这个系列引来了无数的效仿者,并且仍是同类型中的“冠军车队”

下面这张图是NS版《马里奥赛车8豪华版》的包装盒内页,也是这款游戏的操作说明。在2017年,这款游戏可能是操作方式最简单的大作之一。

与系列最早在1992年发售的SFC版《超级马里奥卡丁车》相比,这款最新作的操作方式并没有像玩家手里的手柄那样变得越来越复杂。“易于上手,难于精通”往往是对一个游戏的极高评价,而这个系列从诞生之初就一直如此践行。

《马里奥赛车》系列的主题是卡丁车——世界上最简单的赛车运动之一,也是方程式赛车的初级形态。“几乎能让所有人体验到赛车的乐趣”是卡丁车最大的特点,正因为如此,很多天赋异禀的人才得以被挖掘,走上专业的赛车手生涯,甚至成为顶尖的F1选手,比如车王迈克尔·舒马赫和已故车神埃尔顿·塞纳。

开卡丁车的埃尔顿·塞纳

在游戏圈,“马里奥赛车”系列也和卡丁车一样,能让不懂车的人也享受到赛车的乐趣。《马里奥赛车Wii》创造了3695万套的销量奇迹,是迄今为止销量最高的赛车游戏;在全球保有量只有1356万台的WiiU上,《马里奥赛车8》售出了831万套,几乎每3个WiiU用户中就有2个买了这款游戏。作为一款赛车类游戏,“马里奥赛车”的辐射范围已经远超同类作品。

因此,任天堂把《马里奥赛车8》移植到新主机NS上的用意也就不言而喻了。2017年4月28日发售的NS版《马里奥赛车8 豪华版》是在WiiU版的基础上加入所有DLC、更新内容后,继续新增内容并调整细节所构成的“最终版”。在《塞尔达传说 荒野之息》唱了两个月主角戏之后,作为一款更强调多人同乐的游戏,《马车8 豪华版》的登场恰到好处。

游戏标题中的“8”有两层含义,既是莫比乌斯环,代表游戏中拥有可以不受重力和平面限制的反重力赛道,同时也是一个单纯的“8”,代表这是系列的第8款作品。除了街机平台的两作之外,任天堂的每一个硬件平台上最多只会有一款“马里奥赛车”,也就是说在《马车8 豪华版》推出之后,任天堂可能不会在NS上推出“马车”系列新作。WiiU版《马车8》销量不如人意是一个原因,从另一个角度来说,《马车8》的完成度足够高,就算只是在原本的基础上加入新要素或者调整平衡性,也足以延长游戏的生命周期。

在初代《超级马里奥卡丁车》推出时,游戏的标题还有“Super”这个词,因为它是“Super Mario”的衍生产品。第二作《马里奥赛车64》中,“Super”被摘掉了,“Mario Kart”成为了独立品牌。如今“马里奥赛车”已经成为了能跟“超级马里奥”系列并驾齐驱的重要产品线。

从《超级马里奥卡丁车》到《马车8》

“物竞天择势必至,不优则劣兮不兴则亡。”说到《超级马里奥卡丁车》,就不得不提起任天堂的另一款赛车游戏。

当玩家们在“任天堂大乱斗”里看到猎鹰队长的身影的时候,可能会为“F-ZERO”这个十几年没有动静的系列感到唏嘘。1990年,系列第一作《F-ZERO》随着SFC主机一起在日本地区发售。在完成这款充满未来科技感的赛车游戏后不久,制作人宫本茂就开始了新项目的创意工作,在这个新项目中,他希望实现与《F-ZERO》截然不同的目标。

《F-ZERO》

作为SFC首发游戏,《F-ZERO》承载着展现硬件性能的重要任务。任天堂在SFC中加入了一种被称为“Mode 7”的画面机能。其特点是可以将图层进行缩放和旋转,从而营造出画面的纵深感。作为两款首发游戏的其中之一,《F-ZERO》希望能通过对Mode 7的运用展现SFC的强大性能。游戏中的赛车基本能全程保持在400Km/h以上的速度,赛道图层的高速缩放也确实表现出了这种速度感。

宫本茂在SFC上的第二个项目,同样希望能发挥SFC的强大性能。这一次,他希望能同时显示两个游戏画面,分别对应两位玩家——这就是分屏游戏的诞生,与FC或街机的双打不同,两位玩家的角色不一定需要保持同屏。为了让盯着同一个电视的两个玩家能有交流和冲突,宫本茂还是选择了做一款赛车游戏。

但由于画面被切割成两块,这款新作不能实现《F-ZERO》中风驰电掣的爽快感,卡丁车的创意就应运而生。再后来,把马里奥里的角色放进去、加入马里奥系列中的道具和场景元素,就是一气呵成的过程了。从第一作开始,“马车”系列的基本玩法几乎没有大的变化:多人竞速、用道具互相妨害、拐弯时的跳跃,以及不同特点的角色或车辆。

《超级马里奥赛车》的分屏模式

但在25年后的今天,《F-ZERO》已经被任天堂雪藏,诸如《古惑狼赛车》《陆行鸟赛车》等大量借鉴“马车”的游戏在推出一两作之后很多都已经销声匿迹。2014年,《马车8》在年底的The Game Award上击败了《FIFA 15》《极限竞速:地平线2》等游戏,成为了当年的最佳体育/竞速游戏。“马车”系列在第8作的时候迎来了巅峰。

开启了一个新的游戏品类的“马车”依然是孤独的领跑者

重要的事情说两遍:“马车”系列的玩法在这25年内几乎没有大的变化。它能从无数的后来者中保持活力和脱颖而出,除了让人感叹“马车”系列玩法原型的完成度之外,还让我们开始思考一个问题:机能的进化为游戏带来了什么?

你可能已经有答案了:画面、声效、物理、网络条件,等等等等。但并不是所有游戏都能保持系列经典和创新的平衡,它们通常还背负着成本和情怀的压力,不能走老路,但又难以突破传统。这款登顶的《马车8》,既没有响应时代的号召,成为一款“开放世界”游戏,也没有将比赛变成自行车公路赛那样的集团混战,“马车”系列所做的一切,是在技术的进步中,不断寻找优化核心模型的机会。

“马车”系列的前三作分别在SFC、N64和GBA平台推出。由于3D机能的限制,角色和车辆只能以“纸片”的形式呈现,并通过切换贴图来表现动作。在NGC的《马里奥赛车 双重冲击》中,角色和赛车终于可以以3D建模的形式存在了。

《超级马里奥卡丁车》中库巴的图层

作为一款强调对抗的赛车游戏,比赛中的各种碰撞是难以避免的。《双重冲击》除了带来了画面表现力上的直观提升,也使得角色之间的碰撞成为了一个可能对赛局产生关键性影响的重要机制。在《马车Wii》中新加入的摩托车拥有抬起车头加速的能力,但如果在抬起车头的情况下遭到对手的碰撞,便会立即失速。《马车7》和《马车8》中加入了自定义车辆性能的环节,整车重量也成为了玩家在配车时需要权衡的重要指标之一:重量越大,在碰撞时受到的影响就越小,越能干扰对手的速度。

《马车8》中的各项数值

除了碰撞层面的物理之外,“马车”系列的另一个重要物理元素很显然就是车与赛道。车体在赛道限定范围内保持正常速度,在赛道外降速,几乎是所有赛车游戏的铁律,是赛车这项运动对赛车手的主要考核点之一,在初代《超级马里奥赛车》中当然也存在。在“马车”系列的前几部作品中,赛道物理也没有超过上面所描述的这个范畴。

但从《马车7》开始,更丰富的赛道物理变量开始影响玩家的决策。如果玩家选择轮毂较大的越野轮胎,就可以在驶上草地、沙地等非赛道区域时仍保持较高的速度,同时行驶在积水路面或冰面时避免打滑。从“超级马里奥”系列中一脉相承的跳跃动作,作用也不仅仅是在入弯时开始漂移了。只有在轮胎与地面接触时,地面才对会车体产生阻力效果,“在恰当的时机跳跃”成为了一个富有深度的技巧。你可能在很多《马车8》的高手视频中看到他们在用蘑菇或者漂移加速后不断地小跳,这并不是在得瑟,而是在通过减少与地面的接触时间维持速度。

能让这些精巧的机制发挥价值的,依旧是那些经过精心设计的赛道。众所周知,“马车”系列的每一条赛道都拥有一些近道,并且并不是每一条都需要高超的技巧才能尝到甜头。一个加速蘑菇就可以让玩家冲过草地,从跳台上跃起。它们仅仅是设计者刻意留下的、专门用来被发现的“秘密”。高手之间的较量发生在每一个弯道、每一寸草地。寻找最合适的入弯时机、漂移时机,寻找每一处可能存在的近道,寻找最合适的车辆搭配方案,足以让玩家在游戏中投入上百小时的时间。

但“马车”并不只是一个面向高手的赛车模拟器,它更是一个Party game。它的基因中不仅仅包括赛车,更重要的元素是热闹、刺激,和戏剧性。

《马车8》发售后不久,马里奥的弟弟路易吉就成了网红。通过本作中的“MKTV”功能,玩家可以以各种视角观看自己的比赛录像,于是路易吉的这个表情便被抓拍了下来,被称为“路易吉的死亡凝视”。

英国任天堂特意根据路易吉的“死亡凝视”做了一套T恤

性格胆小的路易吉在超过对手时露出的严肃表情让他迅速红遍社交网络。得益于技术水平和机能的提升,《马车8》中对细节的表现达到了一个可观的精度。虽然从量级上来说,很多真实系赛车游戏的细节量都远大于《马车8》,但正是因为《马车8》中的每一个动作、表情、台词都能在恰当的时机出现,玩家才能感受到这款游戏带来的热闹。

音乐是《马车8》中的另一剂神药。《马车8》的原声碟可能并不是最好听的,只有将曲子放在游戏中它们才会释放出魔力。录制工作由一支乐队配合来自世界各地的各种乐器完成。乐队编制的特点是除了弦乐、铜管、木管等交响乐乐器之外,电吉他和电贝司也可以参加演奏,它们的作用是为不同风格的赛道搭配最合适的音乐风格。

在作曲和编曲层面,《马车8》的音乐使用了大量变调、变奏和即兴演奏,目标是基于每首曲子的简单主题乐句演奏出丰富的变化。以玩家在进入游戏时听到的第一首曲子为例,其前半部分是铜管乐器和贝司、吉他的呼应。贝司和吉他负责即兴演奏,铜管负责表达曲子的主旋律,在前8个小节里,铜管完成了3次变调,把气氛逐步抬高。接着利用合成器独奏过度到第二段——这段旋律出自SFC版《超级马里奥卡丁车》标题界面的音乐。

在《马车8》的DLC中,有两条《F-ZERO》主题的赛道,分别是Mute City和Big Blue。作为对《F-ZERO》的致敬,Big Blue被设计成了一条超高速赛道,这条赛道的音乐可以看成是《马车8》编曲思路的最好体现。失真吉他与萨克斯的对飙与合奏、赛道进入第三阶段时的新段落,以及在玩家排名第一时才会加入的军鼓,对应的是这场比赛中的大量加速机关、高速大弯,和这款游戏中不那么常见的直线冲刺。作为游戏中名副其实的压轴赛道,Big Blue是《马车8》最完美的句号,是Party的最高潮。

 《Big Blue》录制现场

听完这首曲子之后,我觉得我需要控制一下在音乐这个话题上的篇幅了。在“优化模型”这个问题上,我们还有一个关键要素没有看。

“马车”的每一部作品基本都会对赛道上可能出现的道具进行调整。“马车”中的道具机制通常被认为是其所创造的道具赛车的对抗性根源所在。排名前几位的玩家只能获得金币、香蕉皮等防御类道具,排名靠后的玩家可以通过蓝龟壳、飞弹、无敌星星等道具对排名前列的玩家造成威胁,从而增加比赛的戏剧性效果。

通过《马车8》,任天堂已经将游戏模型雕琢到了一个相当高的水平,它有强大的物理和画面引擎和上天入海无所不能的赛车机制,但在道具这个系统上,“马车”似乎还没有看到终点线,或者说,这套系统的优化将会是个永恒的过程,只能一点点地去调整,通过构思新道具和进行测试,来筛选出那些能从整体上确保游戏乐趣的道具。

《马车64》中原创,并在《双重冲击》《马车DS》和《马车Wii》中登场的“假道具箱”,就是一个被无情淘汰的产品。它的主要作用是让对手误以为是道具箱就撞上去并导致翻车,在实战中它的应用场景非常有限。跟香蕉皮相比,它过于显眼,因此不适合丢在一个不起眼的角落作为陷阱,只能丢在原本就有道具箱的位置迷惑对手,但这样做的话,玩家获取新道具的节奏又会受到影响。

《马车7》中的狸猫尾巴仅仅登场了一次,便在《马车8》中被删除了,它的作用是在一段时间内防御从背后袭来的龟壳、同时可以通过摆动扫走身边的其他障碍物或攻击对手。其功能上问题最大的一点在于它是一个装备性道具。作为防御,它的有效时间有限,不如龟壳和香蕉皮,能否发挥持续性防御的特点也是不可控的;用作攻击,其效果同样不如拥有远程效果的龟壳。《马车8》中取代它的是超级喇叭,是集攻击、防御于一身的一次性道具。

在《豪华版》中,任天堂依旧没有放弃对道具系统的调整。SFC版里的羽毛和GBA版里的嘘嘘鬼回来了,前者是为本作中强化的战斗模式特地准备的,在竞速模式中无法使用,后者又是一个集攻击与防御为一身的道具,可以保持一段时间隐身,同时偷窃对手的道具。

另一个新机制是:玩家现在可以持有两个道具了,这么做带来的直接影响是赛场上四处飞舞的道具越来越多了,最倒霉的还是排名第一的人——ta依旧只能拿到龟壳、香蕉这类防御效果有限的道具,频繁的蓝龟壳和闪电轰炸将让ta察觉到真正的“死亡凝视”。

这种感觉仿佛又回到了WiiU版《马车8》1.0版本的时候——比赛中领先于其他人的玩家只能获得硬币,无法获得任何防御性道具。

借用《英雄联盟》里贾克斯的一句台词:“你们知道最强的武器是什么?没错,就是补丁!”

从《马车8》到《豪华版》

《豪华版》对《马车8》游戏机制的改动不止这一处。在前面我们提到过,《马车8》中有通过不断跳跃延保持高速的技巧,但在《豪华版》中,这个操作不再有意义。取而代之的是,如果保持漂移的时间够长,就能开启第三阶段的漂移模式,并在漂移结束后获得更长时间的加速。

对于追求极限速度的玩家来说,这个改动可以说是给他们布置了一套新的难题,很多弯道的策略可能都需要重新思考了,他们不能再依靠一个需要大量练习的小技巧(如前文提到的加速小跳)将对手甩在身后。对于一般的娱乐型玩家来说,他们几乎不用对新系统做任何学习就能感受到系统给予他们的强化。

去掉了一个有操作门槛的技巧之后,《豪华版》希望策略能够继续成为决定玩家之间水平高低的关键因素,这也符合“马车”系列从初代开始的定位。

除此之外,《豪华版》中还对部分车体的参数进行了调整——对于娱乐型玩家来说依然是不痛不痒的改动,但对于那些高手来说,他们可能又得考虑原本的配车方案了。

但是考虑到《豪华版》中时间挑战模式的存在,任天堂可能不会频繁地调整游戏的平衡性。假如任天堂能寻找到一个合适的解决方案,那么《豪华版》也有机会像任天堂另一款极具潜力的系列《Splatoon》那样,成为一个通过不断更新内容和数值实现长久的活力的游戏。

如果拿《Splatoon》作为参考,目前的《豪华版》在网络化运营这条路上还有很多事情可以做。与WiiU版《马车8》相比,《豪华版》在网络功能上只做出了一些易用性方面的改进。基于NS想要营造的场景,《豪华版》将更多的成本放在了本地多人娱乐的强化上,比如利用Joy-con手柄实现的灵活联机机制,和基本完全重做的战斗模式——这个模式不强调玩家的竞速水平,玩的是撕逼。在重做了8条战斗专用赛道、新增了4种模式之后,《豪华版》成为了聚会中最欢乐的娱乐项目。

《豪华版》的战斗模式之一:警察抓小偷

虽然在一些细节上《豪华版》能让人看出它只是WiiU版《马车8》的移植,比如在游戏中必须使用Mii,触屏的操作也称不上顺手,但它已经算是出色地完成了当前阶段的任务,从《豪华版》开始,NS硬件构建的场景正在通过软件逐步实现。

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