《侍魂:晓》评测8.5分 复古刀剑格斗重现辉煌

  老实说,三年前的初版《拳皇14》,差一点就毁了我对SNK仅有的那点信心。粗劣的建模、糟糕的画面、疲软的手感,还有让人提不起兴趣的系统,都让我忍不住去猜测,SNK是不是真的江郎才尽了?

  所以,当我看到复活的《侍魂:晓》时,我内心的质疑甚至大过了期待。《侍魂》曾经是一个辉煌的2D格斗品牌,可是因为各种各样的原因已经在主流玩家的眼中消失了很多年。这个时候旧事重提,是消费情怀,还是王者归来?

  然而,在亲自上手了《侍魂:晓》之后,我才发现这一作的素质非常的扎实。它不仅补强了《拳皇14》最为薄弱的部分,而且从之前的几部经典作品里汲取了灵感,把它和现代的制作技术结合在了一起,刮起了一股复古的风潮。

刀刀入肉,寒光见血

  《侍魂:晓》虽然是3D建模的格斗游戏,但是视角仍然是传统的2D,和隔壁的《街霸4》、《街霸5》类似,因此操作逻辑也和这类最传统的格斗游戏没有什么区别。但《侍魂:晓》不一样的地方在于,它几乎没什么连招,顶多是跳重砍+中砍+必杀技的组合。只有少数几位角色(比如新角色吴瑞香)才有别的游戏里常见的浮空连续技,但发动的条件比较苛刻,连招数也不算多,和《拳皇》、《龙珠斗士Z》那种华丽的连段相比,《侍魂:晓》简直朴素到了家里。它最主要的攻击手段,其实是一板一眼的武器挥砍;它最主要考察的格斗技巧,也是立回和策略这类最核心的部分。

  这样的设计思路其实源于几部经典的《侍魂》旧作,因此老玩家们肯定会感到特别的熟悉。而且,既然它的定位是冷兵器格斗,那这样的系统在我看来也非常的合适。只不过有很多人会觉得,没什么连招的格斗游戏,玩起来肯定也没什么爽快感。双方互相试探、半天才能摸中一次的对局,和那种特效满天飞,恨不得一套十割把别人打在空中下不来的对局,显然是后者给玩家的正面反馈要多一些。

  其实这种看法稍微有些刻板,并不完全准确。如果你真的沉下心来好好和别人玩上几局,你就会发现《侍魂:晓》非但不无聊,反倒是一个节奏很快、玩起来非常紧张刺激的游戏。比方说,游戏每一小局的倒计时只有60秒,而不是大多数格斗游戏的99秒,从时间上,系统就在鼓励玩家用更快的速度结束战斗。

  其次,游戏的连招虽然不多,但伤害却很足。一记普通的重击,往往就能砍掉对手将近三分之一的血量(每个角色的性能不同),节奏会非常的快。而且,随着怒气值的增长,角色的伤害还会进一步增加。到了对局的末期,可能打中一次就能完全扭转场上的局势,玩起来有一种在刀尖上跳舞的感觉。


正式版应该改进了试玩版里的输入延迟问题,已经没有那种“手感迟滞”的感觉了

  而游戏的很多高阶技巧实际上也是在增加它的可玩性。比如闪身和完美防御,就能让你在硬直上取得优势;反击技能够直接打掉对手的武器,而空手入白刃则能让你在没有武器的情况下完成对敌方的缴械;至于一闪则是一个大威力的终结技,在爆气之后可以通过非常简单的两个组合按键直接发动,速度非常快,伤害也很高。但需要注意的是,爆气之后整场比赛的怒气槽就会消失,你不会再享受到它的伤害加成,也无法在下一个小分使用一闪;其次,一闪无论击中与否都会提前结束爆气状态,因此使用的时机非常的重要,增加了很多心理与操作上的博弈。

  可以说,《侍魂:晓》复杂的游戏系统让它变得非常具有深度。在面对敌方的进攻和防守时,你能做的应对措施往往也不止一种。它玩起来绝对不无聊,反而富有不确定性。我已经能预见高手用那些超神的技巧在千钧一发之际扭转乾坤的经典对局了。

  而且,缺少连段同时也意味着新手不用去练习那些连招,算是变相降低了门槛。再加上能够便捷发动的一闪,还有全角色通用的秘奥义搓招,《侍魂:晓》对新人其实非常友好,并没有想象中那么“老顽固”。

  但是,目前来看,《侍魂:晓》的系统仍有一些不合理之处。比如武器被打掉之后,很容易被对手卡出画面之外,只要他不拉前,自己就永远不可能把武器重新捡起来。虽说没有武器的状态下还有空手入白刃可以反制,但破绽实在太大,除非万不得已根本不会使用。

  其次就是,秘奥义这类大招如果没有打中的话并不消耗任何的资源,可以不停地使用。结果我就遇到了某些秘奥义被防破绽较小的角色(如地震)在一段时间内疯狂凹大招的情况,真的很影响对决的体验。

  最后,虽然自己玩起来确实很爽,但看起来可能就是另外一回事儿了。比赛的观赏度,相比别的格斗游戏来说可能会稍差一些。这不仅体现在缺少华丽的连段和过于朴素的立回上,造成这种现象的还有别的原因。

仍有缺陷,但富有潜力

  不要误会,说《侍魂:晓》的观赏性不足,并不是在指它的画面不够好。事实上,它给我留下了特别深刻的印象。这不仅体现在游戏的绝对画质远远超越了《拳皇14》的水平,更主要的是它的画面风格非常抓人眼球。《侍魂:晓》大量运用了水墨画的元素,使得游戏的和风感十足。无论是游戏的UI、普通攻击的特效、还是一闪发动时的动画演出,你都能透过那些浓墨重彩的点缀,品味出传统的日式文化韵味。

  《侍魂:晓》的场景设计也非常棒,特别是夕阳那张地图,红色的天空、浑圆的明月、躁动的芒草,再搭配上两个武士类的角色,别提有多带感了。由于是冷兵器格斗,SNK也丝毫不避讳血腥的描写,断肢系统也没有缺席,它仍然是你最熟悉的那个样子。当然,如果你对这些内容感到不适,也可以手动关掉血腥特效。从这一点上说,它比《真人快打11》有着更多的选择。


但是人物建模的质感并不好,问题应该出在渲染上,希望SNK未来能改进这个缺陷

  我说的观赏度不高,一方面是游戏的连招不多,而高手们立回的时候门外汉也很难看出门道,所以可能会觉得场面上有些无聊;另一方面是,目前的角色平衡性似乎有些问题,比赛和天梯里几乎只能见到三个角色。牙神幻十郎、塔姆塔姆和地震的出场率远超其他人,有着明显的优势。

  幻十郎非常全面,有飞行道具、有升龙、有突进、有指令投、重击的范围与伤害也令人满意;塔姆塔姆则是攻击范围超长,跳重刀的性能非常好,而且还有很多牵制技;地震的伤害与攻击范围都不错,凹秘奥义的破绽也很小,不会受到很大的反击,而且操作简单,适合新手。正是因为这些特点,导致很多对局都是这三个人的互殴,一定程度上也影响到了观赏度的提升。

  有一些人会认为,目前《侍魂:晓》的平衡性会有很大的问题。而在我看来,目前这种局面应该只是各个角色开发程度不同所致。因为游戏才刚刚发售,那么那些手长脚长、易于上手又非常全面的角色肯定会率先占领高地。但这并不意味着在未来的比赛里我们看不到其他角色的身影,像德川庆寅、加尔福特、霸王丸,这些都是极具潜力的角色。目前的使用率不高,可能只是还没有人去开发而已。而吴瑞香这种擅长牵制与制造陷阱的角色其实也非常有特点,就算性能不强,我想也肯定会有很多人愿意去玩。在今年的EVO之后,SNK应该会根据赛事的表现进行一波微调,我还是很看好《侍魂:晓》在未来的表现的。

游戏内容略有缺失

  和复杂多样的游戏系统相比,《侍魂:晓》的游戏内容就稍微差了那么一点意思。虽说最基本的剧情、教学、练习、对战等模式都没有缺席,但它们还不够丰富。就拿剧情模式来说,它实在是太过简单了。开头和结尾一段静止画说明角色的来历和结局,剧中有一些即时演算的对话用来烘托宿敌战,然后就是每个角色都一样的BOSS战演出……可以说怎么省事怎么来。

  更重要的是,这个剧情模式感觉也没有说出个所以然,感觉就是强行套了一个故事上去,玩起来真的是水得不行。好吧,可能SNK觉得剧情对于格斗游戏来说就是个鸡肋,相比这些,他们更愿意把精力放在游戏系统的打磨上。在成本有限的前提下,这样的策略倒也无可厚非。

  《侍魂:晓》的教学模式还算是详尽,基本上把游戏的方方面面都阐述得非常清楚,比如各个系统该怎么用、有什么样的效果、使用的时机等等。虽然没有《真人快打11》那么精细,但对于新人来说也算是非常有帮助了。

  不过,《侍魂:晓》却没有告诉玩家每个角色的风格是什么,有什么样的套路。虽然游戏的连段不多,但多少还是有一些的。因此,如果它能有《街霸》那样的挑战模式的话,我想对新人的体验应该会更好。现在他们就只能去直播平台和视频网站去学习每个角色的思路了。

  有趣的是,这一次《侍魂:晓》还有一个特别创新的AI替身对战模式。你可以从网上下载高手的AI在本地进行对战,可以在不联网的情况下和高手磨炼技巧。同时,你在操作时,也会训练自己的AI替身,让他越来越像你的操作方式。然后,你的AI也会上传到云端,被别人用来练习。

  这个系统的创意与愿景都非常的棒,可惜实际的游戏体验却是另外一回事。说是高手的AI,但那些AI并不智能,他们的操作逻辑也不像真人,甚至连技术也算不上高手。如果真的想锻炼自己的技巧,那不如和高难度的电脑来上几个回合,或者直接去网上和别人对战,只要你不被接踵而至的幻十郎、塔姆塔姆和地震打崩了心态就好,哈哈。

结语

  《侍魂:晓》的格斗系统复杂且具有深度,虽然缺少华丽的连招,但一板一眼的挥砍却有着别样的魅力,对立回与策略的考察也回归了格斗游戏的本质。目前它在游戏内容和角色平衡性方面还略有缺失,但随着SNK的调整,我很看好它在未来的表现。

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