被当成间谍追杀、奶死游戏公会 那些在游戏里写“史”的奇人

“掌四方之志,掌三皇五帝之书。”

这句话出自《周礼》,它大抵代表了儒家思维中对“史官”二字的解读。自华夏文明从草莽中抬头,以“夏”为国号的奴隶制政权于图腾崇拜中建立之初,“史官”这个特殊的职业就始终伴随着政权更迭和文明变换。

某种意义上来说,“史官”这一职位身上浓缩着文明的脉络和成长,代表着大时代的风云变幻。也正因此,我从没有想到过有朝一日其会和电子游戏这种新兴的娱乐产品联系到一起。

正是在这种好奇心下,我找到了几位《三国志·战略版》中的“史官”。他们在现实中有着不同的身份,却同样热衷把游戏中的大事小情以“史”的方式记录下来。

而以下,就是他们的故事。

被当成间谍踢出盟的史官

“别人当史官最多是挨骂,我是被人误会是间谍,还被踢出盟、全盟追杀……也都怪我疏忽大意吧,这不能否认。”

说这句话的人叫春风似剪刀,他是一个策略游戏的铁粉,喜欢《欧陆风云4》、《王国风云2》以及《全面战争》、《三国志》系列等单机游戏。

《三国志·战略版》中的“史官”,指的是那些不以战斗为目的,潜伏在游戏中记录大事小情,并以“史”的形式记录下来发布到各种社区的特殊玩家。《三国志·战略版》中幅员辽阔,玩家、工会、联盟、区服以及战事众多,游戏的世界里每天都在发生各种党同伐异和攻城略地。而真正能够把这些游戏内的故事传达给每个普通玩家的,正是这些史官们。

作为一款相对于数值更加重视策略的游戏,不同群体之间的斗争与决策才是《三国志·战略版》中最精彩的部分。但这部分内容大部分时候都是远离普通玩家的。作为某个庞大机械中组成部分的普通玩家如果想要站在全局角度来领略大战场的谋略和攻伐,最直接的方式大概就是观看那些不同社区中连载的记录贴。

史官一职在他们看来,是游戏里武力与人心的争斗异常精彩,不记录下来可惜了;是希望通过自己的记录,还原事件真相,为玩家提供了解、回顾区内局势的途径;是游戏内尔虞我诈舆论战的升级和对外延伸;是一种寻常游戏里体验不到的玩法与乐趣。

而春风似剪刀就是这么一位“史官”。

手机端的策略游戏春风似剪刀也尝试过不少,不过用他的话来说:“我个人对游戏的画面要求高一点,之前那些策略手游大多能玩个一两天,基本都是因为画面不够细腻,玩不下去了。”

因此在谈及入坑《三国志·战略版》时,他说这款游戏最初始的吸引力,就是画面看上去还不错,武将立绘是《三国志》系列的,很写实传神。还举例说于禁郁郁寡欢的样子,似乎就是遭到关羽水淹七军,他被俘虏之后的心情。

在春风似剪刀看来,《三国志·战略版》是一款围绕地图格子,或者说是地块资源、关卡和城池展开争斗的SLG手游——从选定出生州之后,玩家便面临着与他人争夺地块资源。随着同盟的纷纷组建,玩家间的冲突由个人上升至同盟群体,争夺的焦点也从几块资源地,升级为州郡地盘范围,乃至是洛阳城的归属(在赛季结算时,占领洛阳的同盟为最终赢家,可以获得丰厚奖励)。

尤其自第二赛季开启后,新开放的赛季服务器由过去几个区服合并组成(例如S1阶段,1服2服各自区内整合,S2两服合并混战),因此谁拿洛阳不再是同盟间的争锋,很多时候已经上升为各个游戏区服间立场与荣誉的纷争。

他用这样一段话总结概况《三国志·战略版》:这是一款高智商游戏,主导游戏发展走向的不是内在系统机制或游戏官方,而是里面掌控话语权的玩家。而这大概也是这类游戏最大的魅力之一,相对于即时提供肾上腺素的动作游戏,策略游戏给玩家带来的正反馈要含蓄却持久得多。

就像罗贯中在《三国演义》中描绘的群雄割据混战,魏、蜀、吴三国之间的政治军事斗争,以及林俊杰在《曹操》中唱的“尔虞我诈是三国”,《三国志·战略版》的战场同样风云变幻。春风似剪刀告诉我,他第一次在策略手游中领略到战场的复杂与真实感:“剧情反转,阴谋诡计太多,犹如一出好戏,真的很像三国,不记录下来,有点可惜”,这也是他担任史官的初衷。

与游戏中的绝大多数玩家一样,3个赛季以来,他也是大佬过招下顺势而为的大头兵,不仅其他同盟的战略谋划无从知晓,就连自己盟往日的机密消息,也很难从官方渠道搞到。因此盟内邮件命令、世界频道消息、玩家私下爆料,便是他情报来源的主要渠道。然而比较悲催的是,面对庞杂的大量信息,他不仅要靠自己对战况、时事的理解进行复盘与整合,还有拿出相到一部分精力,来辩别带节奏的和虚假消息。


战史还原往往离不开事后复盘

可想而知,史官工作占用了他不少时间。也就是因为喜欢,除工作之外的很多事情,都会为战史搜集、记录让步。同时春风似剪刀还半开玩笑的说,“经济基础决定上层建筑,所以工作优先。当然了,若是当史官有丰厚的稿费,那又是另一种说法了。”

在一些人看来,史官这个身份光鲜亮丽,也算得上是游戏内的风云人物了。但立场与观点的差异,为史官赋予了招黑体质,甚至有些时候是费力不讨好。

“完全客观并不存在,只可能是相对的客观”,他坦言战史记录所存在的局限性。还举例称,司马迁写的《史记》自古以来都说好,但他是站在汉朝的角度来写的。孔子修订的《春秋》,从不提及农民起义。而像3区的史官开帖记录,自然亦是从3区的角度出发,敌对区玩家看了肯定觉得有失公允,这都是可以理解的。不过春风似剪刀希望自己的战史记录是公正客观的,为此他邀请玩家们各抒己见,多角度还原事件真相,并承诺不删帖。


也有不少人加油打气

除了观点不同造成的非议外,他也曾因自己的失误引来祸端——在战史贴里公布本盟通知(内容有关次日的战略计划),被盟友当成间谍踢出同盟,甚至是追剿。

好在同盟管理与区内玩家,对于“新手上路”的他持包容态度,这件风波并未持续多久。

我问他当史官图什么,有些时候费力不讨好,还要承担言论带来的各种风险。

他答道:“对于散人玩家,若没有史官的帖子记录,是很难了解区内整个游戏的进程的,只能通过世界频道和盟里的有限信息,确实容易被人卖了,带节奏……”

简而言之,这款游戏充斥着尔虞我诈,而他想让所有人都能在错综复杂的战场关系下,玩的更明白些。


阅读量超过21万

诚然,史官抽丝剥茧般回顾区内战史走向,能在一定程度是帮助玩家们看清各方势力与局势。作为中立、冷静的第三方,他们是战争的观察者和记录者,也是那个酒馆中侃侃而谈的说书人。但这并不是全部——

也有些时候,史官恰恰是引导舆论、带动玩家情绪的工具人。

把“搬弄是非”当做是修行

就和历史中的史官们会随着阵营和立场的不同有所偏颇一样,游戏中的史官有时也会有着不同的舆论诉求。许多时候,决定战争走向的不止有兵力、势力、决策,还有舆论和大义。

而要论史官中带节奏的好手,在我了解认识的那群人里,相民是拔尖盖帽的那一位。

相民是“【S3006】随笔记录,6-14-55合服”的作者,也是一个引导舆论的高手。在他看来,无论是游戏还是史官,都是各有各的玩法,并且文字本来就是服务于一定目的的。因此即便他尊重正史,但更愿意驾驭文字去表达一些态度,实现自己的谋划。


相民的ID是“尘埃星球E星人”

我说他唯恐天下不乱,他告诉我自己是在《三国志·战略版》里学习、修行,带节奏也算是其中的一部分。这个说法乍一听好像是吹牛不打草稿,不过从相民的游玩经历与对游戏的理解来看,他说的似乎有一定道理:

“我之前没怎么玩过SLG手游,《三国志·战略版》最初是从高晓松广告接触到的,平日里我比较喜欢高晓松,听他说能在里面纵横沙场、指点江山,就下载试了试”,相民告诉我,“玩这个游戏,让我萌生出指挥千军万马的野心,也想锻炼一下自己的管理能力。”

虽然此前没有SLG游戏经验,但现实生活中从事管理相关工作的相民,在参与同盟管理后,展现出了执行、统筹、决策等方面的优势,官职也从小组长、中层决策管理、外交官、指挥官,直至升任丞相(副盟主)。他也在游戏里尝试过多种管理模式与理念,这种试错是现实生活中万万不敢试验的。

都说“高处不胜寒”,位置越高的管理者,越容易经受来自内部、外部的狂风暴雨,《三国志·战略版》里也是这样,相民就曾是风雨袭来时的“牺牲品”——相民所在的A盟与B盟“撞洲”河北(故意和敌对方“出生”在同一洲,新手保护期过后直接开战)。在外人看来,他是A盟的对外发言人兼战略总指挥,是撞洲的始作俑者,实际上他不过是群体决策的发声者。然而当B盟打着讨伐相民撞洲的旗号,侵占A盟成员领地时,相民却遭到盟内多数管理的声讨与指责。

另外据相民介绍,身处丞相之位的他,也曾因与盟主价值观不合,被直接下野(逐出同盟)。相民连载的“【剧场版小说】燕歌行——上洛之战”,似乎就是在映射这件事,其中也多次提到这样一句话:“你高估了人心”。

但与此同时,他也收获到了真挚的兄弟情谊,小说里提到的多位老友拼死保护,都是游戏里的真实故事。“不同的人性与人心在这款游戏里展现的淋漓尽致,可以积累社会经验,这也是《三国志·战略版》最吸引我的地方。”

除了同盟多方势力之间的博弈与玩家间的勾心斗角,其实敌我两位玩家的几支军队,也可以根据兵种克制、真实地形阻隔等机制,运用多种计谋战术互相杀的不亦乐乎,这在相民看来既是非常有趣的,也是能够开发脑力的。

如果说在游戏里号令群雄、纵横捭阖,带给相民的修行是观察不同境遇下的人性与人心,看各盟管理的优劣,观察大盟发展规律,如何凝心聚气、如何发挥战力执行力......那么在担任史官后,他的修行延伸至更多领域。

相民告诉我,起初连载战史贴主要出于爱好,后来他更愿意尝试舆论的影响力到底有多大,尝试怎样驾驭文字,去表达自己的态度。而“奶死”55区霸业盟(霸业盟:占据洛阳,取得赛季最终胜利),就是他的杰作——对于连续两个赛季靠PY(暗箱操作、收买)获得霸业的征战天盟,相民在第三赛季战史中予以捧杀。而“被高调”的征战天下,招致另外两个大区5个同盟的同仇敌忾,在正面战场节节败退的局势下被迫转为游侠军。


“第一梯队是江东的征战天下”

另外他还特别强调,引导舆论是一个技术活:“很生硬的带节奏,不会有太多人看,因为很明显的站边是很让人反感的。”

他们不仅文笔出色,还为这件事动了脑筋、下了功夫,懂得张弛有度,摸索出怎么引导人心。用他的话来说,“能够靠文字击垮同盟势力的史官,一般智商与情商都很高”。

对于不少史官来说,情报搜集都是耗时费力的工作大头,但相民表示这些如今并未占用自己多少时间。他将这归结为外交和交际水平的提升,以及对信息的搜索、整理、梳理乃至推测能力的不断增强。

观察不同境遇下的人性与人心,摸索如何管理能够发挥战力执行力,尝试驾驭文字引导舆论,打磨信息搜索、梳理能力……在《三国志·战略版》中修行,这看似非常不靠谱的事,还真被他说的入情入理。

随即我问相民,这么玩游戏你不觉得累吗?

他反问道,这些不都是游戏的附带玩法吗?

“舍本逐末”的玩家们

游戏中还有那样一些史官,他们搜集情报、整合信息、发帖回帖所投入的精力,甚至要超过玩游戏。并且在部分人看来,写史的乐趣似乎不亚于游戏本身,“S2091区史实时录(二赛季:277/276/275合并)”的作者大兔子泡泡龙,就是其中之一。

大兔子泡泡龙介绍说,他只是所在区服寂寂无名的大头兵,无力影响战局走向。但他喜欢站在上帝视角,通过战后复盘、整合世界频道消息,以及玩家的爆料和采访,展开军情推演。在他看来,史官的种种工作就是《三国志·战略版》的另一种玩法,战史有看量有掌声自然是好事,不过无人问津也没有关系,他享受这个过程。据大兔子泡泡龙说,像他这样“舍本逐末”的玩家,他还认识好几个。

“写史的乐趣似乎不亚于游戏本身”,这似乎有点“舍本逐末”的意味,不过在许多史官们看来,《三国志·战略版》的乐趣从未只局限在游戏内。

有人不怕费力不讨好,只为其他玩家在尔虞我诈的战场关系下,能透过战史玩的更明白些;有人将游戏与史官视为修行,体味人性、人心的美与丑,驾驭文字去表达自己的一些态度;也有人“不爱游戏”爱写史,享受推演与“掌控”博弈的快感,不在乎是否有鲜花掌声,和旁人的眼光。

如果把电子游戏比作一场永不落幕的舞台剧,那冲锋陷阵在最前方的战士或是挥斥方遒的公会会长们大概是这之上当之无愧的主角。而这些“史官”们,他们更像是默默无闻的旁白乃至于背景板。

他们无法荣誉加身,也从没有站到过聚光灯中间,但或许谁也不能否认,他们也是这场以三国为主题群像剧的重要组成部分。

或许在许多人看来,这些被称作“史官”的玩家们,在游戏中的所作所为一点都不“游戏”。

但事实上,他们把游戏玩的比谁都认真。

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