一些时间,玩惯了CS这类FPS的玩家或许会觉得这款游戏动作有些拖泥带水,很难像市面上的主流射击游戏一样指哪打哪。
虽然大多数玩家未必喜欢这种强调真实感的玩法,但《潜行者2》这样设计并非是故意给玩家添堵,而是为了把枪械的手感做出更加细节的差异化。比如在使用突击步枪的时候,开镜后切换瞄准目标时会有种鼠标灵敏度太低的笨拙感,而手枪或者短管霰弹枪在瞄准时就要灵敏得多;不过短枪虽然瞄准块,但在中远距离上命中率又远远低于突击步枪,瞄到了敌人身上也不一定能打中。正是这种枪械手感细节上的差异给了不同种类的枪械各自的优势与不足,让手枪、冲锋枪这种在其他游戏里只能作为突击步枪下位替代的武器有了更多用武之地。
除了武器会改变战斗方式之外,敌人不同也会给游戏体验带来很大的变化。土匪这种人类敌人不仅会给自己找掩体, 还会企图利用人数优势包围绕后,主角单薄的身板很难经得起他们的集火,往往需要借助掩体各个击破。相比之下变种生物们可能并不那么棘手,主打一个初见杀,比如你在废墟里捡垃圾时突然被几只会隐身的吸血鬼偷袭时,的确有种大白天活见鬼的惊悚感,但当你摸清它们的行动规律,手中的AK仍然能带来足够的安全感。
令我意外的是,《潜行者2》中的野狗出乎意料地难缠,它们不仅会成群结队地出现,走位也非常风骚,我冲它开枪的时候会一跑一跳地躲开,等到我瞄准其他目标了以后再冷不丁咬上一口。并且由于野狗体型较低经常出现在视野死角里,游戏里的受击反馈也只会屏幕一红,我有几次就是没有第一时间意识到被狗咬了而一命呜呼。
相比于战斗部分,这十几分钟的试玩在剧情上的信息量很小,为数不多的几个NPC的对话也更多是在铺陈世界观,介绍人们如何在这片充满了异象和怪物的土地中艰难求生的,前作中的几大阵营也没有出现(也可能是我没有找到),可以完成的唯一一个支线任务还是个抢地盘的战斗任务,目前我们仍然不知道《潜行者2》想要讲述一个什么样的故事,但游戏渲染危机感的水平还是很到位的,流程最后的红色风暴在视觉上非常有压迫感和冲击力,我个人还是对主角将面临什么危机仍是抱有一定期待的。
有些遗憾的是,《潜行者2》虽然有着独具一格的玩法设计,画质也基本达到了本世代3A大作应有的水平,至少在试玩时这台4080配置的PC上没有出现先前网友们担心的画质整体上的缩水,但它的某些短板的确会让人感到出戏。比如在宣传片里出现过的那个粗糙的野狗建模,亦或者拉着NPC聊天时人物脸上僵硬、呆板的表情,与那个设计精巧、充满细节的废土世界相比,这些不足看起来还是有些过于扎眼了。
当然,这次试玩体验的还是开发中的版本,在内容体量上更是不到整个游戏的九牛一毛,只是不知道时隔十多年之后,《潜行者2》这种与主流FPS格格不入的玩法还能否说服玩家买单。