从动作设计到美术风格 谁才能真正定义国风武侠游戏?
2008年,玩家社区66RPG中突然出现了一款名为《雨血:迷镇》的游戏,令很多国内玩家震撼良久。这款利用入门级开发引擎RPGmaker制作的产品,不仅在首发版本中展现出极高的完成度和制作水准,其中心主题也打破了传统武侠风格的桎梏,将诡异、肃杀的美术风格,阴暗、冷酷的色调以及充满背叛、阴谋的剧情故事,共同植根在这款散发着浓重“古龙味道”的武侠作品当中。
随着《雨血:迷镇》在互联网上大面积曝光,这款产品唯一的制作人Soulframe梁其伟和他的开发故事也渐渐被人熟知,在玩家社区中,很多人不仅高度赞叹制作人对于中国武侠架构的深度理解与感悟,更对其扎实的美术功底感到惊讶——20余张场景地图,15个人物全动作以及若干面部表情均为个人手绘,每一个招式的动画也都经过了精心制作与调优,再配合上具有蒙太奇特质的碎片化叙事风格,即使这款游戏在现今推出,称其为中国独立游戏历史中的传奇作品之一也毫不为过。
梁其伟
在游戏获得高度关注之后,梁其伟辞去了海外令人羡慕的高薪工作,组建Soulframe工作室团队专攻开发续作,而这个工作室也就是现在“灵游坊”的前身。
可能是“雨血”这个名字太过拗口,不易传播,在《雨血前传:蜃楼》登录国行PS4之后,该系列游戏的品牌名称便逐渐变为《影之刃》。而除了家用机市场外,全新组建的灵游坊,也开始顺应时代的发展,将更多的工作重心转移至移动端平台。
背靠端游优质基因的《影之刃》手游,在前期的探索中也并非一帆风顺。
梁其伟曾在游研社的采访中坦言,一代作品主要凭借直觉,按照“自己喜欢玩的方向来做”,最后在市场中获得了成功,更多的问题主要体现在运营经验较为匮乏等方面。而二代作品因为“对竞技游戏理解错误”,导致了游戏从制作到运营均出现了大小不等的问题,辜负了一些玩家的期待。
故而在《影之刃3》的开发工作中,梁其伟更希望能够在资源允许的范围内,做一款“符合常理和玩家预期”的游戏作品,而这一点从游戏最新的测试版本来看,也确实有着许多的回归初心之处。
首先,《影之刃3》继承了作品一贯以来的美术风格,主题阴郁,画风粗粝。为了实现这种有些“脏”的武侠风格,游戏在角色设计中,着重利用写意的方式去构建角色轮廓,通过大黑大白的比例展现角色厚度,并勾勒出“力”与“形”为筋骨的整体框架。
而在环境设计中,《影之刃3》巧妙运用了《千里江山图》和《清明上河图》的“界画”手法,通过细密工整的线条,勾勒出建筑、植物和各种世俗物品。在密布的线条与幽暗的画风结合之下,繁复和厚重的画风之间又增添了一份疏离感,在整体上形成了独特的“影之刃气质”。
作为一款动作游戏,《影之刃3》也进一步优化了以“技能链“为核心的战斗系统。在游戏中,两个按钮分别代表着两条技能链,只需要在战斗中连续点击同一按钮便可以释放各种技能和连招。相比于同类游戏,这样的设计不仅让UI界面更加精简,也大幅度增强了技能配置的可玩性。
比如玩家可以根据动作模式来选择更加流畅的连招,喜欢挑空的玩家还可以找到空地技能搭配的新方式,而利用“杀意“系统,玩家可以在前置技能中攒下杀意,为高额输出的后置技能做准备。
这种多样且自由的技能链设计,让玩家不再局限于某些固定的套路,而利用游戏后期的装备加成和心法养成等新系统,还可以更加灵活地强化自身,挑战未知且强大的敌人。
在叙事层面,《影之刃3》传承了群像剧式的表现手法,并请到了香港TVB经典武侠剧的配音演员,来演绎游戏中的重要角色,配合着影之刃系列御用作曲家薄彩生为游戏量身打造的背景音乐,《影之刃3》里的剧情动画均可以带来更具深度的沉浸式体验,即使你习惯于跳过游戏中的过场动画,也会被这款游戏所展现出的独特故事所吸引。
最后,游戏并未完全采用线性叙事的方法,而是刻意隐藏主线脉络,将可攻略关卡尽数放置在地图之中,让玩家在自由探索和战斗之余,感受到剧情的推进和环境的变化。
值得一提的是,每个关卡之间都加入了Roguelike元素,区域性地图、敌人分布和掉落物品皆为随机生成,这对于既喜欢动作类游戏又热衷于刷图的玩家来说是个好消息,而“豹子头零充”也能通过反复尝试发现心仪的装备。
总得来说,《影之刃3》除了还原系列游戏经典特色以外,还体现了灵游坊在移动端游戏的设计方面日益成熟之态。自由随心的技能配置,细致入微的画面设计以及荡气回肠的剧情文案,即使只是观看过试玩演示,也足以让人对这款产品久久难以忘怀。
若是从长远来看,这个从动作设计到美术风格均有着明显差异化的武侠风格系列产品,相信在未来的岁月中仍旧会展现出蓬勃的生命力,甚至在某个时间节点下,国风武侠游戏这一品类,可能还会被《影之刃》重新定义。