五年过去了 我的VR设备为什么还在吃灰

2018年,刚刚走上工作岗位的我为了心动已久的《节奏光剑》购入了PSVR。彼时的囊中羞涩让我在高配PC加HTC Vive和PS4 Pro加PSVR两套方案之间纠结不已,也在我心中给消费级VR设备打上了“奢侈品”的标签


价格差好几倍,体验就更不用说了

PSVR给我带来了前沿科技走进生活的新奇感,在霓虹世界劈斩音符的《节奏光剑》也足够爽快,乐趣满满,但消费级VR带给我的美好记忆也就仅此而已了。


爽归爽,但是PS平台的《节奏光剑》歌曲很少,很快就腻

购入几天过后,新设备带来的短暂新鲜感很快褪去。PSVR贫弱的游戏阵容,佩戴沉重头戴设备的疲劳感和《生化危机7》全程眩晕干呕的糟糕游戏体验,让我的VR设备快速闲置,并一直积灰到今天。


你玩你也晕

VR元年至今已经过去5年,消费级VR设备并没有像5年前被预想的那样快速进入寻常家庭的客厅,甚至如今在游戏玩家群体中的保有量也十分有限。在资本竞相追捧的风潮落下之后,呈现在玩家眼前的是消费级VR设备大量亟待解决的问题。

时至今日,想要在PC VR平台获得相对良好的体验,玩家依旧需要购入价格不菲的VR头戴设备并以高配PC作为辅助,硬件门槛很高,高昂的硬件购置费用令相当多对VR抱有好奇的玩家望而却步。

但纵使玩家花费重金购买了现今最为昂贵的VR头戴设备并攒起一台顶配PC,这套方案提供的体验依旧称不上良好。


PC VR还需要搭配一台高配PC

首先,在常规设备上足以令大部分玩家满意的2K分辨率60HZ刷新率画面,在VR头盔那块贴在玩家眼睛上的屏幕里还远远达不到及格的视觉效果。大部分VR游戏与影视作品,画面模糊,颗粒感很重,长时间观看游玩很容易造成眼睛的酸痛。

其次,受制于光学技术的发展,为保证FOV与画面的整体解析度,VR头戴设备的体积和重量现阶段很难进一步缩小,VR头戴设备的佩戴体验现在还远称不上舒适,游玩一小时就足以造成肩颈疲劳。

与此同时,传统PC VR设备需要设置定位基站来确定玩家的游玩区域,并利用外向内追踪技术识别玩家的方位与动作。一旦玩家移动出定位基站划定的范围,沉浸感就会被完全打破。目前,传统PCVR设备对游玩空间的大小与空旷程度都有较高的要求,为了体验VR你甚至需要一个单独的房间。


想当头号玩家么?我这边建议先买套房

最致命的是,高质量的VR内容如今依旧十分匮乏。大部分VR游戏目前体量较小,流程偏短,玩家交互很少,剧情也相当薄弱。影视资源方面同样缺少针对VR平台深度优化的作品,1080p的“学习资料”在VR视角中显得模糊异常,让人意兴阑珊。

VR元年之前,玩家对消费级VR能够提供的体验往往抱有很高的期待,我们曾无数次畅想过类似《头号玩家》或是《刀剑神域》中那样神奇的沉浸式体验,但实际情况却与之相差甚远。受制于消费级VR设备的成本与易用性,大多数VR作品的沉浸感目前还很有限。

《上古卷轴5》的VR版本,不仅无法令玩家身临其境的探索天际省。并且由于VR系统将游戏的操作变为了秒速两公尺的瞬间移动与水果忍者式的战斗系统,反而令游戏丢失了原有的乐趣。就连被誉为最适合VR平台的“那种游戏”都可能令你大失所望,早早“结束战斗”进入“贤者时间”,甚至令玩家产生辅肢断裂的异样感觉。


少女不了的老滚,和具有镇定功能的VR女友

消费级VR毫无疑问是游戏产业在未来的发展趋势之一,但是如今,甚至未来不短的时间内,我们仍然无法在消费级VR设备上体验到《头号玩家》、《创战纪》中那些令人身临其境的虚拟现实。当然,抛去这种更接近“科幻”的“妄想”不谈,当前的行业内也还是有人用游戏这种题材向我们展示了VR技术在未来的远大前景,这便是V社的《半条命ALYX》。


甚至有国外老师利用《半条命ALYX》搞起了趣味教学

《半条命ALYX》的出现让玩家具象化的看到了VR技术的潜力与VR游戏的发展方向。

作为第一款也是目前唯一一款以3A标准制作的VR游戏,《半条命ALYX》在玩家互动性与剧情深度上目前没有任何作品可以匹敌。亲手在虚拟的玻璃上涂上自己想要的图案也让无数玩家高呼“未来已来”。但是,也仅仅是《半条命ALYX》。在这款游戏出现之前和至今都再也没有一款拥有一定讨论度的VR游戏,甚至连一个拥有足够关注度的立项发布会都没有。

考虑到消费级VR设备的保有量与游戏发售后的市场表现,也确实很难有厂家能像V社一样,以3A的标准在这个尚属朝阳阶段的平台上做一场豪赌。

传统PC消费级VR设备的出师不利,暴露出来这个蓝海市场现存的大量用户痛点,也确实有不少厂家针对现存的问题,做出了一些尝试,解决了一些问题,也推出了目前看来更具潜力的产品——VR一体机。

VR一体机通过搭载移动处理器,无需高配PC的辅助也可让用户体验到一部分高质量的VR内容。大大降低了轻度用户的尝鲜门槛,目前看来,或许确实是消费级VR设备的不错解决方案。

此类设备不仅可以通过信道与Steam串流的方式体验Steam平台上的一线VR游戏作品,还可以通过自建的内容生态给用户提供独立的VR内容。在加上VR一体机也有不错的便携性,大大拓展了用户的使用场景,在一定程度上减少了吃灰的情况。


没吹牛,真不用电脑,价格也相对更有优势

出自Facebook的Oculus是目前全球范围内最具知名度的VR品牌商,旗下一体机系列Quest是目前最受VR玩家关注的标杆性VR一体机产品。去年底,Oculus更是宣布将逐渐关闭旗下PC产品线,未来主攻VR一体机。

但对于国内玩家,Quest系列并不算友好。以笔者使用过的Quest2为例,单单是一个联网操作就足够劝退大多数电脑小白,至于如何成功注册facebook进行绑定、调用开发者模式、成功利用路由器科学上网这些更加有难度的问题,哪怕是有一定基础的用户,在刚拿到VR时也会一脸懵逼。更何况,Oculus Quest 2这类非国行产品,并没有配套的售后和三包,后期要是出了问题就只能自行解决。而也因为众所周知的原因,短时间内,Oculus Quest 2想要进入国内市场,可能性不大。

好在国内也有部分厂家针对此类产品做出了尝试,并且在这一领域收获了良好的用户反馈和市场表现。

以目前在国内受到好评并拥有相当讨论度和近乎统治级市场占有率的产品Pico Neo 2为例。Pico Neo 2仅需要一台千兆路由的辅助即可以Steam串流的方式实现传统PCVR设备的功能,玩家可以以4K分辨率75HZ刷新率的画面体验《半条命ALYX》、《节奏光剑》等热门VR游戏。设备集成的内向外空间定位技术与追踪方案,不仅让玩家无需额外设置定位基站,同时做到了在一个书房大小的空间内对玩家动作与位置的精确捕捉,在易用度上超出传统PC VR设备不少。

整体来说,VR一体机这种解决方案确实在某种程度上降低了消费级VR设备的进入门槛,这一方面是因为这类VR设备和传统PC设备相比在价格上的优势,一方面也因为其可以脱离PC硬件独立硬件,在一定程度上规避了传统PC需要必须和高配PC搭配而带来了大量“附加”投入。

另一方面,围绕对当下VR生态最重要的内容领域,如今已经逐渐成为市场主流的VR一体机也做出了一些基于“整合”、“打通”和“开源”等思路的探索。

同样以Pico Neo 2为例,其围绕头戴设备为主体,内建了一套独立的内容体系。设备的应用商店里有《Superhot VR》、《OhShape》等近百款广受好评的VR游戏供玩家选择。同时,Pico Neo 2与国内视频平台进行了深度合作,提供了海量的VR版影视内容,也能为游戏需求不高的观影用户提供甜品级VR体验。

近期,Pico的新品Neo3已经曝光,不过比起硬件层面的提升,我更关注的还是其在内容生态上的进一步搭建。在完成了B&B+轮4.35亿融资后,Pico在海外设立了Pico studios,,表示将继续致力于为自有生态圈内的用户引进全球范围内Top级的VR游戏。

在不远的未来,随着自建生态圈的整合完善与产品选择的丰富,已经日渐成为早期消费级产品的VR一体机,可能确实能在个人消费市场中引起不小的震动,并成为家庭互动娱乐的常见选项。

从某种程度上来说,我们对VR的期待在2016年之前被拉到了顶峰,随后在所谓的VR元年一坠而下,又经历了数年的沉寂后随着逐渐成熟的VR一体机设备逐渐回暖。站在当下这个时间节点来看,VR一体机确实解决了诸如入门价格贵、空间要求高等传统PCVR设备的严重缺陷,足以让玩家在缺少高配PC的情况下一窥VR技术的前沿景色。但是,平心而论,这种方案并没有从本质上解决目前消费级VR设备内容少、体验偏轻度的共有缺陷。

这些缺陷并不是一台产品的出现或一个企业的努力就能够在一朝一夕之间解决的,它有赖于相关技术的进步,有赖于玩家消费习惯的养成,更有赖于整个硬件、游戏、内容产业的持续发展。

如今的VR一体机确实在一些层面上解决了消费级VR设备的部分痛点。但是如果你问我“如今的消费级VR是否已经能实现儿时梦想中的虚拟现实了?”我只能回答你,还是让子弹再飞一会儿吧。

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