【社长说22】从“底特律”出发,聊聊互动电影的前世今生
前段时间,我社在《为什么底特律火出了游戏圈?》里讲了讲淘宝已经卖断货的《底特律》,是如何依靠流媒体传播和粉丝二次创作获得超高话题度的。“云玩家”和同人文化撑起来的热度成功反哺了游戏销量,《底特律》发售两周的销量突破100万,刷新了开发商Quantic Dream的历史最好成绩。
某种程度上,这确实是一场“云玩家”的胜利。但正因如此,这种互动电影作为一个“看”和“玩”之间没有门槛的游戏品类,更加遭到部分媒体和传统玩家的质疑:游戏和电影的界限在哪?互动和叙事的冲突怎么解决?为什么要花钱买一个内容和看视频直播差不多的游戏?
其实在《底特律》之前,类似的争议就有不少。曾经发行商对互动电影十分缺乏市场信心,一方面因为早年的图形技术还达不到现在这种以假乱真的演出效果,另一方面是“互动电影”本身有复杂的历史遗留问题。
早在80年代,互动电影游戏的雏形已经在街机上诞生了。当时的互动电影在很长的一段时间内都被认为只是圈钱的奇技淫巧,谈不上对游戏行业有什么贡献,在世纪末逐渐没落。直到这个类型历经了一段十分曲折的进步过程,才造就了Quantic Dream和Telltale这些”电影大厂”和诸多优秀作品。
本期《社长说》,就和大家聊聊互动电影的前世今生。
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