专访《怒之铁拳4》执行制作人:《怒之铁拳》伴我成长

经典横版清关游戏《怒之铁拳》系列最新作《怒之铁拳4》,已于4月30日与玩家们正式见面,我们很荣幸采访到了游戏的执行制作人Cyrille Imbert先生与游戏制作人Jordi Asensio先生,就一些我们关注的问题,他们给出了自己的回答。

Q:距离上一代《怒之铁拳》正统作品面世已经过去了20多年,请问您是处于什么样的考量,选择如今重拾起这个经典IP呢?

C.I:所有参与这个项目的核心团队都是《怒之铁拳》系列的铁粉,它陪伴着我们成长,能够有机会为系列新作贡献一己之力也是我们的梦想。所以当我们有机会在Dotemu开启一个新的项目的时候,《怒之铁拳》便成为了我们心中的首选。

Q:对比前作,《怒之铁拳4》有什么特别,或者说创新的点能抓住如今玩家们的心?

J.A:最大的变化之一就是敌人现在不会移动到屏幕之外,我们设计了一个看不见的边界,也即空气墙。但是这样做时我们会遇到一个设计问题——所以对战都发生在屏幕的角落,因此我们考虑了一些将对战拉回到屏幕中央的方法,包括了触壁反弹的机制和提升敌人的AI能力。

另外一个创新点是“大招”的机制。在系列第二代和第三代比较早期的作品中,释放大招会掉血,但是并没有足够的回复机制。在最新作中,你可以借由攻击敌人且不被击中来回血。从动作类游戏的“避免被击中”理念出发,我们还加入了一个连招系统,用以奖励那些能够在不被敌人击中的同时打出连击的玩家,并给予他们更高的奖励分。

Q:对比当今同类竞品,您认为《怒之铁拳4》的优势在哪?

C.I.:我觉得《怒之铁拳4》有非常独特的游戏体验。游戏非常紧张刺激,融合了动画、音效、攻击范围和时机判断,让你可以深刻感觉到游戏中的每一拳和每一腿。这是我很少在其他经典格斗动作游戏之后的作品中感觉到的。

另外,《怒之铁拳4》OST也相当独特,邀请了许多非常有才华的东西方作曲家参与其中,例如来自日本同时也是之前配乐原创作者古代祐三,此外还有来自法国的作曲家Olivier Derivière等。

最后,游戏中的每一帧都是一笔一划手绘的,能带给每个玩家愉悦的视觉享受。相信每次游玩的时候你都可以在背景或者角色动作中,发现新的细节。

Q:众所周知,《怒之铁拳》系列一大优点是拳拳到肉的爽快打击感,请问在新作中我们能否享受到相比之前更爽的战斗体验呢?如果能,请问你们都对此做了什么工作呢?

J.A.: 保证良好的打击感有这种拳拳到肉的打击感是我们开发过程中最首要关注重要的工作之一。这其中包含了玩家角色和敌人的动作、良好的视觉和听觉特效、手柄的震动以及各种游戏机制元素,例如敌人多久会被打晕?会被打飞多远?会造成多少伤害等。我们尽了最大努力希望呈现给玩家们最好的格斗动作游戏体验。

Q:请问《怒之铁拳4》在通关后有没有后续内容来让玩家们重复游玩呢?在将来是否有推出DLC的打算?

C.I:这个主要取决于游戏的销售表现。但我们针对后续内容已经有了很多好的创意,希望有机会可以带给玩家!

Q:请问本作在多人合作时,游戏难度会不会随之提高?是以什么方式来增加难度呢?

J.A.:多人模式下的平衡性会根据玩家能力的不同进行调整。游戏中确实有针对性地调整了AI以及玩家所打出的伤害,这样让游戏更有挑战性,且不会感到无聊。另外,游戏还提供了几个不同的难度等级,帮助玩家找到适合自己的挑战。

Q:请问在《怒之铁拳4》中,有没有什么致敬前作的元素,能让系列老玩家在玩过后能会心一笑?

C.I.:当然!我们已经向大家公布,在《怒之铁拳4》中,你可以解锁12个来自前作的角色。举例来说,你可以跟三个好友一起玩,你们可以选择一代的阿克塞尔,或者系列第二代的所有角色。我们还准备了一些彩蛋和与前作有关的惊喜,等待游戏在4月30日发售后各位玩家来发现。

Q:请问为什么为选择与游力卡工作室合作?

C.I.:在中国找到一个合适的发行伙伴是一件不容易的事儿,因为中国的游戏市场我们有太多不知道或不理解的地方。我们是在去年一个展会上认识的游力卡工作室的伙伴,当时双方对在《怒之铁拳4》上的合作一拍即合。游力卡工作室不仅提供给我们全方位的大中华市场推广资源,同时也在本地化翻译工作上提供了大力协助。总的来说,游力卡工作室通过一系列对游戏发行工作的重要投入,表达了他们对于这款游戏的信心,这一点也让我们更坚定了双方密切的合作。

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