海军舰长玩海战游戏会是无敌的吗?
作为如今的“第九艺术”,游戏在题材的选用上,有的会天马行空,放眼魔法与末世;有的则会从现实中取材,以在代码之中,构筑我们平常难以触及的领域。
针对这些扎根于现实的游戏,人们也会生出些疑惑——在专业人士看来,这些真的合理吗?
为验证这个答案,互联网上生出了许许多多的讨论,也催生出了诸如“美国前特种兵试玩《使命召唤》”之类的视频。
但与着有关的讨论其实在玩家中已经由来已久,比如在早年《战舰世界》引入国服时,官方就曾邀请了前海军少将、“因果律”武器,局座张召忠阁下前去一试。
作为国内著名的军事理论家,在工作人员的帮助下,局座很快就了解了游戏的基础操作,并加入了玩家们的战场。
至于这场破圈之战的结果,我们先按下不表,因为想参悟到结果里蕴藏的微妙玄机的话,必须了解关于战舰的诸多知识,例如:真实的战舰是如何运作的?它和游戏里又有多大的差异?
密苏里号的视角
作为二战时期美军在火力上首屈一指的战列舰,密苏里号并未立下什么举世闻名的战功,但只因日本无条件投降的签字仪式是在其甲板上举行,却也做到了青史留名。
可那都是七个月后的事情了,在1945年的2月,密苏里号方才刚刚起航,正准备赶赴自己诞生以来的首场战斗。
它所在的航母混合舰队,含括了17艘航母,有8艘战列舰与16艘巡洋舰作为中坚力量,并被多达77艘驱逐舰所拱卫,是历史上最强大的舰队,而其剑锋所指,则是日本的国土。
为了胜任这趟远征,也为了碾碎遇到的任何敌人,密苏里号上搭乘了足足2700多位人员,但其设计标准,其实才1900人左右。
之所以会这般超载,是因为当时的海军在经敌方航空兵的洗礼之后,患上了火力不足恐惧症,从而开始在舰体上见缝插针,放置了大量防空炮,以将敌方战机斩于舰门之外。除此以外,舰船还会搭载一些对舰的大口径主副炮。这前前后后的累积,就让火炮部门,成为了战舰上人员最为超纲的部门,并令舰船编制超过了标准。
但在实际的战斗之中,火炮部门却也只是整台战争机器的一部分。为让他们保持战斗力,通讯和航海两个部门将需要归纳和传达信息,损管和医务部门则需要迅速给舰船与人员提供支援,而指挥部门,则担当一切的大脑,负责信息处理与决策。
除此以外,舰船上还会有后勤部门、航空部门、陆战队等等......只有当它们团结在一起,密苏里号战列舰,才能尽情的在大洋上驰骋。
那在这个过程中,舰长又发挥了什么作用呢?
真实与虚幻的碰撞
若将一艘战舰视为人的话,指挥部门就是它的大脑,而舰长,则是大脑的中枢神经。
凭借实战经验与理论学习的加持,他们能够在变幻莫测的战场上,处理防空、反潜、反舰等一系列战略选择,并一边与其他的友军战舰进行编队协调,一边指挥调整己方的姿态,从而提高火炮的命中率和装甲避弹几率。
换言之,一个出色的舰长,虽不至于决定一场海战的胜负,但却能根据自己的能力特性,大大提高全体机组人员的效率,从而扩大战果或减少损失。这像极了游戏里可通过组合搭配,来提供不同的收益的被动技能,而实际上,游戏里也的确是这么做的。
在《战舰世界》里,玩家会需要为战舰搭配不同的舰长,并令其在战斗之中成长,从而解锁天赋树,以针对舰船特色,来提供独特的被动增益。但在此之外,这些舰长却不能如现实一般,发挥信息中枢的作用。
它们更像是玩家的技能挂件。因为无论是方向速度上的抉择,还是炮火的射击时机,都要交由玩家来管辖,而我们,又没有时间和机会去学习复杂的理论课程。
当然,也可以理解为是玩家化身成了游戏里的舰长,履行了他们的职责。但无论如何,游戏和实战都有着极大的差异性,毕竟它们一个是为了生存,一个是为了趣味性。
在这个前提下,许多复杂的战场因素都会得到简化,也令人以真实舰长视角去审视《战舰世界》时,会发现许多有悖常理的元素。
例如,为什么舰船的炮火部门拥有如此之高的操作水准,可以在不经过校准的情况下就首轮命中?损管部门为何如此无能,一遇火灾就全体下线?等等,我们中了两发鱼雷,可损管部门却瞬间把水止住了?给他们全体嘉奖!
要说为什么,其实是因为游戏里会把在舰船速度、止损速度、命中率等元素极端化。
比如在现实中,舰船速度过快的话,若进行大幅度的方向调整,就容易导致侧翻,但却也没有极端的案例。像在二战期间,美军的鹦鹉螺号潜艇,曾向换弹中的雾岛号射出了两枚鱼类。这期间仅有极短的反应时间,可高速行驶的雾岛号却仍靠着左满舵堪堪躲过,并且没有侧翻。细究其中原因的话,大概要考虑风向、洋流等各种因素的相互影响,算是偶尔的奇迹。而游戏中,正是将这种偶尔变成了平常。
这能令游戏变得更加好玩,也更便于抽象海战中于钢铁大炮互射间穿插走位的独特体验。
但想要在达成这种效果的同时,令游戏体验不是那么失真,却要遵循一个基本准则——对战舰与战场气氛还原。只因这些,才是能令游戏有无代入感的关键所在。
为玩而化繁为简 为真实而细节还原
作为游戏中玩家操控的主体,《战舰世界》里的战舰们,皆都是从现实中取材设计的。例如开头提及的密苏里号,就按照现实中的参数、外形结构,被还原到了游戏之中。当然,它并没有那些超纲的防空炮。
但在还原了外形的同时的,游戏也同样还原了各式战舰的战略作用与设备职能。
你可以操作航母位于后方,凭战机进行侦测、轰炸和鱼雷袭击,也可化身驱逐舰,在高速与浪花之中向敌人挺近,或是驾驶战列舰,在数千米之外,凭借强大的炮火进行压制。它们的作用皆都和现实无二,而作为玩家的我们,也需要如真正的战争一般,处理包括雷达、舰船修理、敌方弹道、距离判断在内的各样信息,以与其他玩家协调作业,各司其职,共同击溃敌人的防线。
而这些东西相加起来,就令游戏里能还原出真实的战场范围,但却又去掉了繁杂,让玩家能够专注于坚船巨炮的交火体验。
最后,我们不妨回到最初的问题,海军舰长能够无敌的吗?
在当年的试玩之中,最后结果是局座大败,玩家大胜。毕竟游戏归游戏,理论归理论,第九艺术虽扎根于现实,但却也跳出了现实。对其而言,现实从来都不是桎梏,而只是灵感的源泉。
所以,除去像《微软飞行模拟器》这种将还原当做玩法核心的异类外,大部分源于现实题材的游戏,都意在核心的氛围进行抽象,从而让我们置身于“未知”的领域,享受独特的刺激。
仍以《战舰世界》为例,其中的海战虽仍与现实间有着巨大的鸿沟,但现实中的诸多技巧,却也并非毫无用武之地。例如对海军舰长必学的编队作战与协同训练,懂得它们,虽不能让你于游戏中无敌,但也能配合着游戏里的规则,让玩家在游戏的大洋上肆意驰骋。
正所谓,艺术源于生活,但却又高于生活。