欺骗的艺术:游戏是如何把你哄开心的?

共同创作:战术大米

面对Boss波涛胸涌的大招,我一顿操作猛如虎,终于还是被虐到残血,眼看要被抬出去读档了,气急败坏之下,索性放手一搏,冲过去又一顿瞎JB乱按,结果愣是奇迹般的完成反杀,将大Boss踩在脚下,那一刻毫无疑问爽翻了,巨大的成就感让我乐的活像个200斤的傻孩子……

然而,此时此刻冥冥中或许还有一个游戏设计师正躲在阴暗的角落里,嘴角带着得意的微笑说到“哈哈,你中了我们的奸计了!”


此刻我的表情就像是……

实际上,电子游戏作为一种虚拟的艺术,正如魔术一般,在用一场场美妙的“骗局”取悦玩家,只不过其中有一些骗的明目张胆,而有一些则骗的巧妙、隐蔽,力图在不知不觉间把玩家哄开心,今天我们就来捅破这层牛皮纸,聊聊那些游戏中“隐秘的骗局”吧。

游戏总会创造许许多多的困难,不过值得注意的是,玩家享受的并非困难本身,而是战胜困难的快感,因此如果能通过一些手段,哪怕是欺骗,让困难显得既有挑战,又不会真的死死拦住玩家,体验就会很nice。

最经典的就是利用一些隐藏机制,来偷偷增加游戏的容错率,降低挫败感。

比如在《毁灭战士》中濒死阶段,角色的防御力会暴增,《生化奇兵》则会给残血玩家直接套1-2秒的无敌等,这些秘密帮助不但可以减少玩家死亡的次数,还能创造出更多绝地求生的瞬间,实现本文开篇那种无与伦比的快感。


毁灭战士这么能打,可不仅仅是玩家的功劳

类似的隐藏帮扶机制在各种类型的游戏中均有着广泛运用。比如很多平台跳跃游戏中,在平台边缘设置隐形的“缓冲带”,即使角色略微冲出了平台,也能“勉强”踏在边缘甚至空气之上;在恐怖生存游戏中,例如《死亡空间》《生化危机》系列的部分作品,会在玩家即将弹尽粮绝时,大幅增加怪物掉落弹药的概率;而在一些潜入游戏中,巡逻的敌人无论视力、听力还是智力都会遭遇降维打击,比如《蝙蝠侠》中,敌人甚至无法完成一次超过180°的转身,大大减少了玩家被突然发现的概率。


杂兵:回头是不可能回头的

即使在强调公平的PVP竞技游戏中,游戏厂商也在偷偷降低新手(或菜鸟)的挫败感。比如安排大量的AI,披上富有个性的名字、头像甚至皮肤,去假扮真人玩家,并在游戏中用极为弱智的表现来凸显玩家的天才。《战争机器》的开发者有着更夸张的做法,他们会亲手为新手套上个Buff(开发者并未透露是什么效果),让他们在同老手的战斗中具有优势,随着歼敌数量增加,这个Buff也会消失。开发者后来解释说,据统计有90%的玩家在第一局PVP对战中没拿到击杀的话,就会放弃此模式,这个调整是为了留住玩家而必要的举措。

除了降低容错率,通过一些手段来增加“挑战”也很有必要。

玩家们喜欢挑战,但这个挑战必须讲道理,如果根本无法有效应对,或者只能拼运气,那么这个不讲道理的挑战可就不好玩了。比如经常遇到的以一敌百的大场面,气势上虽让人血脉喷张,但若玩家总被屏幕外的敌人偷袭,还没什么预判方法的话,就会无比郁闷,早期的《三国无双》中玩家就经常会被屏幕外的连击搞到无语,后来为了改善体验,《无双》大幅降低了杂兵们的侵略性,让他们普遍痴呆,这一方面使得玩家在人海中得以更安逸的割草,另一方面却也使得战斗的刺激程度大不如前。

相比之下,Capcom的处理“1 vs N”的策略就高明了许多,在《鬼泣》中玩家同样会陷入怪物的包围当中,不过只有镜头之内的敌人会保持攻击性,而镜头之外的敌人则会偷偷“摸鱼”,直到入镜瞬间,才会抖擞精神、重拳出击——是不是像极了打工的我们?如此设计可以在大量堆怪,增加玩家紧张感的同时,保持动作游戏在战斗策略上基本的合理性,让玩家始终爽的很有道理。


《鬼泣》中只有镜头内的敌人才会配合玩家演出

如此这般针对“挑战”的隐性调节如今也已有了广泛的应用,以尽可能的减少游戏中的“垃圾时间”。比如在赛车游戏中的“橡皮筋AI”,无论玩家这圈跑的多么完美,总会有一个对手紧追不舍,让玩家时刻有会被超越的危机感;在一些策略游戏中,无论玩家发展的快还是慢,AI们总是能保持着相似的节奏,且随着玩家的势力逐渐强大,他们也会毫无缘由的突然结盟,妄图在后期给玩家造成力所能及的压力……可惜,通常没什么卵用。


“橡皮筋AI”总能贴着玩家的屁股穷追不舍

最后,合理的“欺骗”,或者说“障眼法”也可以帮助制作团队在有限的资源下,让游戏呈现出更好的画面表现力。

一望无际的战场上,炮火连天,往复冲锋的士兵们,无畏牺牲,不远处的碉堡内,喊杀声此起彼伏,所有这一切都很好的烘托着战场的史诗感,让玩家对战争的残酷性深为认同,而实现如此效果的可能只是远景出的几段脚本动画与动态贴图,玩家永远也无法靠近那些他不应该去的地方;而在浩瀚的宇宙中,无尽繁星,斑斓远方,神秘黑洞,也往往只是一张张精美的贴图,玩家驾驶飞船飞速前进,通常也并不是飞船在飞,其实是周围的场景在缓缓接近飞船,这有些类似于游戏中表现地动山摇的场面,实际上也并不是场景真的在晃,而是玩家的视角——也就是摄像机在剧烈抖动。


实际上是周围的场景在运动

通过这样的处理,可以将资源尽可能的集中在玩家可互动的范围内,填充更多细节,同时还能很好的渲染视野所及的画面,营造出一些令人印象深刻的效果,比如《使命召唤2》在2005年就实现了一些超越时代的宏大战争体验,玩家可以冒着纳粹织成的火力网,在沙滩上和“成百上千”的苏联士兵一起冲锋。——而且玩家很快就会发现,不仅远处的士兵是假的,就连身边这些共同奋斗的NPC队友,其实也是假的,他们只是用来烘托气氛的啦啦队,如果玩家坚持不开火,这些NPC队友可以打上足足一天,也未必能干掉一个敌军……这虽然有些违和,但说到底是为了让玩家射的更爽,倘若敌人真的都被队友灭掉了,那主角岂不是很没面子?


队友再多,都是陪衬

另外,游戏中最让人不爽的画面,除了“Game Over”外,恐怕就是“loading”画面了,这是用任何实用教学、八卦趣闻、精美图鉴去装饰都没办法让玩家真正接受的场面,最好的方式就是彻底“消灭” ,无奈如今想要实现真正的“无缝加载”并不容易,所以通常还是要靠一些障眼法来糊弄下玩家。

比如像《甜蜜之家》《生化危机》那样加一段缓慢又充满恐怖气氛的开门动画,就非常合理……个屁!或者如《战神》《黑暗之魂》中那样,加入一些超长的通道、楼梯、升降梯等,既可以彰显这些场景的宏大,又可以抓紧时间加载新场景,就也很合理……吧。又或者如《空洞骑士》《命运》等游戏,在切换场景时播放交通工具赶路的画面,就特别的……像loading画面。


这个经典的开门动画不仅是为了渲染气氛,更是为了隐藏加载画面

总之游戏通过各种合理、不合理的设计,尽可能的避免loading画面生硬插入,很大程度上提升了游戏的流畅性,增加了玩家的沉浸感。

除了上述案例外,游戏在视觉上对玩家的欺骗还有很多。例如《巫师3》中斩断敌人时,会瞬间替换一个合适的碎尸模型,以保证每一次斩杀后的血腥场面都足够的cool;《CS》中的换弹,其实是把丢出屏幕的弹夹再直接插回来;一些游戏后期出现的强大怪物,其实只是前期小怪换了个颜色,改了改名字的plus版……如果要在这里一一列举,恐怕还能再聊上几千字,其中的原理和目的基本无异,就不在此赘述了。


《巫师3》在斩断敌人的瞬间替换模型


《CS》有着独特的换弹方式

结语:

为了“欺骗”玩家,游戏开发者们也算是煞费苦心,然而他们的目的都是一致的,就是通过这些小把戏让玩家更加享受游戏的过程。当我们沉浸在游戏带来的快乐中时,或许很少会留意、甚至根本无法察觉到这些细节,但知晓了秘密后,惊叹之余也不得不为开发者们竖起大拇指,因为这些所谓的小把戏,皆是他们智慧与技术的结晶。

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