沉寂三年,《生化奇兵》之父能否讲好一个“鬼故事”

在自己的工作室Irrational Games关闭三年之后,《生化奇兵》之父肯·列文(Ken Levine)前些日子重返众人视线:他宣布成立新工作室——鬼故事游戏(Ghost Story Games),并开始新游戏的制作。

新工作室网站上写着这样一段话。

对于为何新工作室要取名“鬼故事”,网站解释说,因为“鬼故事引人入胜,让人兴奋并沉迷其中不可自拔,而这正是我们的使命。取这个名字是为了提醒我们不忘初心。”

鬼故事工作室现在一共有25名员工,其中12名初创成员均来自已经关闭的Irrational Games工作室。关于新工作室正在进行的新游戏,可知的内容不多,只知道是一款关于人工智能的小规模沙盒游戏。

新工作室的办公室

新游戏将采用“乐高级叙事”方式,即通过让玩家采用多种方法完成游戏任务为主导,逐步展开游戏的剧情,就和搭乐高积木一样。另外这款游戏将延续“网络奇兵”系列赛博朋克的风格,总之,是一款典型的肯·列文式的游戏。

回到2014年,在为《生化奇兵:无限》发布了两个DLC之后,Irrational Games宣布关门大吉。工作室为何关闭,肯·列文何新作不再沿用他擅长的线性叙事故事方式?这是本文接下来要解答的。

Irrational Games

在进入游戏行业前,肯·列文曾为好莱坞做过兼职编剧,他潜心钻研过剧本的写作,喜欢科恩兄弟的黑色幽默电影,入行后,他就将电影和话剧中常用的戏剧化冲突大量运用到游戏中去。

《神偷:暗黑时代》是肯·列文参与的首部作品,这是上世纪90年代末期一款由Looking Glass Studios制作的游戏,也是Looking Glass在商业上最为成功的作品,肯·列文负责游戏世界与剧情的设计,他为游戏打造的蒸汽朋克风格黑暗中世纪维多利亚时代世界让不少玩家沉浸其中。

1997年,肯·列文与两位同事一起离开Looking Glass工作室,创办了Irrational Games。工作室制作的首款游戏是1999年的《网络奇兵2》,游戏融合了生存恐怖、APRG和FPS,采用赛博朋克背景,注重游戏性和故事性,拥有逼真的声效,由EA发行。

1999年的《网络奇兵2》由EA发行,是一款赛博朋克背景游戏

虽然《网络奇兵2》在当年获得七家专业游戏媒体的“年度游戏”好价,Metacritic也得了92分,但或许是其故事设定过于黑暗和恐怖,亦或是其操作过于钝涩,游戏叫好不叫座,在发售8个月后仅卖出不到6万套。

《毁灭战士》之父、技术大神卡马克曾说过这样一句话:“FPS游戏的背景就像A片里面的情节,虽然要有,但是不是最重要的。” 《网络奇兵2》在商业上遭遇到的失败,仿佛验证了这句话。

在遭遇到这次失败之后,Irrational Games三位创始人中的一位离开了工作室回到家乡德州,加入了另一家工作室;另一位创始人也远走澳大利亚,在堪培拉成立分部开始为工作室寻找新业务。这时的Irrational Games,实际上已经成为肯·列文一个人说了算的工作室。

2002年,肯·列文开始制作《生化奇兵》,没想到游戏一做就是五年,在这五年当中,为保证工作室的现金流,工作室也推出了5款游戏,保持了一年发布一款游戏的节奏,这其中就包括《SWAT4》之类的FPS游戏,通过这些游戏,工作室也积累了很多FPS游戏的开发经验,为之后的《生化奇兵》的成功打下了基础。

2006年,肯·列文帮工作室找了个富爸爸:Take-Two。Take-Two将其并入了发行公司2K Games,没想到的是,此举动埋下了之后工作室关闭的祸根。

更名风波

在并入2K Games的第二年, Irrational Games和其堪培拉分部分别被更名为2K Boston和2K Australian。紧接着,《生化奇兵》发布大卖,可是肯·列文觉得游戏没有达到他最初设想的目标,因此和相关同事爆发了争吵。

接着,一大票人从工作室出走,到西海岸的加州成立了一个新的工作室。很快,2K Games将这个位于加州的新工作室命名为2K Marin,并让其和2K  Australian一起制作《生化奇兵2》。

2009年,2K Australian负责人(就是当年与肯·列文一起创立Irrational Games那位)也因为与2K Games理念不合而出走自立门户;第二年,肯·列文掌管的2K Boston宣布更回原名。业界分析认为,这是肯·列文与2K Games在角力,争夺工作室的掌管权与话语权。

2K Australian(即原来的Irrational Games堪培拉分部)的故事则更为复杂和扑朔迷离,在原负责人2009年出走之后,2K Australian于第二年被并入2K Marin;到了2011年年底,又再度从2K Marin独立;2015年4月,2K Australian被彻底关闭,所有员工失业,官方说辞是因为“在澳大利亚运营一间工作室的成本太高了”。

告别线性叙事

线性叙事,是指在叙事层面依据时间顺序先后发展来讲故事。这种方式的好处在于能讲出一个好的故事,也是剧情游戏中常用的一种叙事方式。

但当过编剧的肯·列文觉得,线性叙事在开发商和玩家间设置了一条鸿沟,玩家在游戏中无论怎么做,都无法选择剧情走向,影响游戏人物的命运。也就是说,这种叙事方式会影响一款游戏的可玩性。

线性叙事还有一个大问题,那就是为讲精彩的故事,就必须给游戏中的人物不断加戏,到最后,连编剧都无法驾驭剧情的走向,而且还非常的耗时耗力。

肯·列文在讲故事方面无疑是个天才,但作为一个过于追求完美的人,他会因为游戏的风格问题对剧情做大幅改动,甚至推倒从来,而这对于管理像“生化奇兵”系列这样内容庞大的3A游戏项目来说,无疑是致命的:会严重拖延游戏的开发进度,导致完成遥遥无期,开发成本高得吓人。

《生化奇兵》和《生化奇兵:无限》各花了5年时间才开发完成,在《生化奇兵:无限》的制作后期,参与人数已经高达200人,过长的开发周期和巨大的人力成本极大的提高了游戏制作的风险,使得制作3A游戏变成了一种奢侈行为;而当一个工作室人数膨胀到200人时,管理成本也相应增加了很多。

即便是大型开发商,在制作耗时耗力的3A游戏时也会再三权衡能否收回成本,如果遇到像肯·列文这种追求完美的金牌制作人,开发商想必是又爱又恨。爱的是其是一块金字招牌,制作出来的游戏质量有保证,且有粉丝买账;恨的是其开发周期过长,成本居高不下。在这种情况下,资方往往会给制作人很大的压力(可以参考Konami是怎么对待小岛秀夫的)。

在一家200人的工作室,可能你都无法叫出所有人的名字

在这种情况下,肯·列文于2014年初关闭了Irrational Games工作室,遣散员工,转而带领一个小型团队去探索一条新路。他在自己的博客中写道:

“是的,这是朝着‘认识到游戏能以独特方式来提供故事类型’的方向迈出的一小步,但第一步通常是最难的。”

题图来自《滚石》杂志。

热门相关:一念永恒   首席总裁,太危险   宠妻成瘾:老婆,你要乖   总裁,我要离婚   总裁,我要离婚