《莎木3》游民评测7.0分 虽因循守旧,但余香犹在

  《莎木》在很多老玩家的心目中都是一款独特的作品——虽然没能在商业上帮助当年的SEGA挽回颓势,但是作为开放世界游戏的先驱,《莎木》依然在行业的发展历程中留下了自己的刻印。

  以当年的标准来看,《莎木》无疑是一款非常优秀的作品,它有着极其细腻的画面、划时代的开放世界和QTE玩法、以及令人难以置信的真实程度;但是要求《莎木3》也能在当今这个时代达到这样的高度,未免有失公允——要知道这一作仅仅数百万美元的开发成本,相比SEGA当年赌上公司命运的数十亿日元,不过是九牛一毛。

  因此《莎木3》也摆明了自己的定位——这款游戏早已不再是知名厂商的扛鼎之作,而仅仅是得益于众筹才能续命的粉丝向作品罢了。如果你是一名《莎木》系列的老玩家,你能在本作中找回一切属于当年的感觉;但倘若你从未接触过《莎木》,那么这款游戏极其缓慢的节奏、陈旧过时的交互方式、以及并不怎么精彩的故事,都可能会让你惘然若失。

并不美味的陈年老酒

  虽然同玩家们相距了18年,但对于主角芭月凉来说,发生过的一切仿佛就在昨天——《莎木3》的故事紧衔前作末尾:凉同莎花来到中国乡村,追查杀父仇敌、寻找莎花失踪的父亲,同时探寻有关神秘文物凤凰镜的秘密。

  听上去似乎二人要做的事情并不是很复杂,但这个过程却一点儿也不容易,我每天都要在村子里四处打听线索,然后被NPC们支来支去……其实在沙盒RPG中当个“工具人”是再正常不过的事儿,NPC们往往会引导玩家走向游戏的核心玩法,例如战斗、飙车、送快递等等;但在《莎木》中却有着另一套节奏——我去问村口的大爷要线索,而大爷先是和我寒暄了一大段,然后建议去某某商店询问;当我辗转了整个村子到了商店后,老板先是一番推销,随后告诉我“我不知道,你去找……”


我总是要循着NPC的指示跑来跑去

  一切仿佛是为了跑路而跑路,不得不说这实在是很“莎木”的过程,但是这个过程真的有乐趣吗?我的答案是“有”,但它的乐趣并不在于玩法,而是感受——通过和NPC们的交流,我们能够真切的感受到制作人铃木裕为他们精心编排的人物个性、人际关系以及生活习惯。比如有个大妈看到莎花和凉这样一个帅小伙走得很近,就会流露出非常开心笑容,并话里话外想要撮合两个人在一起;而另一个年轻人的话里就不难听出他对莎花的爱慕、以及对凉的些许嫉妒。更重要的是,人们的对话会随着情节的稍加推动而彻底变化,这给人一种并非处于虚拟世界、而是真正生活在这个市井的感觉,从中也不难看出这款游戏有多么浩大的配音工程(游戏是全对话配音)。

  但另一方面,这种设计为游戏带来的乐趣足够多吗?你不能否认它让《莎木》的世界更具生命力,但同时也带来了极其拖沓的游戏节奏,逼迫你去了解自己不感兴趣的事更是让人煎熬——试想一下你会在乎现实中住在楼下的老爷爷今天去了哪个敬老院练太极拳吗?没错,《莎木》就是想让你去了解这些,而且你还不能跳过绝大多数对话动画(除了一些无关紧要的重复性对话)。我相信这样的设定能够让一部分人乐在其中,但同时也一定会让另一部分人非常厌恶。


说到关键话题前,NPC们总是想先和你聊一聊闲话

  如果你问《莎木》为什么要这样设计,我的理解就是铃木裕并非想要打造一个有核心玩法的世界,在跑路的过程中玩家能做的事非常多而且没有重点,不论是停下脚步去街机厅打游戏,去赌场梭一把碰碰运气,还是给商人劈柴打工以填饱肚子,又或是跑到武馆强身健体、学习各种花哨武术招式等等。冒险途中我们可以尝试各种各样的小游戏,不过遗憾的是,除了街机厅的几个外,大多数都不怎么有趣——

  劈柴是匪夷所思的“扭腰运动”,当芭月凉扭向正确的方向时挥下斧子即可;扎马步只需要我们频繁触击一个按键,保证凉的手臂和参考线齐平;而学习武术招式只需要我们反复按下指定QTE即可——当我们卡在某些有硬性需求的主线时,往往要为了赚钱和提升属性不停的去刷上述小游戏,这个过程确实非常枯燥无趣。


劈柴小游戏是奇怪的“扭腰”运动


扎马布只需要反复按一个键

  然而最让人煎熬的并不是卡主线,而是游戏陈旧过时的交互方式——如果你想要瞥一眼面前的抽屉中有什么物品,包括选中抽屉、拉出来、观察、推回去等等一系列步骤都要单独完成,与此同时你还要盯着芭月凉慢吞吞的互动动画,这使得游戏的节奏变得更加拖沓且缓慢。而某些要求玩家整个屋子翻箱倒柜的搜查任务,简直是是令人抓狂。


每一个抽屉、柜门都要翻看,实在是令人恼火

  我可以理解《莎木》想要把过去的那份体验,原汁原味地还原给玩家们的想法。但事实上在经历了20年软件与硬件产业的突飞猛进后,过去的某些玩法早已被淘汰、或是演变成了更加醇熟的状态,而《莎木3》则像个博物馆一样把这些老旧玩法一一陈列了出来。以目前的眼光来评判这些复古的设定,那就是既不好玩、也不够人性化。


采集药草也是一样的繁琐过程

细细品,余香犹在

  但这并不意味着《莎木3》没有魅力,它依然有很多精雕细琢的部分,如果你肯耐下心来去体会,便能感受到其中独特的韵味。

  尽管动作略显僵硬,打击反馈也非常薄弱,不过类似于《VR战士》这类格斗游戏的战斗系统、搭配上数十种花哨的招式,让游戏的战斗还是颇具深度的。剧情中的战斗情节并不多,但最终Boss前的一场混战足以让人热血澎湃。喜欢战斗的玩家可以前往武馆或地下格斗挑战更加强力的敌人,能够“反杀”数值碾压自己的敌人还是很有成就感的。

  可当战斗是一打多时,体验就不怎么好了——视角会强制锁定在某个敌人身上,想要把视角切换到人群中离自己最近的那个,有时会很麻烦;而当玩家击倒敌人时(还会再站起来),视角又会立刻转移到其他人。这让我在战斗是总是要不停拨动右摇杆,寻找最适合攻击的目标。


游戏的战斗颇具深度

  在人物方面,芭月凉和莎花都并非脸谱化的角色,你感受不到他们身上有什么独特的气质。但如果你能够投入游戏,便会自然而然的喜欢上他们——每天忙碌之后回到家中,凉和莎花总是会坐在一起聊聊进度、侃侃家常,讨论对方的喜好、回顾童年的趣事,在点滴中我们会逐渐对两个人有更深入的了解,也仿佛能看到他们情感上微妙的变化。虽然不知最终会走向何方,但两人的羁绊已然让我无法脱离这个故事。


我喜欢和莎花聊天的桥段

  即使远在异国他乡,凉还是可以给前作的伙伴们打电话,只不过这次我们要购买国际长途电话卡。能够再次听到那些熟悉的声音(虽然部分角色更换了声优),并了解他们的现状,对于前作的粉丝们来说,一定是份不可言喻的感动。


我们可以和前作的角色打电话聊天

  值得一提的是,如果你留意鸟舞镇旅店的留言本,翻过前几页夸赞旅店的客套话,就能看到众筹玩家们给游戏的留言,其中也不乏有中文留言。字里行间我们能够看出,这部作品在粉丝们的心中依然占据着非常重要的地位。


记录在留言本的众筹玩家留言

  而游戏的主舞台白鹿村和鸟舞镇,虽然看上去和80年代的中国村镇相去甚远,不过从街角的一张海报、一块牌匾,甚至路边吆喝着卖铁板炒面的师傅,都能让你看出制作团队为了打造这样一个契合中国文化的街市,下了多么大的功夫。


接地气的海报


铁板炒面还是很有中国文化气息的

  游戏的画面看上去有些廉价,人物的建模非常有年代感,材质贴图也说不上精细;如果你放眼望向天空,甚至会觉得只是一个平面、毫无层次感。但结合整个场景来看,你并不会觉得画面表现特别糟糕。考虑到游戏仅靠几百万美元的成本还需达到如此体量,画面上的投入和3A游戏相比当然会有很大的差距,能够达到当前的状态已经可以让人满意。


虽然建模并不精致,但是场景还算漂亮

结语:

  如果你和我说《莎木3》是十几年前某款游戏的高清重制版,那我可能不会怀疑——这款游戏依旧保留了和前作几乎一样的节奏、玩法、以及交互方式,要知道那可是接近20年的时光。

  但是这意味着铃木裕和他的团队是在固步自封吗?我想未必——《莎木》早在20年前的商业大失败就已经证明了游戏必定存在缺陷;但是它能在Kickstarter上筹集600多万美元的资金(远超预期200万美元),也证明了这个系列一定有它的魅力。向着“现代化”的游戏迈进也许不是坏事,但是对于那69320名参与了众筹的、真正热爱并帮助这个系列复活的玩家们来说,重新找回当年的那份感动,或许是更加难能可贵的。

  《莎木3》注定是一款有人爱有人恨的粉丝向作品,以现在的眼光看它并不好玩,但如果能够耐心品味游戏的细节,还是能够发现一些乐趣。这一次芭月凉的冒险并没有抵达终点,我希望铃木裕能够将这个故事续写下去。

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