“抢先体验”的罪与罚,烂尾的锅谁来背?
《部落与弯刀》是最近比较火的国产游戏,丰富的玩法以及熟悉的武侠题材为其吸粉不少。然而这样一款特别好评的国产游戏,我却犹豫再三最后还是没有下单,被基友嘲讽“以前那个国产急先锋哪里去了?”
我笑笑不说话,没有告诉他们我得了一种奇怪的病 ---“Early Access PTSD”。
Early Access,抢先体验,是Steam在2013年上线的一项功能,玩家可以为那些正在开发中的游戏付费并获得体验开发中版本的权力。而所谓“Early Access PTSD”的症状则是:看游戏介绍顿时兴致盎然,再看到下面“Early Access”的标签是瞬间泄气,嘴里嘀咕着“靠,又是EA,不知道又会EA到猴年马月去”、“玩玩两小时,EA两年起步”、“上次那个看好的游戏EA一年了,也没更新点什么东西出来”等碎碎念。刚开始很感兴趣的游戏最终也变得索然无味,懒得下单。
仅仅即将发行的Early Access游戏就有400多款
随着独立游戏制作门槛的不断下降,抢先体验已经是喜爱独立游戏的玩家最常接触的模式了。单就国产游戏来说,去年国产游戏中采用抢先体验的数量占了不少比例:《探灵笔记》《了不起的修仙模拟器》《光明记忆》《嗜血印》等都卖的不错。但问题也确实摆在我们眼前:当玩家购买的抢先体验游戏陷入长期更新缓慢、开发商无作为、甚至直接跑路的时候,谁来为玩家负责呢?能熬过动辄以年计的抢先体验时期的游戏固然值得鼓励,但那些拿一个残次品以抢先体验的名义骗一波就跑的现象该如何杜绝呢?在这样一个游戏数量井喷的年代,玩家缺少的是玩游戏的时间,让玩家去当付费测试员的“Early Access”究竟还有多少实际意义呢?
由贴吧爱好者统计的国单游戏前几名里就有不少仍在EA
记得去年这个时间,有一款我一直很喜爱的独立游戏结束了Early Access发行了正式版,它就是磨了将近13年才完成的废土朋克游戏《Kenshi》。很多人不知道,《Kenshi》是2013年首批加入Early Access的12款游戏之一,如今过来了将近7年时间,你一定认为《Kenshi》是最后一款结束EA的游戏吧?然而并不是,当年的12款游戏有9款最终完成了对玩家的承诺。其中包括《武装突袭3》《监狱建筑师》《坎巴拉太空计划》以及《Kenshi》这样优秀的代表,但也有两款宣告EA失败已经停止开发,甚至还有一款至今顶着多半差评还在Early Access当中。
《Kenshi》是Steam最早的EA游戏之一
《Under the Ocean》是两款EA失败的游戏之一,作为一款以水下生存为题材的游戏,制作人表示Early Access为游戏带来了大量的玩家反馈,导致仅有的两名开发人员对游戏的开发方向产生了巨大分歧,最终一拍而散。由于唯一的程序员出走,即使非常不想让玩家失望,剩下的制作人不得不在尝试单独开发三年后宣布这个项目失败,《Under the Ocean》也成为了第一款在Steam上Early Access失败的游戏。
第一款EA失败的游戏,《Under the Ocean》
好在《Under the Ocean》失败并下架之后,制作人尽最大可能的承担起了责任:他依然和玩家群体保持着紧密联系,向所有购买了游戏的玩家免费提供其它游戏,并承诺自己将来开发的游戏也会免费提供给他们。但买了另一款“首发12人”中名为《1…2…3…KICK IT!》的音游的玩家就没那么好运了,虽然游戏并未像其它两款EA失败的游戏一样下架,但它至今仍停留在Early Access阶段,原因不是像《Kenshi》那样有太多内容要做,而是开发者疑似跑路了。游戏的最后一次更新是在2014年,制作人为游戏“还未处于可玩状态”而道歉,并表示会继续努力。但至今开发组也没能履行他们的承诺,玩家似乎也默认了这款游戏已经被放弃。《1…2…3…KICK IT!》在成为Early Access时间最长游戏的同时,也许是第一款开发商跑路的Early Access游戏。
《1…2…3…KICK IT!》至今仍能够在买到
由于Valve在游戏上架管理上的不作为,很难找到有关Early Access游戏开发和发行状况的确切数据,但对于经常关注和购买独立游戏的玩家来说,遇到半途而废、“皮革厂跑路”、开发商佛系更新的EA游戏根本不是什么新鲜的事。Steam社区里就有玩家自发统计自己遇到的“跑路游戏”,长长的列表满是遗憾。
而除了跑路之外玩家遇到更多的情况就是极其糟糕的Early Access游戏体验。由于游戏开发的流程复杂,即使是在未完成阶段也分许多种情况。比如Supergiant Games的《Hades》虽然也是在EA阶段,但是游戏的玩法和框架基本大致完成,只缺少细节上的打磨和内容补充,可谓是EA游戏的楷模。但有许多EA游戏不仅内容远未做完、玩法还没成熟,甚至游戏本身的BUG、优化都是一团糟,但却同样以Early Access的名义忽悠玩家掏钱。
整体完成度颇高的《Hades》
这方面典型的例子就是当年的《DayZ》,这款售价30美元狂卖几百万份的EA游戏当初因为优化差、操作反人类、贴图粗糙被许多玩家诟病,但开发商却没有积极修复游戏的问题,一副“记起来才去更新下”的闲散态度。“付费测试员”的梗也是从那时候开始流行开,最终结果就是玩家大量流失,等多年之后更新到正式版时几乎已经无人问津。
而对于想来奉行“无为而治”的Valve来说,Early Access的免责声明将所有这些发生在自己平台上游戏的问题都撇的一干二净。我们不光不知道Early Access项目成功与失败的准确比例,不知道还有多少《1…2…3…KICK IT!》这样的游戏还在苟活,也不知道下一款购买的EA游戏会不会打水漂。加布·纽维尔,真有你的啊。
“听说你又买了几款EA游戏?”
读作抢先体验,却是风险投资
虽然Early Access很好的服务了中小型开发者,该模式下诞生了不少优秀的游戏,但其中的乱象依然不该被忽视,业界对如今鱼目混杂的Early Access市场一直保持着关注,试图寻找更好的解决方法。其中前段时间一个叫做Early Ninja的国外新游戏平台就做了一些大胆的尝试,在开发者群体内引起不小的争议。
Early Ninja的运营策略并不复杂,简单来说就是在此平台上Early Access游戏的收入由平台保管一部分,每当开发组完成了一个先前指定的里程碑时就发放一部分,直到游戏完成。如果游戏的里程碑没有按时完成,玩家可以按照游戏的开发进度获得一部分退款。
想法颇多的Early Ninja
完全站在消费者角度思考的Early Ninja毫不意外地受到了开发者的集体反对,许多独立游戏开发者表示这样做本质上限制了开发者的创作自由和资金运用,认为开发与销售过度捆绑是个愚蠢的主意,同时Early Ninja作为一个尚未被信任的第三方平台无法承担起这样的责任。最终Early Ninja众筹失败。
然而关于Early Access的话题却没有随着Early Ninja的夭折而结束,许多颇有名声的、有EA游戏开发经验的制作人对EA游戏出现的问题表达了自己的看法。
平台射击游戏《Hive Jump》在17年结束了EA,制作人表示Early Access的问题确实很大程度上在开发者身上,许多开发者错误地将这种模式纯粹当作唯一的融资策略,进而导致了游戏开发的困境重重。“一个优秀的Early Access游戏应该是已经有了完整的玩法、清晰的开发规划以及一定时间的可玩性。因为如果你的游戏还没有这些已经完成的框架,你是无法仅仅通过Early Access时期的收入来继续维持团队将游戏完全做完的。” 《Hive Jump》就是个典型的例子,在EA期间游戏卖的很一般,无法支撑开发团队原来对游戏的愿景,最终只能留下褒贬不一的评价匆匆结束EA。
《监狱建造者》是最成功的EA游戏之一,游戏的项目经理在谈及这个话题时表示人们应该转变思维,Early Access实际上是用游戏玩家取代了以往传统发行商的位置。而发行商主要做的两件事:评估风险和提供资金,Early Access的玩家在许多情况下只提供资金购买了游戏,但却没有准确地评估风险,或者说他们不愿意接受Early Access带来的风险。
《监狱建造者》的Early Access很成功
“Early Access的问题在于如何让一直处于消费者地位的玩家接受风险评估的理念。在面对一款Early Access游戏时,他们需要思考开发团队过去有做过些什么?团队的规模有多大?他们的资金利用率如何,需要多久来完成这个游戏?他们对游戏的愿景与自己相符吗?”这位项目经理认为,虽然Early Access的玩家和发行商同样需要对游戏进行风险评估,但玩家并不像发行商一样有对开发团队绝对的管理权力,这一定程度上保证了开发团队的创作自由。换句话说,Early Access所奉行的“平等主义”虽然对玩家提出了不一样的要求,但正是独立游戏所需要的未来。
绝大多数开发者认为Early Access现有的问题主要是关于“承诺与监管”,玩家因为无法完全相信开发商的承诺而想要得到更多的监控管理权力。而Early Ninja平台的出现就是想要以一个第三方“警察”的身份扮演一个监管者,但这种方式其实在根本上违背了Early Access奉行的“开发团队和玩家社区直接联系”的宗旨,又强行创造了一个“发行商”,是一种开倒车的行为。Early Access游戏的一大特色在于玩家与开发团队共同对游戏产生巨大的影响,激发游戏的潜力,这是传统发行模式无法做到的。
《坎巴拉太空计划》被认为是EA模式下才会有的特殊创意
另一种意义
独立游戏依赖于Early Access是很常见的情况,和玩家群体保持紧密的联系有助于游戏开发的独立性。但事实上随着游戏行业的发展,Early Access的标签正在逐渐变得没有太多实际意义。
为什么这么说呢?一款在Steam上只卖出几百份的十几块的小游戏是Early Access,而世界上最赚钱的游戏之类《堡垒之夜》也是Early Access。这款世界上最厉害的印钞机游戏最近两年总共收割了玩家42亿美刀,去年十二月还声势浩大的推出了2.0版本。但不知为何,Epic依然没有将游戏Early Access的标签去掉,我们仍然不知道《堡垒之夜》何时才会“正式发行”。
《堡垒之夜》似乎并不打算结束EA
而《堡垒之夜》的竞争对手《绝地求生》曾经也是一款Early Access游戏,不过在17年底《绝地求生》倒是宣布离开EA正式发行,同时更新了一张新地图、攀登翻墙动作以及一些新载具。理论上来说,正式发行的意味着游戏基本完工,但我们知道离开了Early Access之后的《绝地求生》并没有“完工”的意思,和Early Access时期一样,游戏的更新依然很频繁,更多的地图、武器、系统继续的被加入到游戏中,更多的BUG也在一次次的更新补丁中被修复。
所以对于《堡垒之夜》《绝地求生》这样的多人在线游戏来说,“Early Access”似乎并没有太多实质性的意义,它更多像是开发商用来转移玩家注意力的一种噱头。
推出正式版并不意味着《绝地求生》做完了
而实际上,Early Access的模式与最近几年3A游戏流行的“服务型游戏”理念不谋而合。许多3A游戏打着“服务型游戏”的招牌上市,但往往初始的版本内容不足、问题频出。像《堡垒之夜》《彩虹六号:围攻》《命运2》这样的游戏凭借开发团队的努力慢慢重回了正轨,而购买了《圣歌》《辐射76》的玩家只能感叹投资失败。如此看来,大厂们所谓的“服务型游戏理念”不正是Early Access模式的一种衍生吗?
随着游戏产业的不断发展,“正式版本”游戏的界限被越来越模糊,无论是独立游戏还是3A游戏,都开始将长期的更新计划作为游戏开发的一部分。《环世界》《Kenshi》《森林》这样的独立游戏都经过了数年的Early Access才推出正式版本。和以往传统游戏相比不同的是,这些游戏的初始版本往往和如今的正式版本大相径庭,在开发团队与玩家社区的共同努力下,这些游戏被带往了之前开发者自己也始料不及的方向。
换句话说,Early Access这种开放式的开发方式能够彻底激发一款创意游戏的潜力。而这也是许多3A游戏推出“服务型”理念的一个重要初衷。但由于3A游戏的体量以及开发团队并没有脱离发行商掌控的特性,决定了大多数“服务型游戏”最终只是一个劣化形态的“Early Access”。
长达5年的Early Access过程也是《环世界》精彩游戏体验的一部分
Early Access前景
不可否认的,Early Access现有的问题是无法视而不见的。完全缺乏监管的情况下,浑水摸鱼的情况并不新鲜。玩家面对开发商跑路、承诺无法兑现的情况基本没有申诉的渠道。并且对于一些动不动Early Access长达数年的游戏,玩家普遍会感到等待时间过长,要是当前的版本还缺乏足够的内容,更加会增加玩家对Early Access游戏的焦虑和担忧。
而解决这些问题的办法则需要多方的努力,虽然像Early Ninja这样强行抢戏的方法不可取,但Valve如果可以为Early Access游戏添加一些必要的门槛,比如要求更新路线规划图、开发团队情况介绍、更多的玩家和开发者之间的反馈机制,是可以有效的增加玩家“风险投资”信心、增加“付费测试员”参与感的。
Early Access系统还有很多需要完善的地方
当然Early Access作为一种影响范围更广的众筹游戏开发模式,这几年里已经证明了它开放式的游戏开发模式与传统的“闭门造车”模式相比有着极大的可塑性。抛开“作恶多端”的发行商,直接让玩家参与投资和开发,让游戏产业的生产与消费群体更加紧密,这不就是在优化产业结构吗?
或许在将来某一天Early Access的模式终于成熟,而我们也已经熟悉了自己“风险投资分析师”、“付费测试员”、“制作人唠嗑专员”以及玩家的身份,能够激发每一款创意游戏的潜力。
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