公司里的“游戏地摊”,让我玩了上千小时的格斗游戏

海明威有句名言:“人无法同时拥有青春和对青春的感悟。”

一年前我的同事报道过这样一件事:河北邢台有个兄弟用十来寸的小电视、一台世嘉Mega Drive主机、一辆电动三轮车摆了一个“游戏地摊”,每天下班时间,许多人都会聚集在这个简陋的环境下打几盘格斗游戏,而这个摊位一摆就是二十年。

“人们晃着手柄,赢家大笑,输家怒骂,还有人喊‘再来一盘!’。看起来就像是时光在这里凝固了。”

这篇文章发出后,评论区同样出现了很多感触良多、意味深长,顺带缅怀过去时光不再的评论。

直到这时我才明白,如今还有一群愿意玩格斗游戏的朋友,恰好在同一个办公室里,恰好一个点下班,又恰好有一个能随时启动游戏的场地,是一件多么难得又令人羡慕的事情。

游研社的办公室就恰好满足以上所有条件。

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大家都知道我们现在有个档案馆,里面摆满了各种主机和卡带,除了作展示外,有些时候我们员工也会亲自上去试试,渐渐就演变成了每天下班时间,都会有一群人围在直播间的电视前一起打游戏。

最开始时,我们也尝试过诸如《怒之铁拳》《忍者神龟》这样的合作闯关游戏,但最后能长久留在直播间的只有一个类型——格斗,就像那位摆摊的老哥说的那样:“闯关游戏就像电影,看一遍就足够了;而格斗游戏则是一首好歌,可以反复听,甚至为它单曲循环。”

当然,我自己并没有这种特殊感受,对于格斗游戏,我此前所有的印象和记忆都来自童年时期学校附近的街机厅——

比如两个中学生模样的少年不发一言,在《拳皇97》的街机台前暗自较劲,不管哪一方输了,他都会迅速从口袋里掏出一个硬币继续战斗;偶尔发现口袋里的硬币用光了,会迅速冲到前台用起皱的纸币兑换,回来时屏幕上的10秒续命倒计时还未归零。

再比如一个手臂纹身、握摇杆的手还夹着香烟的“社会青年”,漫不经心,动作幅度小到看不见,但却能稳吃旁边那个手与按键高频次撞击,转摇杆却连带整个街机台一块颤抖的小学生。

从那时起我就觉得格斗游戏是一个“不太能让人感到快乐的游戏类型”,从不接触或者试图了解这类游戏的内容,期间虽然也隐隐约约听闻“格斗游戏上手难、硬核小众”这样的描述语,但对于它到底如何难,怎么个硬核法?始终没有一个直观的感受。

这种印象一直持续到两年前,我第一次拿起同事正在打格斗的手柄,当时屏幕上启动的游戏是《罪恶装备:STRIVE》(以下简称《GGST》)。

作为放到格斗界也同样小众的IP,2021年最新作《GGST》以出色的画面和革新的系统吸引了不少格斗新人

意料之外的是,随后我不仅坚持了下来,而且水平也逐渐提高,一年后,在《GGST》这个项目上,我已经可以跟公司最强的同事做到互有输赢;又过了一年,我不仅打到了游戏匹配系统的最高段位,而且民间的排名网站上也偶尔能找到我的ID。

单角色世界排名第81

这种感觉其实很微妙,当你对一个从未接触过的游戏类型突然有了亲身体验以及更深刻的理解,再回头看一些被大众公认,或者说已经形成刻板印象的观点,往往就会看出它们的问题所在。

2

游戏圈(当然也包括格斗玩家圈),一直公认的一个观点是:

“格斗游戏之所以劝退新人,是因为操作难度大,没有运气因素,而刚接触的新人由于练习量的匮乏,在高手面前毫无还手之力,因此很容易在一连串的溃败之后退坑。”

这个观点虽然很符合逻辑,但却无法解释在如今格斗游戏联网模式日益完善的当下,一个可以匹配到“菜鸡互啄局”的新手,为什么还是会放弃游戏。

去年《街霸6》的段位分布,白金及以下的玩家依旧占大头

而且也不止一个新人告诉过我:被一个明显强过自己的高手暴打,其实没有想象中的那么挫败。(就像大部分电竞玩家会觉得输给职业选手这件事本身不丢人)

正反馈是让玩家坚持玩某个游戏的关键,而放到格斗游戏里,所有人都会默认这个“正反馈”来自于赢下对局。

但恰恰相反,格斗游戏的正反馈应该来自于“了解自己命中对手的原因”。

许多刚尝试格斗的玩家应该都有这么个疑问:“明明我也按攻击键了,凭什么每次都是对手在打我?”

会问这种问题的人,即使侥幸赢下了几局比赛,也依旧会因为“为什么这次我按攻击键就能打到他了?”,而体验不到正反馈。

要回答这些问题,就必须引入格斗游戏里隐藏,但却至关重要的系统“帧数”——人物的每个动作都会有固定的启动帧数,当两名玩家同时按下按键,5帧启动的轻拳就能击败6帧启动的中拳。

5帧快过6帧,简单的数学游戏。

《街霸6》的帧数栏用不同颜色区分了招式的启动帧、持续帧和收招帧

这种围绕帧数构建起来的动作逻辑,在格斗游戏中演变成了一种叫作“择”的战术思路——进攻方既可以选择打击技,也可以选择投掷技,不同攻击动作需要防守方使用不同的防御动作化解。

早在《街霸2》时代,格斗游戏就已经建立了“打击克投技,投技克防御,防御克打击”这样猜拳式的博弈循环。

关键就在于,这种看似猜拳的运气游戏,有着很强的风险不对等性。因为对于进攻方来说,猜对带来的回报是一套伤害连段和继续压制对手的机会;但在猜错时,面临的风险不过是对手防御,双方重新立回。

如果把视角放到防守方,即“猜错被打一整套连段,猜对无事发生”,你就能明白这个猜拳有多么不公平了。

而更有趣的一点是:人永远不是AI。多数情况下,人类做不到完全随机,也就是让自己的行为真正不可预测。

人的行为取决于性格和习惯,在感到危急、恐惧的时候,往往更会下意识的做出同一种选择。这是高手为什么每次都能从看似随机的猜拳博弈中获胜的原因,而这也是格斗游戏的核心乐趣——心理战。

回到刚才的话题,格斗的正反馈来自于“了解自己命中对手的原因”,现在我可以回答,这里的“原因”,就是对对手心理的精确掌控,反复从这种“不公平猜拳”中获取优势,并最终击败对手的过程。

在完全了解格斗游戏的博弈原理后,你就会发现这种心理上的“正反馈”是目前市面上任何PVE,甚至是PVP游戏所无法提供的,那它为什么还是这么小众?

3

这又要从我有一个线下格斗圈说起了。

在经历了从0到1的阶段后,我认为让一个新手最快入门,或者说最快体验到上面那些“正反馈”的方式,就是有一份面面俱到,能时刻解答新手抽象提问的攻略。

这种抽象提问就包括了“凭什么这拳是他打我啊?”“他这赖招到底怎么破啊?”还有“为什么我老是搓不出升龙啊?”诸如此类。

每逢看到手游玩家们拥有事无巨细的抽卡养成攻略和强度节奏榜,我常觉得格斗游戏更需要这样的详细攻略来解答新老玩家们的种种疑问。

只可惜这样的环境至少在国内是缺乏的,以至于现在大部分老手已经很难想象新手搓不出招的真正原因,自然也无法再做出适合新手的攻略。现在搜索一个角色的相关内容,能找到的普遍还是高手对局录像和连段演示,这对新人并没有什么帮助。

如果让我根据这些互联网的碎片信息学习格斗,那我可能永远没有动力入门。

但好在办公室里恰好有一位掌握了丰富理论知识,随时能够指导你“这赖招到底怎么破”的同事,而且他的话往往立竿见影,上一局刚被人打得死去活来,下一局就能迅速扳回局面,顺便还能解释清楚原理。这就导致在整个入门期间,我几乎没有主动搜过任何攻略。

而这种能随时解答疑问的老师,只在线下对局时才可能出现。

最开始我不觉得这有什么特别,直到去年我看到无数试图尝试《街霸6》的新人主播,反复被同一个战术打败,但却没有弹幕能说清楚是什么原因,又该怎么破解时,我才明白线下能有个随时解答各种问题的懂哥是多么宝贵的经历。

而更多没有线下氛围、身边也没有懂哥的新手,就只能在杂乱且质量参差不齐的互联网平台中寻找答案,而偏偏格斗游戏又是一个对战情况繁多,需要具体问题具体分析的种类。

讽刺的是,通常新人会提出的疑问,答案往往简单到只有一句话的事,只要捅破了窗户纸就能迅速得到提高,而多数被劝退的玩家,身边就始终缺少一个能准确指出问题所在的朋友。

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所有老玩家在怀念过去格斗游戏鼎盛时代的同时,都会顺便感慨那种朋友围坐在街机前,一边玩游戏一边插科打诨的美好氛围,相比游戏,或许他们认为这种无法重现的时光才是更重要的。

但我想正是因为有了这种群体间互相交流的氛围,才让格斗游戏在那个互联网尚不发达、信息又闭塞的时代里,让玩家研究出了如此多的技巧与心得。

剥离了线下场景,不仅舍弃了那种互动氛围,还让新人的上手过程变得更加困难——在经历了零攻略入门后,我现在认为一个真正良好的线下玩家圈,远胜过当前任何格斗游戏的新手指引。

不过即使这样,我也清楚格斗小众的另一个原因在于:哪怕你真的搞清楚了原理和正反馈,依旧需要花费大量时间进行枯燥的练习。

新鲜事物总有被淘汰的一天,没必要为一个类型的没落感到惋惜,我也不觉得如今再去感慨“街机时代一去不复返”是件值得言说的事情。

但至少有那么一刻,当我看到老一辈玩家正在感慨过去围坐在一起打游戏的日子时,我觉得我同时拥有了时间和对时间的感悟。

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