《百英雄传:崛起》游民试玩 枯燥乏味的“前菜”

作为游戏界的元老级JRPG之一,《幻想水浒传》的名号不可谓不响亮,性格与形象各异的“百余位英雄”是此系列最为鲜明的标志,丰富的养成系统与足量的故事让它在JRPG的黄金年代收获了无数赞美。若此IP不属于令人“FK”的KONAMI,那么兴许系列粉丝们还能在如今看到几款怀旧作品。

但俗话说的好:“猪仔虽难卖但母猪还有,IP虽难产但制作人还在”,《百英雄传》以及《百英雄传:崛起》两部作品便是《幻想水浒传》的制作人村山吉隆所打造的“《幻想水浒传》精神续作”。其中带后缀名称的《百英雄传:崛起》是率先发售的一款2D横版动作游戏,而随后发售的正作《百英雄传》才是继承《幻想水浒传》衣钵的“精神续作”,本次我们提前试玩的作品则是《百英雄传:崛起》。

《百英雄传:崛起》的美术颇为出色,在2D像素风的整体基调上,一些光照和材质细节的表现颇为惊艳,当玩家操纵主角CJ奔跑在森林中时,随风摇曳的树叶与草丛能很好地展现出世界的活力,透过植物照射而下的斑驳阳光也让树林间的阴影显得更具层次感,即便是在远景方面,树木与地形也不缺乏光影细节,它与层次感丰富的近景共同构筑了游戏的场景,不仅让世界的沉浸感倍增,也让每一次探索都别具观赏性。

相比起值得称赞的美术,游戏的战斗就显得有些乏善可陈了,在本次试玩中,我们体验到了两位角色——CJ与伽鲁。在动作设计上,角色的普攻与连击动作设计实在是过于简单粗暴,他们一般情况下只有两段普通攻击以及一个特殊技能,而且初始攻击动作与后续连击动作几乎毫无分别,很快就会让人感到疲倦和无聊。女主角CJ手持两把登山镐,普通攻击是两次快速的刺击,特殊技能是横向冲刺,伽鲁则手持着一把巨剑,可以释放两段连击,特殊技能是一次威力巨大的范围斩击。作为一款横板ARPG,如此匮乏的攻击动作实在让人难以从中获得战斗的爽快感,同一套攻击模式的反复使用也极为枯燥。

游戏试图用“角色切换”来增添战斗的乐趣,当玩家使用其中一位角色打出一段连击后,切换另一位角色的攻击则会打出威力强大的“连环攻击”。不同角色之间的切换所打出的连环攻击将截然不同,这的确为战斗增添了一些操作乐趣,但试玩版中匮乏的角色阵容显然无法发挥出此系统的最大优势,而单一且固定的“连环攻击”触发方式也远谈不上为战斗带来“颠覆性”的乐趣。

作为一款带有着“JRPG”血统的作品,我在玩到《百英雄传:崛起》前对它的剧情抱有着一定的期待,即便是体验到本作枯燥的战斗以后,这份期待仍然没有减弱,但很遗憾,经过了两个小时的体验,《百英雄传:崛起》无论是在剧情还是任务设计上,都只能用“平庸”二字来形容。

好的RPG能让玩家在每一次推进剧情后收获正向的情感反馈以及收益,平庸的RPG则会让玩家全程表现的像个“纯工具人”,《百英雄传:崛起》无疑是后者。在前期的剧情演绎中,故事的推进毫无惊喜可言,平铺直叙毫无乐趣,人物间的对话如白开水一般毫无营养,单单只是交代任务信息,让女主角去干下这个干下那个,乃至于对人物形象的塑造毫无帮助,甚至于用一段话其实就可以讲清楚本作的剧情:“主角来找宝物,主角必须当工具人拿到许可才能挖掘宝物,主角拿到许可找到了宝物。“

不仅如此,场景的复用也让人感到十分厌烦,上一秒你去森林中找猫咪,下一秒你还去森林里帮老人采矿石,好不容易交完了任务可以去下个场景,莫名其妙出来个美少女弄塌了道路,你还得去森林中搜集矿石用来修复,三次探索相同地图场景的过程远谈不上有趣,如果再加之枯燥乏味的战斗,整体的游玩体验可谓是“令人抓狂“。

结语

《百英雄传:崛起》的试玩体验虽然不至于用“糟糕无比”来形容,但“略显无聊”显然十分贴切,除了美术外,本作的战斗与剧情设计都较为平庸,游玩的过程就像是在喝一碗未添加任何调料的白米粥,虽可以管饱,却毫无滋味,这让本作更像是一款“实验性作品”,考虑到本身玩法与《幻想水浒传》毫无关系,《百英雄传:崛起》恐怕会令一众老玩家感到失望。

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