170万销量与95%好评:Steam七大神作中的“猫”是如何诞生的?
《Nekopara)(巧克力与香草)是个18X的Galgame游戏。有些地方也叫“巧克力与香子兰“,知道的人都戏称它为“第一人称射击游戏”或直接用“○猫”来代替,。很多steam上的老司机在拉新人入坑的时候都喜欢推荐这款游戏,要问为什么,他们的回答可能很简单,有中文、能○猫、原价36块很便宜。
可游戏的故事情节,无非也就是男主角和一群猫耳娘平凡又有些俗套的日常。
这么讲,你可能都要把刚脱下的裤子提起来了。对,太常见了。
然而就是这样一款很多人第一眼看上去并不怎么出彩的游戏,却在steam成千上万的作品中脱颖为出,被誉为“Steam七大神作”之一(七个分别是山、羊、桥、车、球、猫、枪)。
这个名号当然不是我们给的,也和媒体评分关系不大,更多的反映在了Steam上的用户评价里——在已经上市的四部作品,总共170万超高销量的前提下,《Nekopara》还都保持着95%以上的好评率。
甚至它差评区的画风都是这个样的:
《Nekopara》的真正魅力可能还得进到游戏里慢慢体会,而它在众多Galgame中的独特地位和文化也很难用三言两语就能说清。今天只是跟大家聊聊《Nekopara》和它的创造者那些背后的故事。
别看《Nekopara》从一代发售后就一直保持着很高的销量和知名度,可起初的创作过程并不那么顺风顺水。它的企划和原画都是一位出生在中国的妹子,名叫sayori,同时《Nekopara》却也是个土生土长的日本游戏。
鉴于游戏与制作人这样的特殊身份,要想讲明白这样一个“好评如潮”作品是如何一步一步成为我们面前这个样子的,可能还得从sayori那有些不太寻常的人生经历开始说起。
Sayori出生在湖南长沙。作为一个18X画师,她跟Galgame的情感由来已久,而对于这样的“特殊”爱好她也从不避讳。
Sayori的进化史
但是Sayori这样的“天分”并没有让她感到多大的优越感,反而更多的是那些无法言说的困扰。由于喜欢galgame,Sayori平时生活里接触的全都是日本的东西。因此她也像许多二次元少年一样,感觉和周围的人们完全生活在两个不同的世界里。用日本人常说的一句话描述就是,感觉自己没有容身之所。
Sayori为自己绘制的二次元形象
后来在一次日本媒体的采访中,Sayori说:
也许就是因为这些,让sayori下决心踏上了前往日本的道路。
大概在2008年那会儿,Sayori以NEKO WORKs社团的名义在pixiv上发布了同人本《NEKO PARADISE》,主人公就是大家熟悉的《Nekopara》中的主人公巧克力和香草。
Sayori的早期作品《NEKO PARADISE》
或许是因为国人女性18X画师这样的稀有设定,也或许是精致可爱的画风确实戳萌点,巧克力和香草这两位看板娘大受欢迎,反过来也让Sayori对这两个笔下的“女儿”有了更深的情感。
后来Sayori又把这些画作传到了日本当时很火的社交网站Mixi上,因此受到游戏公司的邀请担任《とり×とり》的绘画工作,这也是她第一次参与美少女游戏的制作。之后她开始定期的有了一些上色的工作,并开始考虑是时候去美少女游戏业界打拼了。
但当她试着想那些合作方提出参与原画工作请求的时候,却都被“画得不够可爱”为由拒绝了。
Sayori的早期作品《NEKO PARADISE EX》
好在,最后终于有人向她抛来了橄榄枝,《无尽之夏·永恒音律》的原画师日向恭介答应她可以来日本担任他的外包画师和专属助手。等她到了日本之后,日向又去了age公司,也顺便把sayori介绍过来。一番辗转之后sayori至此算是在日本稳定了下来。
为一个真正热爱galgame的画师,把“巧克力和香草”这两个对自己意义重大的角色做成游戏是她一直以来的梦想。只是当sayori与身边的人谈《Nekopara》这个游戏企划的时候,由于那个俗套的猫耳设定,最终没能任何的支持者。
直到2012年,sayori工作的时候后结识了担任脚本工作的雪仁。
于是这个计划就这么轻松地敲定了。到了2014年4月,雪仁表示现在已经空出手来,正好sayori在孕期之中没怎么接活。两边都没啥大事,《Nekopara》这个项目正式启动。
Sayori当时想的就是慢慢悠悠来,能赶上年末的コミケ(Comic Market)就行。游戏一开始的定位也没往商业作品那方面想,就是全凭兴趣享受这个过程。至于质量本来也是想照着同人作品的水准走,粉丝们看着开心就好。可是真正做的时候想加的东西越来越多,游戏规模也变得越来越大。
因为这样那样的坚持,等回过神来的时候,这个游戏的体量已经赶上他们之前在スミレ公司做的商业游戏了。
スミレ公司的《僕と恋するポンコツアクマ》原画和脚本正是sayori和雪仁,售价8800日元,约为500RMB左右
后来,他们又放弃了之前的免费引擎,换成了表现力更丰富的“E-mote”引擎(日本M2公司开发的让2D图像动起来的渲染技术,类似与同类产品Live2D)所以这些本来可以自己完成的工作也都外包了出去,最终也因为这些增加了大量的额外费用。
项目组的アンコウ在接受采访时笑着说道:“为了弄这个几乎花光了所有的积蓄。”
然而这个看起来大动干戈的动作,对sayori来说更大意义上只是一个“保险”的功能。因为游戏剧情本身是因人而异的,在sayori看来如果玩家觉得画不好还有剧情,觉得剧情不好还有这样的动图。如果一个游戏哪个要素都很无聊就说不过去了。就算只是在细节的部分,也要让人感到享受或者治愈之类的东西。
Sayori说:“不管因为什么原因,得让大家能从这游戏中找到乐趣。”
不过从结果来看,本来作为“加分项”的E-mote引擎,最终却成了让《Nekopara》人气高涨的一个重要因素。当时对于多玩家来说,可动的2D插图还是个新鲜玩意。多少年都一动不动的galgame画面中竟然多了一个可以互动的乳摇功能,这一下就让《Nekopara》成了youtube上广为传播的话题游戏。雪仁说,连他自己也不敢相信为什么这东西会受到这么多人欢迎,不过可以确定的是,它的确成了《Nekopara》大卖的一个契机。
当然,除了E-mote这样的新技术之外,《Nekopara》还有一个众所周知的特色——自带官方中文。这样一个在当时看似没那么重要的举动,对国区的销量成绩可谓影响深远。殊不知,制作组一开始的计划,是与众多steam平台的galgame一样,只推出英文版。
那个时候,同样作为steam七大名著之一的《樱花之魂》(Sakura Spirit)风头正劲。作为当时steam上少有的卖座galgame游戏,大家对《樱花之魂》的评价,自然成了《Nekopara》的制作组的重要参考对象,而《樱花之魂》的官方语言正是只支持英语。
然而,虽然当时Galgame不给中文几乎是一个定局,但中国玩家对官中的追求也从未停息过。于是《樱花之魂》评价下面还是出现了很多玩家的汉化请求。这些声音最后也都被《Nekopara》的制作组看在眼里。
Sayori成长在中国,自然明白这种不被重视的痛苦。她对开发团队说:中国有那么多的粉丝,而且中文是自己的母语,如果不加入的话有种被排挤的感觉。于是那个时候他们找来了发行商Sekai Project对多语言问题进行了讨论,后来又在steam青睐之光上开始对多语言问题征求玩家的意见,反响自然非常强烈。
所以最终,在《Nekopara》即将发售,各项事务已经忙得不可开交之际,他们还是还是硬着头皮把中文加了进去。现在看来,《Nekopara》的销量贡献绝大多数都来自于中国,而自带中文的便利条件,显然就是这一结果的重要原因。
《NEKOPARA Vol. 3》在steam上国区的占有率接近70%
最后,就是靠着这一个个看似不重要的决定堆积起来的《Nekopara》,在成型之后瞬间就成了不可一世的庞然大物。
如今,“Nekopara”整个系列的销量已经高达170万,算是创造了galgame历史上一个不小的奇迹。去年他们发起的动画化众筹项目,也仅用了42分钟就达成了10万美元的目标。等到两个多月后众筹结束,这个数字已经变成了96万美元。
Nekopara的名声打响后,越老越多的玩家开始慕名前来。与此同时,随着玩家群体的不断壮大,反对的声音也开始变得多了。
有些人觉得这个游戏的质量并没能达到他们的期许,也对不起这么高的销量这么高的评价。渐渐的,各种“过誉”的声音纷至沓来:这个游戏能火的起来,只不过是有中文、只不过是上了steam、只不过是打了色情的擦边球、只不过卖国人画师的人设、只不过是通过低价格来恶意竞争…
一些Galgame的“核心玩家”更是开始了对《Nekopara》进行各种口诛笔伐——缺乏张力的画风,薄弱的剧情,破坏业界生态的低价都让他们对这部作品嗤之以鼻。有人认为:不但这个游戏不完美,制作人也“劣迹斑斑”。Sayori作为一个女性喜欢18X,作为画师偶像对粉丝冷漠,作为一个中国人嫁到日本,哪项挑出来都能成为制作人不干净的黑点。
当然,关于《Nekopara》的各种负面评价不是没有道理,Galgame的终极正道应该也的确存在。可是这个一身毛病的游戏已经发售了好几年了,翻翻现在的Galgame,常态依然是画面好的剧情崩,剧情好的插图烂,都好的没中文,没缺点的不便宜。
而《Nekopara》一直在那里,孤零零地刷新着自己的销量成绩。Sayori与她的巧克力和香草也都找到了属于自己的容身之所。
部分资料来源
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