最懂三国的游戏公司,并不在中国
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3月2日,《卧龙:苍天陨落》在游戏发售前夕举办了前瞻发布会,展示了游戏的核心玩法。然后在大伙翘首以盼游戏解锁时,光荣甩了个让人惊诧的消息出来——《卧龙:苍天陨落》即将联动《永劫无间》。
老实讲,这个消息起初令人有些费解——两款游戏从题材到玩法,乍眼看上去并没有太多共性。从我对“游戏联动”这一商业行为的常规认知出发,哪怕光荣需要讨好中国市场而选择联动某款国产游戏,这个对象也应该是某个三国题材的动作游戏,或者是KFC、必胜客这样的“破圈”大牌。
但惊讶过后仔细想想,现在想找一款配跟《卧龙》联动的国产三国游戏,可真不是件简单的事情。
为什么日本人比你更“懂”三国
一个让我们不想承认的事实是,要想要在全世界范围内找一个“游戏圈三国专家”,那大概只能是光荣。
虽然心理很不爽,但必须承认,“三国”这个题材,在国内游戏圈已经有了“一眼顶真”级别的破坏力。这个领域充斥着靠数值付费发家的买量产品,以及用娘化武将作为核心卖点的换皮二次元抽卡手游。尽管这些产品早就已经拥有了自己的成熟用户群,可以借着对成功案例的多次复用活的相当滋润,商业成绩不可谓不优秀,但他们还是很难入得了光荣的法眼。
毕竟,在电子游戏领域,光荣真的比国内厂商要更“懂”三国,或者说,更加懂得怎么用好三国这块包袱皮。最为显著同时也是最为成功的例子,便是《真·三国无双》。
作为“割草游戏”的鼻祖,《真·三国无双》不仅开创了一个全新的游戏模式,而且在无数玩家的沉迷之中,这个系列也给光荣带来了商业上的成功。其销量最高的三代光在日本就为光荣贡献了113万份的销量,这个数字放在如今可能不是很显眼,但要知道,在当年电玩市场整体萎缩的日本,销量最高的游戏《勇者斗恶龙5》GBA版也不过只在日本卖出了150万套。
想要获得如此大的成功,游戏的最核心玩法,“割草”可以说是光荣能让这个系列一炮走红的“独门秘技”之一。
在千军万马中来去自如,通过多种多样的组合攻击,将敌人如秋风扫落叶一般“扫地出门”,或者是在一些道具的协助下使出一些无限必杀技的路子,将敌人连在空中动弹不得……接触到这个系列前,玩家们几乎从没想过三国可以玩的如此之“爽”。在成片倒下的敌人与一声声“敌羞,吾去脱它衣”的正反馈下,几乎没人能抵挡住这么直来直去的游戏,如果可以的话,谁不想在战场上体验一把独战千军万马的感觉呢?
而在割草的玩法之外,对三国人物的“日式”塑造更是让这个系列至今能留下名号的重要因素。
讲实话,《真·三国无双》系列对三国武将的塑造相当脸谱化。
一身银甲,骑着白马“七进七出”,正气凛然的赵云与手持方天画戟,脚踏赤兔红马,自带强大气场的吕布在给玩家留下了深刻印象的同时,也几乎成为了后世所有三国游戏在塑造人物上的学习对象。但在具体角色的人物弧光上,光荣的处理则相当轻度。
皇叔只会在CG里反复强调自己的仁德,然后在战斗中刷个999击破数;各路军师也只会在照面时来一句“败倒在我的智略下吧”,然后转头就被玩家挑翻。虽然这种标签化的人物塑造方式显得很不走心,但在《真·三国无双》这个有几百位出场角色的“群像剧”中,这已经足够。
如今,你在海外互联网上随便拉住一个路人玩家来聊三国,他大概率也能根据《真·三国无双》,来和你聊几句“刻板印象”,这些当然都得归功于光荣
而在《三国志》这个“做文戏”的系列中,光荣则选择了与《真·三国无双》完全不同的套路。细致的历史考据,简化的内政与战斗系统,传神的人物肖像与知识科普都让这个系列成为了至今都十分经典的三国题材游戏之一,靠着这两个的系列的成功,光荣在游戏界“三国专家”的地位也得到了确立与巩固。
随着游戏市场的风云变幻,无论是《真·三国无双》,还是《三国志》,它们都已经不可避免地走向衰落。8代《真三国无双》已经让大伙对割草感到厌烦,《三国志》也因为自己慢热的特征而逐渐失去新世代玩家的青睐。可能是为了避免玩家们转头去给隔壁卡普空送钱,光荣掏出了自己最新潮的套路——《卧龙》,开发工作也交给了能跟动作天尊掰掰手腕的忍者组,彻底杜绝了《卧龙》变成另一款《真·三国无双》的可能。
在《忍者龙剑传》《仁王》系列等经典动作游戏的铺垫下,无论是在前面的演示,还是在一周前的最终体验版里,《卧龙》都有着十分出色的游玩体验。不管是与魔化怪物的战斗、还是对攻击的化解与反击,《卧龙》的游戏体验都突出一个爽快。
《卧龙》在保留了忍者组动作游戏的“原味”的同时,也让玩家在一段又一段酣畅淋漓的战斗中大呼过瘾。只要你反应够快,按的够准,玩出什么“无装备单杀张梁”这样的极限操作也并不是什么不可能的事情。
此外,忍者组还完全重塑了赵云、关羽等知名角色在游戏中的形象,对他们在武器、装备、人物故事等细节上进行了十分考究的科普。像赵云就从《真·三国无双》中略显稚嫩的“儒将”,变成了更加富有力量感的型男。这些都让《卧龙》在保持忍者组动作游戏本味的同时,赋予了粉丝们全新的三国历史体验。
不过,尽管《卧龙》在游戏圈已经引发了不小的关注,玩家们对它的热情也十分之高,但说到底,《卧龙》还是个由日本公司制作的三国游戏,要从中国市场的“蛋糕”里啃下一块,只靠自己肯定是远远不够的。
随着近些年来世界游戏市场的起起伏伏,无论是体量还是数量都潜力巨大的中国市场几乎成为了所有游戏厂商的“兵家必争之地”。而对于擅长做三国题材的光荣来说,自己与中国的紧密联系更是不言自明,所以对于它们来说,在中国的宣传可以说是不可或缺的。
从《无双》到《卧龙》
而将话题具体到《卧龙》上,对于如何打响这个游戏的名号,光荣可以说是煞费苦心。从最开始在各个平台的宣发,以及《仁王》制作人山际真晃、《血源诅咒》制作人安田文彦在各大游戏展上的直播与出镜,都让《卧龙》赚足了眼球。宣发之外,游戏自带的中配、对文本的全盘本地化,以及为国区特地提前解锁等操作都在说明光荣是很想将这块新招牌做好做强的。
除了将游戏本身打磨利索外,想要将游戏的知名度在国内扩散,与国内的游戏大厂合作便成为了一个显而易见的宣发策略。但就和开头说的一样,想要在国内找这么一个调性相称、产品合格的伙伴何其之难。
这么一想,《永劫无间》倒真的算是一个理想的联动对象了。这几年里,24工作室靠着对游戏品质的精心打磨,在动作游戏这个并不吃香的门类里完成了1000万份的惊人成绩,在取得商业上巨大成功的同时,也让动作游戏在中国有了众多的粉丝与受众。
动作游戏毕竟是一种天生带有较高门槛的游戏类型,而《永劫无间》的成功则为中国游戏市场带来了相当数量的泛动作游戏玩家。作为一个特殊类型的垂直受众,这群玩家必然是重视中国市场的光荣首先瞄准的对象,用一场“双向联动”达成资源置换的目的自然也是顺理成章。
换句话来说,《永劫无间》与《卧龙》其实也不是毫无关联。就来自24工作室的同学透露,“《卧龙》制作组中,存在不少忠实无间玩家”。因此当《卧龙》制作人询问组内关于永劫的信息时,几位开发人员的“顺势安利”则让这次的联动细节推进得相当丝滑,可见,这款国产动作游戏,对海外同行,同样有着相当的吸引力。
同《卧龙》一样,24工作室对动作游戏也有着严谨的态度。在以“化解”作为核心系统的《卧龙》中,玩家可以将敌人的攻击进行“化解”并进行反击,这与《永劫无间》的“振刀”有异曲同工之妙。尽管二者的呈现形式与判定时机不尽相同,但两个机制的设计初衷却都是“实现快速的攻防转换”。如果你是一位在《永劫无间》里能瞬间振刀的高手,那在《卧龙》里上演流畅的“接化发”就不是什么问题。