第一个登陆任天堂平台的非洲游戏
前些天,Steam上架了一款画面简约清新的动作解谜游戏——《Semblance》,两周过去了,从玩家的评价书来看选择购买这款游戏的玩家似乎并不多。
不过,销量不佳的原因毕竟是多方面的,这并不能说明游戏的质量不够优秀。在此之前,游戏媒体们对《Semblance》的评分都还不错,讨喜的美术风格也让它得到了一些专业机构的认可。
鉴于此,我觉得还是有必要介绍一下这个蛮有特色的小品游戏。
绝大多数的动作解谜游戏大多都是通过在关卡预设固定的机关,让玩家用固定的线路和动作破解谜题。
而《Semblance》解谜玩法的核心,却是“创造”地形。
具体内容大家可以现在这个视频中了解一下:
这个2D的世界是柔软的,除了用来分隔区域的地形之外,绝大多数的平台地貌都可以通过游戏角色的冲击而改变,玩家也就可以借此到达之前移动范围所无法触及的区域。
同时,躲避障碍、平台机关的交互等也是通过改变地形来推进的。
所以基于游戏本身的玩法特质,游戏名称中那个多义词 “Semblance”的意思似乎应该翻译成 “(改变物体的)表面”或者“外表”。
而恰巧,“外表”也正是《Semblance》另一个核心特色。绿色晶状花纹和清晰的紫色背景调让整个画面充满了极简主义美学的设计感,柔和而自然的变形动画也给人营造了一种非常舒服的视觉氛围。
因为玩法和视觉设计上的不错表现,最终让它在参加日本最大的独立游戏展BitSummit时,作为该工作室在Switch平台的首秀即获得了最佳游戏设计奖的殊荣。
除了游戏本身之外的另一个小插曲是,《Semblance》是任天堂平台上发布的第一款非洲工作室开发的游戏。
这个工作室是位于南非的Nyamakop。因为非洲电子游戏氛围的低迷,当地的市场环境不足以提供足够的游戏销量保证,又囿于小工作室的成本限制,两位核心开发者程序员Kimani和设计师Ben Myres不得不亲自前往世界各地进行游戏推广。
据称,在过去的18个月里,他们已经先后前往了世界各地20个城市推广游戏,临上架的那段时间里他们更是在三周内走遍了五个大洲。
这两位开发者的全力推广再加上游戏本身不错的话题性,最终让《Semblance》在媒体上的曝光有了一个另其他独立游戏开发者足够羡慕的成绩。只是Steam的实际销量从目前来看还差点意思。
当然,这根游戏本身的素质瓶颈也有很大关系。虽然玩法新颖画面也足够吸引眼球,但依然有关卡重复度高、玩法过于单一、流程过短等因为欠缺开发经验、经费不足而导致的种种问题。
但作为一个冷门地区独立游戏开发商的处女作,这样的产品质量和敢于迈出这一步的勇气,都是值得认可的。
※这是《Semblance》在Steam的链接,大家不妨去看一看。