《赛博朋克2077》次世代版试玩 霓虹迷雾中的新道路

在《赛博朋克2077》发售一年半后,CDPR终于更新了游戏的次世代版本。如果说此前的更新都以修BUG为主,而缺乏实质性内容的话,那么这次附带不少新内容的次世代更新,确实是给老玩家和新玩家,带来了一些回归和入坑的理由。

尽管这些附加内容没能为游戏体验带来质的飞跃,但这对于《赛博朋克2077》来说,至少是一个新的开始。如果在后续资料片中,CDPR能够提供不错的游戏内容,那么挽回一部分口碑,也并非无法做到的事情。

注:本次测试基于PS5版与XSX版体验。

全新的次世代表现力

在改善了纹理细节,并加入了光追效果之后,《赛博朋克2077》的画面效果获得了可喜的提升。霓虹灯下斑斓而又柔和的灯光,投射在晚间氤氲的雾气上,为夜之城增添了更多迷醉的色彩;晨间金黄的阳光照射在大楼的金属框架上,让整个城市都显得熠熠生辉。

城市里的积水,也拥有了更好的反射效果。当子弹射击到水体上,还会激起水花与涟漪,让雨天的氛围感也显得更足了。

不过,“光追模式”的画面被限制在了30帧。虽然帧数十分稳定,但实际体验仍然会让人感到不够丝滑。玩家可以选择调整到60帧的“性能模式”,只是画面表现力也会大打折扣。至少,我在体验过光追之后,已经无法接受刺眼的灯光与“油腻”的地面反射了。

另外,游戏也适配了PS5手柄的自适应扳机。我在开枪、开车时,能明显感受到手柄扳机键的阻力反馈,且不同种类枪支的开枪手感也有差别。

总之,你只需要游玩十几分钟,就能感受到一个全新的夜之城。这也是本次多达数十个G的更新容量所带来的主要功效。

至于道路上的NPC们,无论是数量还是种类,都有了一定程度的增加,让夜之城不再那么死气沉沉。如果玩家开车与NPC的车辆相撞,还有一定概率会撞死驾驶座上的NPC。

事实上,这个新机制触发与否仍然十分玄学。我曾尝试把石中剑飚到时速180公里,并与迎面而来的车辆相撞——然而在数次车祸中,NPC们却几乎全都完好无损地活了下来。反而有时在低时速下的无心之举,才会让NPC们遭遇到不幸。这让为了写实感而加入的“车祸机制”,实际上并没有那么真实。

在游玩过程中,我也毫不意外地遇到了一些BUG。且先不说车辆卡死无法下车、快速传送点标错、攀爬时平地摔这种“传统艺能”,我还遇到了无限坠落地心BUG……这也算是另一种的“表现力”了。

夜之城的生活改进

这次更新中,最让我感兴趣的内容是V的新公寓。玩家总共有4处房产可供挑选,虽然名义上是租赁,但只需要一次付费,就可以在游戏中永久使用,且四处房产都在楼下不远设置了新的快速移动点。

这四处房产都各具特色:逼仄而昏暗的汽车旅馆、温馨而充满东方风格的日本街住宅、宽敞明亮的小高层,以及灯红酒绿的现代化公司公寓。我个人最喜欢售价第二高的谷地区公寓,电梯入户,又自带大屏彩电、室内吧台、可互动台球桌、以及通透的落地窗。在这样的地方沐浴着夜之城的阳光,美美地睡上一个午觉,的确是一种极其舒适的体验。

除此以外,每处房产都可以为玩家提供洗澡、睡觉、喝咖啡的互动,并且附加持续时间1小时的耐力、生命增益与经验加成。这为住宅增加了许多实用性,让玩家有更多理由“常回家看看”。不过,BUFF的“1小时”是游戏内部时间,也就是说,基本上在一次快速移动之后就会消失,让人实在有些哭笑不得。

而至于“超级摩天楼”这个曾经的“V唯一指定老家”,玩家也可以通过在电脑上登陆地产网站,购买到新的配色方案,让每次在因为Relic故障返回时,能够多感受到一些新意。

另一处重要的内容更新,就是委托人好感度系统。

所谓的“好感度”其实只是一个计数器。玩家已完成和未完成的委托数量,现在会在小地图的委托人图标处,用新的UI显示了。说实话,这是一个早就该有的系统。先前我为了做各地区的委托成就,需要在地图上不断寻找有没有遗漏的部分,十分耗费精力。在成就没有解锁时,也无从得知到底是BUG导致,还是因为前置任务没有做。因此这次的更新,可以说是成就党的福音了。

而当某个委托人的好感度达到满格,他(她)还会赠送玩家一份不错的礼物。这些礼物不仅强力,还都带有委托人的独特风格。例如和歌子会赠送名为白虎的武士刀,神父会送出以炽天使之名的燃烧手枪,其他委托人还会有强力义体、跑车等奖励,可以说是十分丰富。

变化不大的战斗

原本令人迷惑的飞刀技能树,在这次更新后迎来了重做。现在玩家手中的飞刀,只要加上一项对应的基础技能,就能够变身奎爷的“利维坦之斧”——在扔出的6秒后,飞刀会自动回到玩家的手中。配合淬毒、暴击/击杀刷新CD等技能,也让飞刀成为了一个可玩的流派。

不过,飞刀的伤害还是略显感人,而回收飞刀的CD时间,就算能随着品质的提升而缩短,也还是显得有些太长。另外,由于飞刀对爆头的要求很高,所以也不太适合部分使用手柄的玩家。至少我在短暂尝试飞刀之后,就因为无法忍受它低下的杀敌效率,还是最终选择抡棒子上去揍人了。

至于战斗方面的改进,给我的感觉是总体变化不大,并且针对NPC和敌人交战逻辑的两个主要更新,也并没有给我的战斗体验带来什么新鲜感。

首先是“人群敌对AI逻辑”,既玩家在街头战斗时,会有一定概率吸引到某些NPC群体加入战斗。在我尝试了数小时的街头斗殴之后,完全没有发现有哪个围观群众,采取了什么意料之外的行动。

其次是“敌人战斗风格差异化”,CDPR宣称,不同阵营的近战和远程战斗 AI 逻辑在此次更新中被进一步区分,分别有“鲁莽”“激进”“谨慎”等多个风格。不过就我实际体验来看,敌人除了更多地会选择使用掩体来躲枪子儿之外,并没有让我感觉出“激进”和“谨慎”的区别。

我们也就此问题咨询了CDPR,官方表示游戏中的帮派战斗风格有5种,他们的区别更多在于战斗距离的倾向、使用掩体的频率和风格,以及会优先寻找主角还是选择防御等方面。另外游戏中风格最“鲁莽”的帮派为漩涡帮和动物帮;最保守的势力则是警卫和康陶,其他势力大多数介于这些中间。

至于我们在战斗中感受到的“区别不明显”,很有可能是因为体验时间有限,所以并未遭遇太多不同势力的敌人所致。


低情商:BUG / 高情商:新的战术动作

当然,战斗部分也有个别变化显著的内容,例如部分调整过血量的黑拳任务。这次更新显著降低了除双胞胎以外的拳赛对手生命值,让我能够不用大猩猩手臂,就足以轻松应付大多数对手,并做到无伤获胜。不过在对战肌肉女“犀牛”的时候就没那么轻松了——她依然皮糙肉厚,只需两拳就能送我归西。不得不说,同等级拳赛间巨大的难度差异,对我的体验造成了一定影响。

除此之外,装备方面也有些新的改动。原本最多可以达到4插槽的各类装备,现在被通通削到了2插槽,这让玩家无法再依靠“龟甲”插件堆出破格的防御力,从而轻松孤身杀穿荒坂塔了。而新加入的两把枪支,都拥有着独特的外观,为玩家提供了一定的新鲜感——虽然它们在夜之城中的装配率并不高,参数上也没有什么过人之处。

总评

光追带来的巨大画面提升,与主机上极其稳定的帧数,是这次《赛博朋克2077》次时代版更新中最能够让人满意的部分。在新的附加内容中,房产、委托人好感系统让人感受到了一定的实用性,而至于战斗方面的改进就不那么明显了。

在游戏发售一年半之后,很高兴能够看到《赛博朋克2077》仍然在试图变得更好。尽管它距离玩家们心中期待的那个《赛博朋克2077》仍有一定距离,但我还是希望它能够通过继续努力,追上那个曾经被寄予厚望的自己。


你才是真正的大人物,杰克。

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