《幽灵行动:断点》游民评测6.5分 刷子不是万能的
从《全境封锁》的热卖到《刺客信条:起源》和《奥德赛》的转型成功,“RPG化”似乎成了近年来育碧游戏撬开销量大门的杀手锏。把一款复杂的动作或射击游戏变成刷子的好处显而易见:降低技巧门槛、提供及时且频繁的正反馈、延长游戏生命周期……但是刷子并不是万能的,至少这一次《幽灵行动:断点》的转型遇到了水土不服。
刷子不是万能的
《幽灵行动:断点》和它的前作《荒野》是典型的开放世界战术射击游戏。在广阔的地图上分布着一个个防卫严密的岗哨、军营、甚至是堡垒,而你则需要和队友们充分利用各种武器、载具、道具来撕开敌人的防线,完成指定目标。至于究竟是从下水道潜入,还是开着飞机狂轰滥炸,抑或是多线配合调虎离山——则完全是你的自由。这类游戏潜在的玩法千奇百怪,由此带来的乐趣也无与伦比。
但是获得这种乐趣的门槛却非常高。战术射击游戏均有着一定的技巧门槛,缺乏经验的玩家很难适应其难度曲线。与此同时,这类游戏往往又需要跟队友进行有效的沟通配合,否则绝大多数有趣的战术都没法施展。诚然,《幽灵行动:断点》和它的前制作均可以单人游玩并正常通关,但请相信我——假如没有稳定开黑的队友,你会错过90%以上的乐趣。
本作可以单人游玩,但是绝大多数乐趣来自于玩家之间的配合与协作
为了弥补这一缺陷,前作《荒野》的思路是在单人模式下给你提供3名如影随形的AI队友。他们的存在虽然聊胜于无,但是考虑到游戏AI在智能上的局限,对整体游戏体验的提升收效甚微。而本作则另辟蹊径,更多地从“RPG数值化”的思路着手,引入了“装备等级”的概念,并用灰、绿、蓝、紫、橙等颜色来区分各个武器的品质。
而这也让游玩《幽灵行动:断点》变成了一个刷刷刷的过程。施展战术、密切配合、并最终突破防线的慢热乐趣,在很大程度上被开宝箱、爆装备这种直接且频繁的快感覆盖。这套机制并不打算更好地帮你施展战术、展现才华,而是简单粗暴地让你在攻打敌营时,每分钟都能体验到“屠龙宝刀,点击就送”的快感。
第一次刷满一身紫装后获得成就“出身高贵”
但尴尬的是,这款游戏里其实并不存在真正意义上的“屠龙宝刀”。《幽灵行动》毕竟是一款注重真实性的战术射击游戏,因此绝不允许“对着敌人脑袋射二三十发子弹都打不死人”的诡异现象存在。于是这部作品便采用了相对弹性的数值体系:不论你的装备等级是多少,敌人强度都会大致与你的能力相匹配。这也就意味着你几乎感受不到等级更高的武器究竟强在哪里……而事实上,“装备等级”的作用也只是用来设置部分中后期任务的准入门槛。
《幽灵行动:断点》的武器更换节奏也因此变得非常混乱。在前作《荒野》中,我会认真地用各种零部件定制化自己的武器,并在长期使用中磨合手感。但是这种体验在《断点》中却荡然无存。一把经过自己认真定制的武器往往使用了还不到10分钟,就不得不被新刷出来等级更高的武器替代。在《断点》中使用的武器就像流水一般来来去去,而我全程都无法形成对武器的掌控感。
在搜集到某种武器的蓝图后可以直接在商店进行制造,但是依然不耐用……
冗余繁杂的系统
除了RPG化之外,《幽灵行动:断点》还拓展或革新了其他许多重要的系统,这让本作的整体面貌相比《荒野》而言焕然一新。不过很可惜,其中大部分都显得冗余或者鸡肋。
首先是职业分工体系。《断点》目前提供了四个职业,分别是突击、猎豹、狙击、医疗。顾名思义它们在正面硬怼、潜行暗杀、远程击杀和救死扶伤方面有着各自的专长。而这在理论上可以提供更加广阔的战术可能性——不过在经过几十个小时的游玩后,我发现这样的分工合作其实是个伪命题。
四种职业的游玩体验区别并不明显……
举个简单的例子:假如一次行动的整体策略是潜行渗透,那么突击兵和医生就基本上就没有发挥自己专长的场景。而假如情形陷入了正面冲突的状态,猎豹和狙击手八成照样得当成战士来用。归根结底,几个职业的专长很难在同一时间、同一情景下派上用场。玩家之间的配合并不会因为职业分工的细化而变得更加紧密。
其次是技能树。游戏的技能树在一定程度上跟《荒野》一脉相承,玩家可以根据各自的需要学习生存、潜行、战斗、装备改造等各方面的技能。其中有一部分是学会后可以立刻生效的泛用技能,另外的则是需要装备到最多3个的技能槽里才会激活的进阶技能。这样的设计为玩家的风格化和个性化游玩提供了一定空间——但遗憾的是,技能树中充斥着大量明显没用的技能。
技能树庞大繁杂,但是里面有许多非常鸡肋的技能
比如有一个技能可以增加弹药携带量上限。但事实上在游戏中拾取弹药非常容易,再加上你会为了提升装备等级频繁更换武器——这让弹药短缺的情况几乎不会出现。还比如有一个技能可以让玩家半价购买商店中的消耗品。可是游戏中几乎所有消耗品的售价原本就非常便宜,战场上也能很方便地对消耗品进行补给,由此节约的金额可以说微乎其微。在这种情况下,技能树里的各个技能孰优孰劣简直是一目了然。不但前期几乎没啥思考决策的空间,而且在快速点完自己需要的技能后,这个系统也就基本上形同虚设。
在野外扎营时可以用原材料制造东西。但是这个系统也基本上形同虚设,因为几乎所有物资在旁边的商店界面下就可以直接购买,而且卖得还非常便宜……
此外相较于《幽灵行动:荒野》,本作在很大程度上强化了生存元素,并为此引入了一套伤病系统。具体来讲,玩家在中弹或者从高处坠落后,有一定概率陷入受伤状态。而在此状态下,你的行动会大大受阻,血量上限也会有所减少。玩家需要主动使用药品或绷带才能恢复健康。但遗憾的是,游戏并没有足够紧迫的资源管理体系来支撑这种生存体验。在我的游玩过程中,药品自始至终从来没有陷入过紧缺状态;就算偶尔耗尽药品,可无限使用的绷带也能在绝大多数场景下应急。而这也让伤病系统变成了影响游戏节奏的累赘,而非强化生存体验的挑战。
叙事和任务设计上的突破
尽管RPG化水土不服,诸多新系统也显得冗余,但《幽灵行动:断点》也并非完全没有突破。至少在叙事和主线任务的设计上,本作迈出了值得敬佩的一大步。
《断点》的故事背景设置在近未来,而你则需要在一个跟外界通讯完全切断的小岛上,对抗大量无人机、战斗机甲、以及幕后黑手雇佣的军队。相比《幽灵行动:荒野》而言,本作在剧情演出方面进步很大:不但提供了更多更精致的过场情节演出,还塑造了以“罚叔”为代表的一大批个性鲜明的角色。这部作品也因此变得更像是故事导向型游戏。游戏的主线任务以几个关键NPC为核心展开,而这很好地解决了在线多人游戏缺乏叙事主体的问题。至少,你可以明显感受到本作在试图认认真真地去讲一个故事了。
审问敌人,套出关键信息
游戏的主线任务设计则在一定程度上突破了“育碧公式”的桎梏,展现出了全新面貌。如果说育碧以前常用的任务模式是“去地点A杀了坏蛋B”,那么本作则在此基础上引入了更多的探索要素和自由发挥空间:本作会告诉你“路人B曾经在地点C看到过坏蛋A的手下D,而地点C其实东海岸的一片蜿蜒曲折的S形海滩……”
本作的任务设计终于稍微有点意思了……不过高质量任务基本上只有主线
于是在完成任务的过程中,你需要充分发挥自己的主观能动性,不断地找关键角色问话、找关键地点调查、抓关键敌人威胁……如果你在设置中彻底关掉游戏的引导提示,那么完成这些任务的体验也将变得更像是在玩侦探游戏。可以说《幽灵行动:断点》是少有的能让你感觉是在自己亲手推动故事进度,而非被繁琐重复的任务牵着鼻子走的育碧游戏。不过遗憾的是,育碧并没有将每一个任务的细节打磨得足够有趣。当你熟悉这一套流程、新鲜感全部逝去之后,最终会陷入另一种更加繁琐的按部就班程序。
任务流程以各个人物为核心展开
值得注意的是,尽管主线流程的时间长达30多个小时,但是《幽灵行动:断点》的故事和主线任务目前并没有结束。育碧将会在接下来几年里陆续更新后续剧情和任务,进而更彻底地把它变成一款长期运营的服务型游戏。假如你想要彻底搞清楚这款游戏的故事,那么可能得做好在接下来几年里,像追美剧一样长期盯梢的准备……
PVP幽灵战争更像是饭后甜点
至于本作主线通关后的终局体验——《断点》展现出的状况完全无法令人满意。和初代《全境封锁》刚上线的时候一样,本作在主线通关后几乎找不到能够有效支撑我持续玩下去的有趣目标。海量的支线任务和随机事件依然是工业化流水线的产物,其设计质量和主线任务之间有着云泥之别。散布在地图各处的机甲敌人虽然极富挑战,但是却很难带来与付出相对应的高价值回报。而仅仅只有两种最传统PVP玩法的“幽灵战争”模式则只能算是饭后甜点,其体量和玩法潜力均不足以吸引我长期游玩下去。
层出不穷的Bug
《幽灵行动:断点》可能是继《刺客信条:大革命》之后,Bug问题最严重的育碧游戏。本次评测采用的是PS4 Pro,很多问题直接反映出了本世代主机的性能对育碧新一代画质标准的游戏而言已经捉襟见肘。如果你驾驶直升机迅速进入某个建模量庞大的城镇,那么大概率会在刚开始的四五秒钟内加载不出任何敌人、NPC、甚至是建筑贴图。
当然,更多的Bug只是纯粹缺乏后期打磨。具体就不在此赘述,你们可以直接看看下面这些截图感受一下……
陷入泥坑不能自拔
左边的哥们吓得钻进墙里,没脸见人
开飞机的船新姿势
总评
《幽灵行动:断点》是一款变革巨大且野心勃勃的游戏,并且在叙事和主线任务设计方面取得了一定成就。但是很遗憾,它相对前作的绝大多数改动带来的都是负面效果。而层出不穷的Bug也让我们当下很难正常地去享受这款游戏。
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