暴雪:《暗黑4:憎恨之躯》之后的剧情已有宏伟规划
《暗黑破坏神4》即将于10月8日早7点迎来首部大型资料片“憎恨之躯”,带来全新剧情,地图,职业和地城以及一系列基础游戏更新。上市前夕,游戏总监Brent Gibson、首席游戏设计师Rex Dickson与首席线上营运设计师Colin Finer接受了媒体巴哈姆特的采访,分享了游戏设计,全新职业,佣兵系统,黑暗堡垒等背后的理念。暴雪《暗黑4》团队表示,对于《暗黑破坏神4》今后的剧情延续已有“宏伟的计划”,很期待看到墨菲斯托的回归将会对圣休亚瑞带来什么影响。
现整理如下
全新职业“魂灵师”: 以敏捷性为亮点,结合了多个职业的特色,玩法独特。
剧情发展:墨菲斯托的故事不会急于结束,未来将有更多故事展开。故事仍在继续,未来版本将继续深入挖掘。
游戏经济: 调整了制作资源的掉落率,降低了升级装备所需资源。增加了非传奇物品自动拆解的功能,BOSS、低语宝箱等掉落资源增加
符文之语: 受到《暗黑破坏神2》启发,但更注重加强流派而非完全改变玩法,而非完全替代现有装备。
佣兵系统: 佣兵将作为辅助,而非成为主要输出。
黑暗堡垒: 目前不支持单刷,未来可能根据玩家反馈进行调整。
未来规划: 考虑加入转生功能、军械库系统,并进一步开发佣兵系统和额外玩法系统。
魂灵师: 灵感来源于武术,与武僧有相似之处,但玩法更独特。
采访摘要
问:新职业「魂灵师」以敏捷性作为亮点,在这点上是否和《暗黑破坏神 3》中的「武僧」有些相似?製作团队目前印象最深刻的流派是什么?
Brent Gibson:灵巧是我们相当着重的一个元素。我们想创造一个以武术为主要玩法的职业,所以採用灵巧很合理。至于武僧的部分,我们很确定哪种机制在游戏裡面可以发挥得很好,在魂灵师身上也能看到来自多个职业的灵感,但是相互结合后让这个职业本身变得十分独特,而且游玩方式也与之前的职业与众不同。
问:你们是怎么决定如何完成剧情的?你认为结局以及在野狼战之后的任务会不会让大家感到失望?你们对于剧情的后续有什么打算?我们会在另一个可下载内容,在赛季中还是下一款《暗黑破坏神》主游戏中看到结局呢?
这是个好问题。首先,我们知道我们想透过多个版本述说墨菲斯托的故事。可以透过长时间塑造一位像他这样的角色是令人感到兴奋的。在许多游戏中,通常只有很短的时间可以塑造一些角色,因为你可以用来说故事的时间就是那么短。服务型游戏最棒的一点,就是我们可以透过多个资料片来打造,让我们的角色变得更加丰富、更加有意义。这只是故事的下一个篇章而已。
第二点,好的故事不应该立刻匆匆划下句点。铺陈的过程令人兴奋又重要。我最喜爱的一些小说会在悬念处嘎然而止,随着紧张感的堆叠,推向一个史诗般的结局。这正是我们在展开墨菲斯托的命运时,想要打造的感觉。
最后,我们对未来的故事延续有个宏伟的计画。我很期待的一件事,就是想看到墨菲斯托的回归将会对圣休亚瑞造成什么样的影响。随着我们迈向未来的版本,我们希望能看到赛季之间的连续性。在第六赛季中,你已经可以透过界域行者散播憎恨与腐化来看到这点。你们将在未来看到某些元素,让你看见墨菲斯托的影响早已散播至纳汉图以外的地方。
问:在测试环境中,人物资源一直都是限制进度的主要因素,尤其是铁块和天使之息。我知道之前有回答过,是因为某些来源并未正确掉落这些东西,但你们是否有打算提高来自拆解的掉落率,或是降低药水或装备升级的需求数量呢?
Colin Finer:推出《憎恨之躯》时会有大量的微调与平衡更动,特别是製作资源的经济制度。物品改造最后的微调阶段所需资源大幅降低,且来自 BOSS、低语宝箱以及炼狱大军的拆解来源会大幅提高。我们也依据测试伺服器玩家的意见回馈进行了一项改动,那就是从苦痛开始,所有非传奇物品都会自动拆解,所以你能透过这种方式获得更多资源。
问:新资料片《憎恨之躯》加入了「符文之语」系统,虽然能够帮助玩家提升战力,但似乎没办法像《暗黑破坏神 2》中,能够依靠符文做出新装备那样大幅改变玩法。相比《暗黑破坏神 2》,製作团队在更新这次的「符文系统」时有哪些设计考量?是否有刻意避免与《暗黑破坏神 2》的机制太相似?
Colin Finer:在《暗黑破坏神 4》中,有很多系统可以改变游玩风格,所以我们花了很多时间讨论,探讨符文之语在这个生态系中应该要扮演什么样的角色。
最后,我们受到《暗黑破坏神 2》中的符文之语启发(例如谜团),尤其是能够窃取其他职业魔法的能力。我们想避免一种情况,那就是搞到最后变成符文之语物品永远都是最佳解。我们不想让你放弃风暴怒号或是数值完美的命运之拳,就为了装备这种全新类型的物品。我们觉得这会过度限缩流派多样性和创意;我们想要让符文纯粹用来额外加强流派而已。因此,我们打造了一种全新的製作选项,让你能够用一组符文製作秘传独特物品,这样能让各位感觉创造出极为强大的物品,并且每次找到符文都能觉得稍微强化了一些。
问:如果在镶嵌各个符文后都会添加效果(类似于《暗黑破坏神 2》),让宝石有符文之语以外的替代品,你们对此有什么想法吗?和遍布圣休亚瑞的莉莉丝的祭坛不同,阿卡拉特宗旨并不会赋予全帐号共用的加成,你们在做出这项决定时背后有什么考量吗?
Colin Finer:像所有新功能一样,我们会随着时间慢慢演变、新增符文之语系统功能。我们认为每个符文拥有额外词缀是很棒的想法,同时也能重现《暗黑破坏神 2》的功能。我们对于《暗黑破坏神 4》符文之语的目标、是想奖励各位利用掉落的符文进行实验,找出流派最适合的组合。如果我们发现额外的词缀可以协助我们达成目标,那我们就会很乐意加入这项功能。
问:佣兵在队伍中的功能为何?我很好奇佣兵在游戏终局内容中的用处。内部测试的结果是什么呢?
Rex Dickson:在队伍中,每位玩家可以指派 1 位佣兵为后援使用。玩家必须先从佣兵藏身地徵召他们为后援,之后再加入队伍。已僱用的佣兵无法在队伍中使用。
针对佣兵在游戏终局内容中的用处,我们的目标一直都是调降佣兵的战斗效率。我们不想让佣兵偷走你的击杀数,或是变得比流浪者强大。话虽如此,我们还是想让佣兵配合使用者的流派,成为游戏体验重要的一部分。这也包含后援。
问:对已经可以游玩终局内容的高等玩家来说,此次「佣兵系统」的大幅更新是否仍有用处?
Rex Dickson:是的,我们知道高等级的游戏终局玩家对加速和/或能帮助推动进度的内容最感兴趣。佣兵最优秀的价值就是让他们配合你的流派,让你变得更加强大,而不是期待他们在游戏终局内容成为强大的击杀来源。
问:在未来的赛季中,是否有打算进一步开发佣兵系统(例如新同伴、扩展的技能树、巢穴的新要素)?
Rex Dickson:与全部的新功能都一样,我们想先评估社群的反应,再决定下一步该怎么做。如果玩家要求我们继续开发佣兵功能,我们就会在未来的新版本加入新功能。
问:黑暗堡垒内容是否有可能可以单刷,或是有 AI 同伴或佣兵可以填补队伍剩下的空缺?
Rex Dickson:很遗憾,如果想打造单刷版本的黑暗堡垒会需要大幅度地重新设计,这会使其变成与我们最初设计理念完全不同的内容。
问:除了黑暗堡垒以外,是否可以分享任何关于世界首领或大型队伍/团队内容外的未来规画?还是说这就是近未来的开发方向?我觉得随着《暗黑破坏神 4》的发展,将动作角色扮演以及大型多人线上游戏结合这方面还有很大的潜力。
Rex Dickson:我们目前重点就是《憎恨之躯》上市。展望未来,我们有一个包含我们首要工作目标的规画。不过,就像其他服务型游戏一样,我们所做的一切都是依据社群的期望。任何额外的心血投入,例如大规模的团队内容,只有在社群要求后才会成真。
问:到现在,我们已经开始需要删除角色才能腾出空间建立赛季角色。你们是否有任何计画要推出「转生」功能,好让我们可以保留赛季之间的游玩统计资料(游玩时数、转生次数、最高成就等)?
Rex Dickson:在资料片推出同时,我们也新增了 2 个额外的角色栏位。我们有听见社群想要转生功能的愿望,这也是我们正在考量的首要需求之一。
问:你们是否有考虑在军械库之类的功能加入预设配置,好让玩家可以依照 BOSS 或是快速通关需求而迅速切换?
Brent Gibson:当然可以!军械库是我们目前正在考虑的首要目标之一。进入《憎恨之躯》后,这款游戏会出现许多影响你流派的新要素。随着游戏继续发展,之后还会出现更多新的要素。但这也代表当我们推出类似于军械库的系统时,需要这系统能够一起成长,所以我们要让《憎恨之躯》进入更稳定的状态,好让军械库系统可以拥有更好的基础。因此,对我们来说,这个问题比较像是军械库什么时候会推出,而非会不会推出。
问:我喜欢《流亡黯道》的一点,就是异界舆图系统,这个能力让你能够开始并深入你想要投入时间的游戏终局活动,并且推进或发现货币等。我真的很喜欢扩展的游戏内容(我唯一没尝试过的内容,就是这次的团队内容。包含秘域魔境炼狱大军、荒城限时试炼场、恶梦地城,全新赛季机制以及界域行者等)。我很想让这些内容都留下来并且进一步扩充,同时能够推动进度,让这些活动都相互搭配。例如,让我们挑选自己喜欢的活动,或是选择我们想把职业打造的方向,然后追逐天梯榜,或是提升这些活动的强度等。请问这些系统在未来会如何互动?我们能不能挑选我们想游玩的内容,然后能够在不被特定活动(例如秘域魔境或雕纹)限制的情况下推动进度呢?
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