《吃豆人博物馆+》评测7.5分 重返街机厅

在游戏史上,《吃豆人》无疑是知名度最高的作品之一。这个长寿的游戏系列,自1980年南梦宫在街机上发布的第一部《吃豆人》(《Pac-Man》)开始算起,已经度过了四十二个年头,期间诞生的大量作品,也让《吃豆人》家族逐渐壮大。而近期发售的《吃豆人博物馆+》,从系列中收录了14部经典之作,并让一些原本已经淡出人们视野的游戏得以重见天日。

《吃豆人博物馆+》用一个矩形展厅,承载起了游戏选单的功能:这里坐落着数台街机,玩家可以通过不同街机进入对应的游戏。当然——如果你不熟悉街机与游戏间的对应关系,也可以通过引导直接到达相应的街机前进行游玩。

这些按照真实模样在游戏中还原的街机,足以让粉丝们感动到热泪盈眶。在1980年的日本市场,《吃豆人》的初代街机一出现,就成为了吸金最多的街机框体。据说在美国,由于太多人在这台街机中投币,甚至还引发过一段“硬币荒”。这些如今可能会在拍卖会上卖出天价的古董街机,在游戏中得到了复刻,玩家还可以自由布置框体的装饰。不过,也有一些家用机作品被统一收录到了一台街机中,并没有按照时代在不同的平台上展现,着实令人有些遗憾。

另外值得一提的是,馆中的少量街机在游戏开始时处于“锁定”状态,玩家需要先游玩其他作品从而解锁这些游戏。随着玩家在游戏内的深入探索,一些装饰品与历代作品的音乐盒会不断解锁,游戏标志性的幽灵敌人们也会作为访客开始在展厅中游荡。在游玩游戏或达成一些成就任务后,玩家会得到一些金币奖励,这些金币可以用来获取在自动贩卖机和扭蛋机中摆着的装饰品。随着收集的装饰品越来越多,届时属于《吃豆人》系列的“情怀”将充斥着整个游戏空间。

在《吃豆人博物馆+》中,发售年代较早的作品大多支持双人轮换游玩模式,年代较晚的作品则支持本地多人合作对抗,这使得它本身就是一个不错的派对游戏。对于想在《吃豆人》系列中挑战自我的玩家来说,将自己的积分记录同步到互联网中与全世界的玩家一较高下也是一个有意思的选择。

关于游戏的玩法本身则无需多言,即使游戏跨代足足四十年,但吞食、追逐与反杀仍是贯穿整个“吃豆人”ip的主题。不止于此,正因为这个系列作品的时间跨度如此之长,所以这个ip涵盖了不少的游戏类型,我们能从中窥视到南宫梦对于《吃豆人》诸多不一样的尝试。


初代《Pac-Man》

1980年发售的《Pac-Man》初代无疑是这个系列流传度最广的作品,操控Pac-Man躲避四只幽灵的追逐,并吃下尽可能多的豆子与水果,这为《吃豆人》系列定下了玩法的基调。它的续作《Super Pac-Man》为游戏地图上添加了一些大门,玩家要先吃掉地图上的钥匙才能收集被门锁住的水果。而《Pac&Pal》则更像是《Super Pac-Man》的继承者,它添加了一名会帮助Pac-Man收集水果的伙伴Miru以及一些强化Pac-Man的道具。


《Super Pac-Man》(1982)

这两款作品与《Pac-Man》初代的游玩方式不大相同,它们更强调的是策略性。这也导致了玩家需要计算的更多,但“绕来绕去吃掉钥匙并开门吃水果”的游戏体验并不如“沿着地图吃掉整排整排的豆子”玩的爽快,相比于这两代续作,我更喜欢初代的更加轻松的游戏体验。事实上,这种设计思路在后来也被南宫梦所抛弃,逐渐降低游戏门槛成为了系列的前进方向。

《Pac-Land》(1984年)与《Pac-Attack》(1994)这类游戏的玩法则与游戏初代大相径庭:前者是一款卷轴式的横板过关游戏,这很容易令人想起日后将这个游戏类型发扬光大的《超级马里欧》系列,但这款游戏的质量却难以像《超级马里欧》一样给人留下深刻的印象;后者则是一款对《俄罗斯方块》的模仿之作,它仅仅给游戏添加了作为额外障碍物的“幽灵”与吃掉障碍物的Pac-Man两种元素,其他内容则与《俄罗斯方块》原作无异,不过这些新机制对于游戏的趣味性提升不大。


《Pac-Attack》(1994)

这类符合时代“潮流”的作品在《吃豆人博物馆+》中并不少见,《Pac-In-Time》(1995)甚至是一部有剧情的动作游戏。游戏在开头用类似avg的形式简要介绍了游戏背景:Pac-Man被幽灵女巫施展了魔法回到了过去,玩家需要控制Pac-Man收集并使用喷火球、抡大锤之类的特殊能力破关,获取豆子并回到原来的世界。

抛开“Pac-Man”这个ip不看,它算得上是一个不错的横板动作游戏,不过也像一些其他的古早动作游戏一样,《Pac-In-Time》较高的难度与较差的反馈已经很难再吸引新玩家的注意,而游玩这款游戏也让我这种动作游戏苦手十分痛苦。


《Pac-In-Time》(1995)

《Pac-Motos》(2007)则是根据街机游戏《Motos》改编的作品,玩法可以概括为操控小球将其他敌人全部从平台上击落,而《Pac-Motos》的改动仅仅是将游戏中的小球替换为了Pac-Man而已。对于《Motos》这种在中文互联网上被完全忽视的老街机游戏来说,这款游戏倒是给了中国玩家们一个发掘过去的机会。游戏的机制虽然简单,但其多样的敌人配置与丰富的关卡设计给游戏带来了不低的可玩性。


《Pac-Motos》(2007)

尽管《吃豆人》游戏系列覆盖了不少的游戏类型,但真正被人记住的往往还是传统的“吃豆”玩法。作为继承初代的作品,《Pac-Mania》(1987)尽管在游戏机制上没有太多改进,但新加入的“伪3D”视觉表现十分令我印象深刻。这是一个标志着《吃豆人》触碰到了3D游戏门槛的作品,或许对于《吃豆人》系列的粉丝来说,这款游戏也给予了他们特别的感动。


《Pac-Mania》(1987)

同样在街机上发表的《Pac-Man Arrangement》(1996)在升级画面的同时还加入了强化Pac-Man移动能力的冲刺点。这部作品的成功促使南宫梦又推出了它的改编版《Pac-Man Arrangement CS ver.》(2005),在规则不变的基础上增加了关卡中的机关,还为关底设置了巨型幽灵boss,玩家需要不断躲避boss的攻击,并吃下能将幽灵反杀的“power丸”,使boss分裂成数十个小幽灵将其逐一消灭,这为较为单调的游戏体验增光不少。

《Pac-Man Arrangement CS ver.》游戏整体分为数个大关卡,不同关卡中的要素各不相同,比如有一些强调位置转换的“传送点”,也有专注于使玩家戏耍幽灵的“开关门”。“量大”与“要素多”是这款游戏最大的特点,我觉得可以把它定义为对《吃豆人》系列的总结,它将游戏画面提升至了同时代的主流水准,并几乎最大限度地在系列初代的框架下做出了创新。尽管它的画质放到现在来看并不优秀,但这款游戏还是给了我相当愉快的游戏体验。


《Pac-Man Arrangement CS ver.》(2005)

距离我们年代更近的《Pac-Man Battle Royale》(2011)是一款快节奏的多人竞技游戏,众多玩家操控的Pac-Man要一边躲避幽灵一边吃掉其他Pac-Man,生存下来并取得胜利。这是最适合“吃豆大师”们线下同台竞技的一部作品,也让我看到了“大逃杀”题材在《吃豆人》玩法下的可能性。

最新的《Pac-Man 256》(2015)则强调了科幻感,玩家要不断逃窜从而躲避游戏下方错误字符串的侵蚀,同时还要幽灵的攻击,但在拾取一些五花八门的物品后也可以进行非常爽快的反击。游戏的音画十分“现代”,且它并没有通常的关卡设计,玩家要面对的是正在无限延展的迷宫,我觉得这款游戏一定是“随时随地来上一局”的最佳选择。


《Pac-Man 256》(2015)

在《吃豆人博物馆+》中,最棒的作品当属“Pac-Man”的缔造者岩谷彻本人监修的《吃豆人冠军版》(2007)。游戏的得分机制从“把所有豆子都吃完”改为了“在限时内吃尽可能多的豆子”,且豆子并非是开局就铺满界面,而是随着进程不断出现,这使游戏的玩法变得更加动态,配合霓虹灯式的炫动画面给了我一种欲罢不能的感受。正如《Pac-Mania》迈进3D游戏门槛一般,《吃豆人冠军版》是标志着《吃豆人》重归现代游戏的作品。


《吃豆人冠军版》(2007)

对于《吃豆人冠军版》来说,“转型”是一个很重要的概念。不同于上世纪九十年代的各种异类尝试,如今,在《吃豆人》经典框架下的发展决定了它的未来,而《吃豆人冠军版》系列无疑就是对于《吃豆人》最好的革新之作。但令人遗憾的是,该系列被众多媒体评为满分的

加强版《吃豆人冠军版DX》与它的续作《吃豆人冠军版2》并未在本作中收录。对于《吃豆人》系列的其他作品来说,更早的《吃豆人小姐》与《吃豆人世界》也同样令人怀念,但在本作中均未收录。

同样值得注意的是,游戏中收录的少量作品有着控制器适配方面的问题,这点在《Pac-Mania》上的表现尤为严重。摇杆很难及时处理玩家的'转向'操作,看着Pac-Man撞墙却无法回头的情况时有发生,这无疑多少有些影响了玩家的游戏体验,以及本作是基于PS5平台评测,但它未进行任何次时代升级。

总评

经历了四十余年的锤炼,但仍活跃在游戏文化圈中的Pac-Man已经是《吃豆人》系列魅力的展现。不过这部作品并未给这个系列带来新元素,它仅仅是囊括了系列中十四部旧作品的合集而已。但对于怀旧爱好者与对《吃豆人》感兴趣的玩家来说,《吃豆人博物馆+》不仅是对这个系列的一个总结,还是重新发掘《吃豆人》魅力的最好机会。

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