《星战绝地》游民评测8.2分 愿原力与只狼同在

  为《星球大战》这样的顶级ip制作一款3A级动作游戏,EA旗下的“重生工作室”选择了最为保守的方式。那就是在玩法上采用目前被广泛认可的优秀设计,所以我们能在《星战绝地:陨落的武士团》中看到各类游戏的影子:“黑魂”的死亡设定和四通八达的地图设计,“只狼”的拼刀和架势条,还有像极了“古墓丽影”的遗迹解谜。


老师都喜欢爱学习的学生

  虽然大大减少了整体架构上出现失误的可能,但这也使得《星战绝地》变成了失去特色的“缝合怪”。好在“星战”的外衣为其增添了不少光彩,况且游戏中这些混杂的元素被拼装得不错,游玩本作的整体感受扎实且有趣,流程稍短但综合素质很高,足以让星球大战的粉丝满意。

  所以这次,的确是缝合怪“占领了高地”。


高地风景更好

火花四溅的光剑战斗

  星战系列电影作品中的光剑战斗,通常是互相攻防直到一方出现破绽。其实很贴合“只狼”这种把敌人架势打崩,随后一击必杀的设计。然而本作的战斗虽然初看与“只狼”很像,但二者又有着很大区别。在《星战绝地》中,击破架势条只会让敌人陷入短暂破防的状态,要击败他们依然需要清空血条。虽说一刀下去就能断手断脚的光剑,现在面对普通敌人可能也要砍上好几刀有点违和,当然为了游戏性考虑,这些设定可以先扔到一边。


跟白兵打的有来有回

  光剑的手感和打击反馈都很优秀,光刃发出的电流嗡嗡声与击打时爆裂的火花都非常到位。就重生工作室初次制作动作游戏的成果来说,值得称赞。游戏的战斗系统非常纯粹,没有花哨的装备系统和道具,消耗品仅有回血剂,玩家能够依赖的只有自己的光剑和原力。

  战斗模式看似单调,但也依然具有深度。包括远程兵种在内,几乎所有敌人的攻击节奏都不相同,弹反和闪避的使用需要根据敌人灵活应变。它们也会根据玩家的进攻或防御行动,从而改变后续行为。敌人的种类虽然算不上多,但每一种都有着鲜明特色,扫描敌人还能解锁战略指南,上面详细记载了他们的弱点与对应方式,在新类型敌人出现之后很有帮助。


当然,这些敌人大多出自星战系列作品

  “原力”和光剑一样是星战系列的招牌要素,本作的原力技能被归为减速、推动和吸引三类,在战斗中有着扭转战局的强大效果。例如先定身强大的敌人方便清理杂兵,将靠近边缘的敌人推下悬崖造成地形杀,或者牵引远程兵种到身前快速解决,原力的使用令战斗充满了策略性。


原力也是解谜和开路的必备工具

  游戏提供了4种难度选项,令所有水平的玩家都能体会到硬核战斗的乐趣。但即使在大师难度之下,《星战绝地》的战斗也远没有困难到“只狼”的程度。

学徒通往大师之路

  本作的成长要素非常朴实,主角没有攻击力、防御力、技能伤害等具体到数值的RPG属性。在状态趋于固定的情况下,根据进度解锁的新技能非常必要。技能分为原力、光剑和生存三系,玩家可以根据技能偏好来制订游玩风格。经验值曲线设计得也很平滑,适当探索和收集的话技能点是足够的,没有反复刷怪的必要。


简单易懂的技能树

  游戏中的数值成长几乎只有生命值、原力值上限,光剑的攻击力也只能升级一次。相比之下,能力成长的种类非常多。光剑的双刃形态、二段跳、蹬墙跑还有潜水等,都会随着进程不断解锁,玩家能在不断学习的过程中开拓崭新的道路。这种随时掌握新能力的感觉要比单纯的数值提升更为实际。

星球大战漫游指南

  《星战绝地》地图设计的出色之处,在于上下联通的区域结构和安置精巧的捷径。这种从“类魂系列”游戏学习的经典设计,在缺乏指引时可能会使玩家迷路。好在本作提供了非常充足的路线引导,3D化的地图选单与岔路提醒,深怕玩家会错过关键路线。需要后期能力才能到达的地方,还会贴心地用红色标记出来。搭配上这样好用的地图界面,探索世界的感觉特别顺畅。如果没有如此方便的地图系统,我想通关要多花大概一半的时间。


直观易用的地图

  但由于游戏的主线指引过于紧凑,导致大部分新能力的获取都与和主线息息相关,想要偏离主线进行自由探索的话,不久之后便会被红色区域阻拦。虽然结构看似开放,但实际上流程依然遵循线性,甚至部分剧情会强行中断探索过程,把玩家送往新的场景。

  学习新的原力时,往往会伴随一个充满解谜的古墓场景,这些谜题并没有难到测试智商的程度,更多的是考验玩家对于环境的观察力。大多数谜题都环环相扣具有整体感,即便暂时没有思路,随行的小机器人也会给予提示。古墓部分的流程体验有点像重启之后的“古墓丽影”系列,还好星战风格的场景设计将我保留在了出戏的边缘。


把主角换成劳拉似乎毫无违和

  在习得了新的原力技能之后,便能够去往之前到达不了的地方,这也是冒险游戏的经典设计。然而令人疑惑的是,对于一款角色移动能力有限,但地图十分庞大的游戏,却没有搭配传送系统。如果是考虑到一个绝地学徒不应该会传送之类的设定问题,明显有更多为游戏性妥协的内容缺少解释。即便场景中有着大大小小各类捷径,但它们在面临通关之后大量查漏补缺的收集需求时,还远不足够。玩家只能在繁复的跑图往返之中,细细品会主角那蹩脚的奔跑动作……


从《泰坦陨落》继承而来的蹬墙

  既然谈到了收集品,我想另一个问题也随之浮现。本作除去经验值和技能点之外,没有任何道具和资源。这使得收集品的种类有限,“精华”能够带来生命和原力上限的提升,“回响”也有剧情补充和还算不错的经验奖励。本来到这里就足够了,但宝箱的设计实在是过于尴尬,除去金色宝箱可以增加回血剂上限之外,其他的宝箱里面只有无穷无尽的装饰品。光剑的配件、机器人的喷漆、主角的服装等一系列外观。每当我经历一番艰辛探索之后,发现等待我的是又一个宝箱的时候……对此我的确有不好的预感。


其实皮肤直接开箱送还是比内购良心很多

符合预期的剧情表现

  在星球大战系列作品中,往往少不了像R2D2或者BB8这样逗趣的机器人作为重要配角。《星战绝地》也为玩家安排了一个可爱的机器人“BD-1”,它能做的事情很多:为玩家提供回血剂,打开电力开关,滑动缆绳,扫描敌人或场景获取资讯等。它全程都陪伴着玩家,类似小狗狗的形象设计非常讨喜,即便几声机械音效也能很好地表达出情绪,几处关键时刻的精彩表现,让它成为了我在整部游戏中最喜欢的角色。


BD-1真是太可爱了

  当然,本作的人类角色大部分也都令人印象深刻,只有男主角除外。主角卡尔在游戏中的动作表演非常不理想,游戏中全程保持着一张懵逼的面瘫脸。甚至无法从他的表情和动作中来理解角色的情绪,只能依靠台词感受。比起绝地我想主角更适合去饰演克隆人士兵。

  故事方面,本作剧情处于星战电影的前传3之后,正传1之前。由于剧情被列入正史,所以为了不吃正传的书,故事还是没能展得太开,但至少保持了星战系列一贯的叙事水准。前期有些慢热,直到后期才渐入佳境。几段高潮部分的剧情演出与转场都能很好地调动情绪,只是某两颗星球都有着大段滑滑梯和骑大鸟的部分,令人有些审美疲劳。


准备好飞得更高了吗

星战粉丝想要的都有

  当我在游戏中踏过那些具有历史意义的场景,亲临改变绝地命运的瞬间,以及用早已熟知的方法打开某座圣殿的大门时,作为一个看过几部电影和动画的星战路人粉而言,我自然是非常激动的。完全不熟悉星战系列的玩家,可能的确会损失一部分“致敬原作”的乐趣,但九成以上的内容还是能轻松理解的。


也许这就是《情怀》

  背景音乐使用了与星战风味一致的交响乐,能很好地融入到背景之中,不喧宾夺主,但也能在关键时刻引起玩家注意。切换星球时的刷屏效果也充满了到位的复古质感。至于自定义那90%的时间看不清细节的光剑,就完全是服务粉丝的设计了,很多装饰品的设计其实都源于星战系列知名角色,查证的时候也乐趣十足。

  当然,怎么能忘记星战系列的吉祥物“白兵”呢。本作在没有触发战斗时,白兵之间的闲聊玩梗意味十足,例如欧比旺的高地梗,汉索罗的先开枪梗。他们甚至还会吐槽射击命中率不高的问题,相信星战粉丝一定能Get到。


据说打不准的白兵都活下来了

仍存有遗憾的体验

  作为一款“博采众长”的游戏,《星战绝地》在战斗、地图设计和解谜等各方面的表现都没有明显失误。唯一奇怪之处在于僵硬地引入了魂系列的死亡设定,当玩家被击败后,部分经验会像“血源”一样保留在敌人身上,然而只需攻击该敌人一次即可取回损失的经验,如此简单的“惩罚”令人怀疑这个机制是否有存在的意义。


有BOSS血条的可能只是精英怪

  还有诸如冥想能够复活敌人等设定,虽然是为游戏性做出的妥协,但这些与星战世界观不搭调也没有游戏内设定支撑的机制,总是会令人有点出戏。

  除此之外,游戏中还存在着没能处理完善的粗糙细节,最为明显的是角色的动作磕绊以及贴图暇疵。PC平台也存在着一部分载入和优化问题,好在游玩中遇到的Bug数量不算多。


贴图问题的确尴尬

结语

  《星战绝地》就像是混合了许多口味的果汁饮料,搅拌后装入一瓶贴着“Star Wars”大标志的酒瓶里,初闻可能感觉很香,但纯度显然不够。


一款游戏可以从很多方面来取悦玩家,但最直观最简单的感受可能就是“好玩”

  即便缺乏令人耳目一新的创意和新鲜货,但《星战绝地》也并没肩负着开拓新流派、营造崭新游戏体验那么伟大的历史使命,它只是一款借着星战ip诞生的爽快3A大作而已。所以即使它“缝合”的创作理念可能会引来一些争议,但单论游戏体验,《星战绝地》仍然是一款制作优秀,且好玩到有些令人意犹未尽的动作冒险游戏。

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