《对马岛之魂》最难做的功能是战斗 持续打磨了6年
根据Sucker Punch的联合创始人Brian Fleming的说法,《对马岛之魂》中最难实现的功能“毫无疑问”是战斗。Fleming详细介绍了这个关键部分的完善对团队来说是一个长达六年的旅程,绝对是至关重要的。
Fleming本周出现在GDC Showcase上,参加了一个虚拟的Ask Me Anything(AKA)环节,谈论了工作室的热门游戏《对马岛之魂》。在会议开始被问到对Sucker Punch来说最难实现的功能是什么,他毫不犹豫地回答说是战斗。
“很容易回答,答案就是战斗。战斗系统是从事这个工作的团队——程序员、设计师和动画师——不间断地工作了六年的成果,用多种方法打造了多个版本。”
在《对马岛之魂》中,玩家控制的境井仁一开始是一名武士,但在游戏过程中,他学会了潜行。游戏的战斗也体现了这一点,既融合了潜行战斗,又加入了独特的双武器系统,战斗更加积极直接。
Fleming表示,战斗以及旅行是《对马岛之魂》的核心内容,因此实现一个与对马岛庞大的开放世界相配合的系统,同时这个系统又要具有挑战性和独特性,对开发者来说是一个持续的挑战。
“战斗系统以及其他一些系统,它们是一切的中心……它们必须在每一种情况下都能奏效,必须在每一种光照情况下奏效,必须在每一种地形下奏效,必须在游戏可能处于的每一种奇怪的模式下奏效——战斗有可能在其中爆发。”他表示确实是无间断的六年的持续打造,过程漫长也很艰难,不过好在结果还不错。
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