“公平随机”的骰子背后,是一场绵延5000年的骗局
骰子,这个经常被念错名的小玩意,可能是泛人类史中诞生时间最早且最为长寿的“游戏外设”,它外形简单,规则通俗易懂,连纵贯历史长河而不衰的制胜密码也是它那美好无比的传奇属性——“结果受概率引导,且绝对公平”。不过,遗憾的是,不管是过去那些奇形怪状的骰子,还是DND跑团里的100面骰子球,打从一开始,就跟“公平”这俩字扯不上关系。
按道理来说,这有数千年历史的小物件应该在文献与墓葬里存在丰富的信息,不过由于骰子既不属于地位特殊的礼器,也不属于带着烟火气的日用品,故而极少在墓葬中出现,相关实物史料也基本零星出土于古代聚落遗址的垃圾堆中,这让这个大众玩具的真实起源扑朔迷离。
外网上对文物级骰子的分布汇总图,实际上缺失了很多
打开百科词条,你可能会发现曹植发明骰子或春秋出现骰子的条目解释,但这玩意的起源其实要比上述的两个时期都要久远很多,对我们来说它甚至还可能是个舶来品。
如果我们把广义上骰子的概念定为“可以抛掷并带有随机要素的多面体”的话,那么它们在人类历史中的初次亮相,可以追溯至公元前3000年左右的古埃及塞尼特棋,和两河流域的乌尔王族局戏。
前者描述了古埃及神话体系中人死后进入死者之国并完成往生的整个过程,带有极强的宗教意味。玩家要根据四棱柱或兽骨状的骰子掷出的结果,以“倒S形”的路线操控己方棋子通过3*10的棋盘,路上撞见对方的棋子还可以将其扔回出发点,玩起来“以小博大,紧张刺激”,非常像今天的飞行棋。
现代复原版
而乌尔王族局戏则更像是当时的占卜用具,它需要两位玩家在一块长得像是30系显卡的棋盘上,用7颗棋子和一组正四面体骰子互相攻伐。游戏的规则非常类似双陆棋,游戏的结果也常常被用于占卜,并认为是揭示了玩家的未来,隐喻了某些来自于神明的信息。
在我国,骰子的用途打从一开始就要接地气许多——赌博用的博具。
青州的齐战国墓中曾经出土过一颗象牙14面骰子,上面非常清晰地篆刻着汉字数字。1976年在临潼发现的14面石质骰子也被认为是始皇帝日常把玩的道具。《博经》、《楚辞 招魂》、《战国策》、《韩非子》等书中都有记载骰子在传统博戏“陆博(六博)”中的关键作用,马王堆、海昏侯等墓葬中出土的六博器具,也能相当清晰的展示骰子在我国从博筹到18面骰子的发展路线。
既然已经与赌博和占卜摊上了关系,借“随机”出道的骰子,基本上跟“纯粹的运气”也就不沾边了。商王能为了属国战争的结果连烧5次甲骨,穷举出一个“上上签”,古今中外的其他大能在用骰子搞“骚操作”方面自然也是点子齐出。
像齐战国墓出土的那种面状各异的特种骰子自不必多说,话术稍作调整,骰子主人立刻就能化身“赌圣”和“天机道人”。至于那些古早的正六面体骰子,也会因为材质、质心和每面光泽度的巨大差异而让结果难以呈现出1/6的均匀分布。
好在,那时的玩家也对概率、期望这档子事没啥概念,掷骰子的结果也常常被他们解读为神的选择或先祖的意志。
文艺复兴之后,骰子的设计和材质终于开始有了符合现代物理学与数学的标准。伽利略、帕斯卡、费马等人在概率论及“骰子问题”上的理论建树与科研地位,让数学理论开始在博艺方面发挥它们应有的作用。此后的骰子在形制与点数分布结构上开始向科学性靠拢,六面骰也逐渐定型为如今“相对面点数和为7”这种更加“公平合理”的结构(其实真不一定)。
上帝掷不掷骰子我不知道,但伽利略掷
在几乎同时期的中国,骰子也随着六博的失传逐渐从“桌游外设”的身份中抽离出来,并大幅强化了自己的博彩要素,最终随着宋明时期市民阶层的兴起在寻常百姓手中发扬光大,而后荼毒了中国古代史的整个后半段。
在教授出千手法的乞头手里,骰子是一技之长,是在市井生存的金饭碗,沿街设摊,“戏语得千金”。在提供作案地点的囊家手中,骰子是大富大贵的敲门砖,这些“性感荷官”在当时不仅会“在线发牌”,还会利用抽水、赔率和暗箱操作把“李逵们”忽悠得云里雾里,眨眼间就能入账白银十两。最凄惨的莫过于那些红了眼的赌客,在把金银、车马、美姬、家眷们统统押上之后,骰子就成了他们翻身上岸的救命稻草,个人境遇并不会比戒赌吧老哥好上多少,因参赌闹出的人命事件更是不胜枚举。那颗小小的骰子,这时也沾上了金银的腥臭与黑红的血肉,纵使再规整精美,也与“公平”二字没太大关系了。
真正让骰子走出赌博阴影的,是现代的桌游与TRPG跑团。跑团对随机数的需求和骰子产生随机数的固有属性堪称天作之合,并随着该项游戏的发展,产生出了数以百计且奇形怪状的不同骰子。
在DND、COC跑团中,玩家所扮演角色的初始属性、攻击伤害、受击程度以及技能的特殊效果发动,都需要依仗那堆小小骰子的结果。不论是身陷险境1D20摇出大成功一刀秒杀狗头人,还是临门一脚6D8检定大失败被脑魔瞬间带走,都给这类游戏增加极高的变数与潜在乐趣,连《博德之门》、《为了吾王》和《拥王者》这些采用跑团规则的电子游戏,都仍然保留了“掷骰子”这个看似多余的设计。
跑团与骰子之间的合作是如此的相得益彰,以至于连Gearbox都得在《小缇娜的奇幻之地》这种只在故事题材上跟跑团沾个边的刷宝射击类游戏里,安插个“幸运挑战”环节来让1D20决定玩家的战利品掉落,并把大家本就因激烈战斗而走高的血压牢牢跟那颗不靠谱的骰子绑定。
当然这肯定不代表跑团是个靠Roll点决胜负的“运气游戏”,骰子的加入看似让角色的命运系在了玩家的“投技”上,但事实却是——角色死不死或怎么死还是把控在KP或DM手中。那些双商在线的知性好KP,自然会在照顾参与者游戏体验的前提下,妥善地安排剧情的发展,帮助冒险小队在合理的难度曲线下循序渐进地成长。但若是不幸遇到缇娜那样的“劣质DM”,纵使玩家如密藏猎人般强运加身,波波Roll点大成功,也得在那条出现在新手村门口的火龙嘴下走向“往生”,然后在贱贱的中文配音下心态爆炸“化身恶魔”。
《小缇娜的奇幻之地》,是Gearbox基于《无主之地》世界观制作的射击刷宝游戏,它不仅沿袭了《无主之地3》“接地气”的中文配音,并且将《小缇娜强袭龙堡》“跑团+射爆”的独特玩法完美继承,足以让各位密藏猎人在异世界享受到全新的寻宝之旅,本作将于3月25日正式发售,敬请期待。
结语
如今,骰子除了在洗牌机和长桌上继续着自己传承千年的本职工作外,同样和转盘、扭蛋机、开箱一起加入了电子游戏,成为了蒙在小概率事件那缥缈可能性之上的一层美好面纱。它让那些看起来有些残酷的数字拥有了一个骰子壳外形的黑箱,并且有效地提升了小概率事件在我们心中本不应该拥有的预期。
尽管我们心理完全清楚,箱子出龙狙、转盘100连和摇奖大成功必然不会是动画上看起来的1D20和1D100,但心里还是会因为屏幕上显示出的1/20均匀分布,而对每一次的结果充满“过高的期待”。
“那时她还不知道命运馈赠的礼物,其实早已暗中标好了价格”
至少在掷出骰子并在心中期盼各路“神明”保佑的时候,我们与数百年前在打马场上以一敌七的少年李清照并没有太大的区别,可能这就是“赌性”这一原罪和随机数这种古老游戏要素亘古不变的特殊魅力吧。