《九劫曲:诅咒之地》评测:乱拳真的打不死老师父
《九劫曲:诅咒之地》(以下简称《九劫曲》)不是一款适合所有人的游戏,它披着修仙吃鸡模式的皮,骨子里却是ACT的味道。对于那些忘不了四方阵、快活林的不老少年来说,这会是一场新的征程,但对于新手而言,较高的门槛、有待完善的匹配机制,会令游戏体验有待商榷。
奇妙的化学反应
仙侠吃鸡,是游戏的卖点,也是一个很有趣的出发点。游戏围绕仙侠元素,进行了一系列的展开,玩家将能够通过轻功飞檐走壁,让天前变成通途,另外还可以里用各种道具进行索敌、控制,甚至是变身。
这些东西的加入,给游戏带来了更多的战术选择,让进攻和防守有了大的空间。以轻功机制为例,很多玩家利用轻功变成了穿天猴,他们快乐的在天空巡逻,一旦索敌,就会像老鹰般伸出利爪、俯冲轰炸,制作者也很厚道的设计了各种漏顶的屋子,令这份快乐贯彻到底。我在游戏中就不止一次被敌人从高空突袭,饮恨离场。轻功也给防守带来了辗转的空间,一旦感觉自己打不过敌人,完全可以用道具进行限制,然后用轻功迅速远离。
这些机制丰富有趣,但却只是添头,目的是帮助玩家更好的战斗,是主菜旁边的精心点缀,真正的重头戏,还是游戏中的战斗。
微妙的平衡
作为体验的核心,游戏的战斗机制打磨的还算不错,虽然还有一些小问题,但不论是观感还是实际操作,都有着出色的反馈。
战斗的攻防主要围绕血量和耐力进行展开,无论是进行攻击、闪避、格挡,都会消耗耐力,该槽一旦变空,人物就会陷入短暂的懵逼状态,使敌人可以触发处决,给敌人补上一刀。
具体的战斗风格,则要落在游戏中风格迥异的武器之上。在当前的版本中,总共有:长枪、拳套、重剑、匕首、法杖、爪子,共计六把武器。每种武器都有7种组合搓招、2种怒气技、4种CD技。除了CD技需要自行在地图搜索秘籍研读外,其他都属于武器自带。
虽然武器繁多,但是操作难度却非常友好,怒气技和CD技都只需要单键触发,组合搓招最多只需三键,大部分都是双键,这让玩家可以迅速掌握武器的运用。但迅速也是相对的,想要掌握一把武器的特性,至少需要在训练场投入数个小时的时间,才能摸清连招的奥妙。
这些武器之间,功能各异,极富兵器特色,却又保持了一个巧妙的平衡。以游戏中我最为擅长的拳套为例,该武器擅长控制和反手,凭借这把武器的特性,我走上了格挡龟壳流的套路。战斗时,我会长期处于无脑的防守状态,直到抓住对面僵直的破绽,才会进行反击。这让我在面对特定武器时,获得了极大的优势。最典型的就是长枪,该武器攻击频率高,范围大,但收招僵直明显,最重要的是,它没有破防和硬控,这令我可以在长枪面前稳如泰山。
可在拥有强控和破防招式的匕首、爪子、大剑面前,我就必须对其招式进行预判,一旦大意,我这只不动乌龟,就会成为翻不了身的王八,把自己最柔软的腹部暴露在敌人面前。
这种克制关系也不是固定的,游戏里的武器和装备都可以添加矿石配件,附加额外效果,最多三种。通过配件,长枪可以强化削耐效果,迅速打出处决,弥补自身的弱点,拳套也能通过增加回耐和处决抗性,扳回一城。但这是理想上的纸上谈兵,在实际的交锋之中,你永远不知道敌人会有怎样的配置。能捡到什么类型的矿石,还是要看命。
上述这些东西,都只是游戏入门的基础,只有掌握了这些,才能正常的游戏。按照修仙小说的实力划分,了解并能运用这些,才算堪堪金丹,至于上面,还有各种元婴和化神层次等你挑战。
乱拳打不死的老师父
修仙小说经常强调境界的差距,所谓的跨境挑战,往往都是开挂主角的专有神话。这种壁垒,在《九劫曲》中也是存在的,或者说在ACT游戏中,都是很常见的。作为一个新手,你不可能用乱拳打死老师父。
之所以会出现这种情况,主要是因为游戏理解上的差异。一个对无敌帧、僵直一无所知的人,必定会被一个精通这些门道的玩家吊打。这种上限是根本无法用道具和偷袭弥补的。
目前阶段游戏的匹配机制还有待进一步完善,游戏中有时会出现元婴化神炸鱼金丹的情况,新人往往是搜索十分钟,跑路十分钟,然后天降大佬,一套连招送你回家。
但与此同时,看大神打架,却是赏心悦目。之前提到过元婴和化神,在我看来,一旦把握了帧数和僵直,这种玩家就可以被称为元婴,但想抵达化神境界,则需要更加灵活多变。
在一场死后的观战中,我亲眼看见化神大哥在战斗间隙手动切换武器,并在战斗中穿插攻击型道具,对于我这种才把握好一种武器连招的菜鸡来说,这简直是天方夜谭,这也侧面验证了游戏的上限有多高,对于新玩家需要多少考验。
仙界的曙光
对于作为新手的我而言,吃鸡模式经常会“落地成盒”,想要找乐子,我会选择乱斗模式,这个模式打的更加痛快,死的也更加酸爽。
该模式是近期推出的,会匹配24名玩家,分成六队,开战夺旗积分混战。武器出门自带,能捡到的只有配件和消耗道具,跑起来还自带御剑,整场下来,满脑子都是打架。
本来在吃鸡单排中极其少见的法杖,在乱斗模式里成为了香饽饽,有时候遇到一堆人拿着法杖,他们分散站位,互为犄角。打吧,冲进去就是被四人集火,撤吧,人家边打边追,十分恶心。我们这些不抱团的散兵游勇,只能见到他们就迅速远离。
另外,乱斗模式打起来非常的“乱”,帧数压力狂飙。虽然该模式是团队乱斗,但当多队混战爆发,整个战况会乱的惊人,刚打了A,身后就会跳出个B,B的背后又跟着出来一个C。而且对于配置不够的玩家来说,由于游戏特效的华丽,整个帧数也会在这期间跌的厉害。所以我更喜欢在地图上寻找玩家进行捉对厮杀,这反而能够打的淋漓尽致。
结语
《九劫曲》更像是“战术竞技”类游戏发展到一定阶段后诞生的新复合类型产物,它将ACT和吃鸡进行一定的融合,当交战方式从开枪变成了格斗,整个游戏的节奏都出现了极大的变化。而乱斗模式的出现,则是喜欢快节奏对战玩家们新的选择,这种密集的交战,提供的是肾上腺素急速飙升。