这款20年前的冷饭,是对射击游戏的独家诠释
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在本世纪初,第六世代主机带来了更为成熟的3D技术,让电影化叙事和3D开放世界等游戏设计从概念走进现实。炫目的声光刺激重塑了玩家们对游戏视觉表现力的认知,让“关卡设计”等游戏术语在一夜之间成为了上个世纪的陈旧玩意。
在这种背景下《密特罗德 究极》诞生了。
当时,虽然仍无人可以撼动1994年《超级密特罗德》在2D关卡设计上创下的丰碑,但玩家们已经步入3D世界数年。纵使《密特罗德》系列在2D画面下的登峰造极,但在二维世界闪转腾挪的萨姆斯,也只是3D浪潮下待宰的火鸡。摆在《密特罗德》面前的只有两个选择:赶这个时髦,但可能和许多跟风作品一样被玩家口诛笔伐,或埋进名为名人堂的“坟墓”从此再无新作。
《荣誉勋章:联合袭击》让FPS游戏开始走向电影化
最终,任天堂选择了前者,于2002年推出《密特罗德 究极》,将2D《密特罗德》的原汁原味映射到3D空间中,取得了大量的好评。得益于Switch上的精心复刻,20年后的今天,我们可以用更现代的画面和操作模式体验这款变革之作的惊艳。
不同于“FPS”的“FPA”游戏
从表面来看,《密特罗德 究极》是一款十分蹩脚的FPS游戏:奇怪的UI覆盖了少说30%的视野、按下瞄准即锁死目标的设计让射击失去了精准制敌的快乐、主角的武器就是一根长在手臂上的炮管,缺乏枪械的美感……当然,这些评判的标准都是建立在,它是一款FPS游戏的基础上,然而按照任天堂对其的定义,我们恐怕要从另外一个角度去看它。
花里胡哨的UI和完全锁定的瞄准方式
在原版的《密特罗德 究极》发售之初,任天堂就强调了这部作品是FPA游戏,即“第一人称冒险”,以着重突出其探索大于战斗的游戏体验。现在来看,我只能说这个词用得十分恰当。
游戏中的主角萨姆斯所遇到的困难,并非一般FPS游戏中如潮水一般的敌人和能力超模的BOSS,反而是复杂多样的冒险环境。在这个陌生的星球上,萨姆斯需要借助各种能力升级,才能继续追击自己的敌人。而这些能力升级散布在地图各处,相互之间彼此环环相扣,由此组成的冒险体验,几乎是独一份。
知名游戏解析节目“Boss Keys”制作的《密特罗德 究极》道具收集顺序
用游戏初期到中期的流程为例,在游戏的序章部分,玩家可以“试玩”到相当一部分特殊能力,例如威力拔群的导弹、可以通过狭小洞穴的变形球能力、跨越毒池的磁力钩索等,等到序章结束,这些能力都将被“剧情杀”收回,玩家必须从零开始探索一片未知的星球。
但是偏偏在玩家“穷得只剩下一条内裤”时,所到之处满是狭小的洞穴、危险的毒池、和需要导弹才能炸开的门锁。
各种让人手心痒痒的未知秘密就这样明晃晃地摆在面前,任凭谁也止不住想要尽早夺回序章中的各种神兵利器,将这个世界一探究竟。
初始的地区有好几个吊人胃口的门,但以初始的能力,你只能摸得到一个门
接下来,从玩家拿到流程中的第一个能力“发射导弹”开始,游戏可供探索的空间就开始逐渐扩大,新的区域中藏着新的能力,也充满了需要更后期能力才能跨越的障碍。整个游戏就在“障碍吊起玩家探索欲”和“玩家通过能力越过障碍满足探索欲”的提问与应答中反复循环,最终让整个游戏地图变成一个充满惊喜的游乐场。
获得“变形球”能力之后,玩家曾经走过的地区就值得再探索一次,会发现很多之前走不通的路
从某种程度上来说,《密特罗德 究极》给人的体验有些像华容道或魔方之类的“益智玩具”,玩家有着明确的大目标,但却只能在有限的范围内抓瞎,直到可探索的空间被逐步打开,玩家眼前的小目标会越来越明确,源于成就感的乐趣也不断从中迸发。
正是通过这种方式,《密特罗德 究极》激发了玩家最本源的探索欲望,完美地解答了与FPS不同的“第一人称冒险游戏”为何值得被如此强调。
从玩家到“银河战士”
这时,让我们再回头看看那些从“FPS”游戏的视角对《密特罗德 究极》提出的“批评”。
初次见到游戏中遮挡视线的UI时,谁都会感到烦躁,在一个连换子弹都不存在的射击游戏中,为了呈现如此匮乏的信息量,而吞噬玩家的视野简直就是在“犯罪”。但与此同时,它也在不断提醒玩家,如果你是层层装甲下的萨姆斯,那这个带有复杂UI的视角就是你通过面罩观察这个世界的角度。
萨姆斯在处于电磁干扰中,面罩甚至会产生“花屏”的效果
任天堂有意地让这个面罩反复刷着存在感,路过高温环境,面罩上会泛起水雾;在黑暗处发射导弹,爆炸的火光会让面罩上反射出萨姆斯的面孔。在面罩的遮挡下,众多狭小的空间会更压得人喘不过气,压迫感与紧张感借助这个面罩融入了《密特罗德 究极》中,与游戏相对简单的战斗体验进行了互补,但创造出了一种不同的刺激感。
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