少年JUMP为纪念50周年出了款游戏,卡池可以说非常壮观了
《周刊少年jump》是日本集英社旗下发行量最高的漫画杂志。像《龙珠》《灌篮高手》《火影忍者》等等全世界范围内许多家喻户晓的漫画都连载于这本杂志。
从1968 年 7 月 11日第一本创刊号发售到现在,他们也要迎来属于自己的50周年了。
作为动漫界举足轻重的《少年jump》,50大寿的这一年官方当然要弄点大动静。
首先送大家一份复刻大礼包。在今年的7月15日开始将会连续三个月发售《复刻版:周刊少年jump》。其中:
《周刊少年JUMP》创刊号
第一期复刻是1968年的创刊号与1994年12月20日发售销量达到653万册的3、4合刊。
第二期复刻是《JOJO的奇妙冒险》与《航海王》开始连载的两期,这两部漫画也分别在今年迎来了30周年和20周年。
第三期复刻是主打原哲夫的《北斗神拳》与鸟山明的《龙珠》。
可以说这三期不管是分量还是价值都非常有诚意,不管是作为收藏还是补票都是不可多得的机会。
另外,官方还会在7月18号开始举办为期三个月的50周年纪念展。这次展会除了展出从创刊以来50年间的人气作品,更有手冢治虫、赤塚不二夫、池上辽一等名作家在活跃时期留下的珍贵资料。今年夏秋有东京出行计划的同学可不要错过这次千载难逢的机会了。
《周刊少年JUMP》50周年纪念展概念图
然而上面这些这都不是重点。就在这几天,于周刊少年Jump50周年之际,集英社把他们与万代南梦宫合伙设计的阴谋昭告天下:
他们做了一款情怀抽卡手游《俺コレクション》(直译《俺收藏》)。
“重温经典场景的卡牌对战!”《俺收藏》宣传标语
刺不刺激?
就是为了给你带来更多的意外和惊喜,也为了迎合悄然崛起的手游市场,更为了给广大玩家创造一个良好的氪金环境,这款抽卡手游《俺收藏》应运而生。
游戏的主角当然是少年jump50年以来的各位经典角色,游戏方式呢应该就是抽卡-战斗-收集资源-抽更多的卡。
这些卡牌分为两类。
一类是角色卡,卖点是原作插图的忠实再现,这个也就不必多说。
角色卡
另一类是场景卡,这就是本作的特色之处了。其中都是那些熟知的作品里令人怀念的经典场景。
这个帽子就托付给你了,当你成为出色海贼的时候…
你们这些家伙没有活在今天的资格!
你下面没…没小鸡鸡…
通过重制让当年我们看到的静态画面跃动起来,又大大增强了临场感。
“天马流星拳!”
“漩涡鸣人连弹!”
另外,角色的丰富性自不必担心,既有浪客剑心、幽游白书这样的老IP,也有齐木楠雄这样较新的人气角色。目前公布参加的漫画作品已经有40多部,并且官方还表示会不断地有新作品加入。
壮观的卡池,按年代来画风,只认识上半部分说明你老了
Jump这些年的游戏化作品
其实jump官方在之前也曾多次尝试过将自家的明星IP游戏化。在过大周年的时候,出游戏可能也是他们考虑的众多宣(quan)传(qian)手段之一。
早在上世纪80年代,Jump为纪念创刊20周年,就跟万代合作发布了现在看来非常经典的《FC·JUMP英雄列传》。这是个加入了阿拉蕾、孙悟空、圣斗士星矢等16个经典漫画角色的RPG游戏。穿越到那个世界的你,要通过结交这些正义英雄去不断的冒险,并通过这些英雄的通力合作来击败最终boss比克大魔王。
《FC•JUMP英雄列传》暨jump20周年纪念宣传图
值得注意的是这部作品的卡带可是刻有FAMICON JUMP和万代LOGO的专属卡带,并且卡身要比普通的FC卡带长了一倍。
由于这款作品的成功,他们随后也制作了该系列续作《FC·JUMPⅡ最强七人》(国内俗称《英雄列传2》)在这里就先暂不多谈。
又过了十多年,jump跟任天堂合作在DS平台上发布了真正意义上的漫画英雄大乱斗游戏《JUMP超级明星》以及续作《JUMP终极明星》,从宣传图也能看出这个时候的悟空也都成长了许多。不过这两款分别发布于2005年和2006年的作品倒是没有被强行扣上周年的帽子。
虽然当时市面上也有不少大乱斗类型的游戏,但是这个系列也确实加了一些漫画改编游戏应有的特色。比如战斗中是通过点击DS下方屏幕的经典场景来交换角色的。
《JUMP终极明星》的游戏画面,其中下方的漫画场景是玩家可以DIY的部分
在《周刊少年jump》45周年暨《V jump》20周年的时候的时候,集英社又开始了与万代南梦宫的PY交易,在PS平台上出了一款周年庆游戏《JUMP全明星乱斗》。还是原来的英雄还是熟悉的味道,除了更换了一些新角色之外就是一个中规中矩的大乱斗罢了。
《JUMP全明星乱斗》
几句感想
经过30年的变化,Jump的纪念游戏终于从主机移向了手游。其实这个年代这样的变化已经屡见不鲜。跟随者时代的步伐,越来越多的老牌游戏厂商加入到了手游的行列。
当年任天堂岩田聪社长坚决不做手游的宣言言犹在耳。如今,《超级马里奥跑酷》《火焰纹章·英雄》《跳跃吧!鲤鱼王》这样的任家手游已经接二连三的出现。其他公司就更不用说了。
《超级马里奥跑酷》最受诰病的来自于游戏的付费模式,《超级马里奥跑酷》可以免费下载,但在玩过三关之后,必须支付10美元才能继续运行该游戏。
不过不管是手机、掌机、主机还是pc,这些都只不过是游戏的载体,真正的内核还是游戏的内容。而且现在手游更是有着门槛低、传播广、吸金快的大优势。游戏公司转型做手游不仅无可厚非,在逻辑上看来也很识时务。
JUMP的爸爸集英社不是一家游戏公司,他们这些年来做游戏的目的也无非是想有一个更好的宣传效果,和勾起玩家的怀旧情怀。这样看来,这次的抽卡手游在现在的时间节点上应该是成本最低、风险最小、效果最好的最优方案了。
但是文章写到这我还是感触颇多。
30年前他们出了一款综合类偏RPG游戏。其中不仅穿插着很多的小游戏,还有许多的特色创意,比如人物有善恶值设定,追逃兵会败人品。大量剧情都是取材自漫画原著,想通关还要具备一定的漫画知识,否则非常吃力。
12年前出了一款包含27部作品150名角色的2d格斗游戏,游戏模式有jump大冒险(剧情)、人机对战和通信对战。另外还有特色的漫画排版DIY。
5年前的作品包含32部作品52名角色,也是个格斗游戏,战斗模式比较单调几乎无剧情。
今年是抽卡手游。
其实jump游戏化的的变迁,何尝不是游戏界发展的一个缩影。追求更低的开发成本,更好的吸金策略固然是游戏公司要考虑的一个重要因素。我们永远欢迎那些能带来不同快乐体验的好游戏,即使价格高昂,即使氪金点众多,但最关键的还是看开发者拿出的诚意吧。
商人有商人的圣经,玩家也有玩家的坚持。
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