被玩家批评后 这家国内游戏工作室选择“正面硬刚”
我从未见过一款游戏的评价能像《鬼泣-巅峰之战》一样大起大落。
在经历了早期的万众期待,开测后的跳崖下滑之后,就在前一段时间,游戏的口碑又来了一次全新的逆转。
这是种很罕见的情况,要知道一款游戏如果高开低走,很容易在玩家们心中留下刻板的印象,即便是后续亡羊补牢,也会有一个比较缓慢的口碑回升期。业内范本《无人深空》就是如此,开局遭遇滑铁卢之后,凭借着不断的更新,努力了近一年,才让自己在Steam上从“多半差评”变成了“多半好评”。
那《鬼泣-巅峰之战》的口碑迅速回升又是因为什么?个中缘由或许要从游戏刚刚立项时开始说起。
2017年,CAPCOM宣布授权云畅游戏,开发鬼泣IP手游,即《鬼泣-巅峰之战》。消息放出后,在玩家群体里引起了不小的震动。毕竟除了卡普空自家曾推出的两款移植手游之外,鬼泣这个动作游戏经典IP在移动端几乎没有什么“正统”作品,即便是有,也很难为系列IP撑起门面。
在加上立项时官方明确表示,《鬼泣-巅峰之战》手游将由鬼泣制作组原班人马进行监修,并且给予深度的开发协助。
在凑足了一切条件后,《鬼泣-巅峰之战》的期待值被无线放大,甚至出现在预约榜的第一位。
但随着测试的开启,玩家们发现游戏似乎并不是他们想象中的模样,《鬼泣-巅峰之战》虽然还原了诸多IP的精髓,但也杂糅了一些非常手游化的东西。
其中让不少玩家诟病的重要一点就是氪金。
很多原作里唾手可得的东西,在《鬼泣-巅峰之战》里需要充值才能得到,学习技能需要技能书、月卡战令样样齐全还价格不低、甚至武器都需要升级增加熟练度,还要洗相应的词条。一套拳路刚猛的氪金“组合拳”,直接把想来重温《鬼泣》经典的玩家们给打懵了。即便是比主机玩家更能接受道具付费的手游玩家,也很难接受这“干啥都要钱”的付费方式。
其二,动作系统的一些设计也遭到了玩家们的吐槽。
想要在手机上完全复刻《鬼泣》这种“空战游戏”相当困难,能实现现版本的效果实属不易,但在测试中,玩家们还是发现了一些问题。比如影响跳跃位移的空气墙、闪避的优先级不是最高,技能无法中断等等。这些问题直接影响了玩家们最为核心的游戏体验,成功的又一次降低了游戏在玩家们心中的分数。
此外,游戏的美术风格也遭到了不少玩家的吐槽,在很多人看来,虽然《鬼泣-巅峰之战》的角色“有内味了”,但脸部建模实在是太糙,并且表情也比较僵硬,看起来很不自然。老是操纵着一个表情麻木的但丁,代入感也打了折扣。
这“三宗罪”成功把《鬼泣-巅峰之战》从期待榜上拉下马,游戏本身也遭到了玩家们的口诛笔伐,诸如“云畅不懂鬼泣”、“国产手游从不让人失望”等讽刺接连不断,一时间《鬼泣-巅峰之战》仿佛到了崩盘的边缘。
以游戏圈的“前辈们”为例,一款游戏如果刚开测就“天崩”,往往会出现两种结局。其一是一路崩到底,任其自由发展,运气好能撑到开测割一波韭菜,运气不好连测试期都熬不过去。另一种则是“知耻而后勇”,想方设法把测出来的这些问题解决,来博得一线生机。很显然,从目前官方上曝光的信息,以及近期的定向测试来看,云畅和它的《鬼泣-巅峰之战》选择了后者。
面对玩家们的抱怨与质疑,云畅选择用“正面硬刚”来回应,即玩家们觉得哪里不合理,就直接大刀阔斧的改到合理为止。并且云畅专门为游戏设立了一个“玩家共研计划”,用以收纳各个平台,多个渠道的玩家意见,方便后续进行更有针对的调整。
事实证明,共研计划效果拔群,氪金问题被第一个拎了出来。
如果参与过近期的定向测试就能发现,如今的《鬼泣-巅峰之战》绝大多数氪金点已经被删掉,包括技能书、武器系统中的魔纹系统和洗炼功能、商城里部分售卖礼包。周卡与战令的价格下调到一个合理的价位,原作经典武器皮肤参与游戏内玩法免费获得,引导充值的广告弹窗也没有了,甚至就连皮肤的属性加成也被去除了。
或许有人会疑惑,删除这么多氪金点,为何不干脆做成买断制?关于这一点,游戏制作人周辉曾在采访中坦言:就目前国内的市场形式,推出买断制手游,会在短时间内被盗版,此前投入的大量成本很可能血本无归;如果盗版流向海外市场,对后续游戏的出海更是一个很大的打击。
或许,如今版本的低氪加游戏免费的形式对于《鬼泣-巅峰之战》来说才是比较不错的选择。
在解决完氪金的问题之后,云畅又把重点放到了战斗的体验方面。
战斗一直是《鬼泣》系列的重要核心,在这一点上《鬼泣-巅峰之战》倒是做的有板有眼,一些比较有技巧的操作与风格比如JC、RG等等,依然适用,游戏选择在操作方面做“减法”,让玩家们能通过更少的操作,完成连招,同时保留了一定的动作游戏核心的操作感。正式得益于此,一些类似“拜年剑法”、“咿呀剑法”等原作中的骚操作,在手游中同样适用。
在最新的测试版本里,战斗系统中玩家提到最多的几个问题得到了优化。
闪避的优先级被拉高,玩家输入的闪避技能可以快速插入技能序列中并执行,技能招式与闪避之间的衔接更加流畅,不会因为操作过快出现闪避不触发的情况;但丁的部分技能动作被加快,长按类的技能动作得到了调整,技能释放会更加顺滑,基本上与维吉尔的手感相似(但丁动作模型制作比维吉尔早很多,此前曾被吐槽动作不流畅)。
这些战斗层面体验的提升,再次拉高了《鬼泣-巅峰之战》的操作上限。游戏的制作人周辉也曾在采访中表示,想要做好有《鬼泣》味的手游,远比想象中要难得多,单单只是一个跳跃动作,就足够让制作组研究上一段时间。和其他动作游戏不同,《鬼泣》系列的战斗,有很多时候敌我双方都是飘在空中的,这意味着要计算更多的情况,诸如双方下落速度、攻击判定、二次起跳、空中闪避等等。
对于云畅来说,这部分内容更像是摸着石头过河,经过慢慢的积累和试错,才实现了如今的效果。
“如果不是挂着“鬼泣”的名字,或许这会是一款让玩家们震惊的手游,就因为它叫《鬼泣》,所有玩家们才有更高的要求”。周辉的话不无道理,虽然在手机上必然无法完全复刻主机端的体验,但能做到现有版本的效果,也足以证明云畅在这方面的下的功夫。
至于美术风格,自然也在调整的范围之内,此前被吐槽的但丁脸部粗糙的问题也被解决。制作组增加建模面数、调整材质质感、改变五官、发型、脸型等多方面入手,重塑一个和原作颜值相当的但丁;同时一些游戏里的场景也得到了升级,包括更加恰当真实的光影、更加富有质感的贴图素材等等。这些美术上提升是玩家们最容易直观感受到的,能为游戏加不少分。
在消灭了三宗罪之后,《鬼泣-巅峰之战》的口碑呈现回升的趋势,虽然此前参与小规模定向测试的玩家不多,但绝大多数都给出了相当好的评价,taptap上的评分也有所回升,与此前测试时的评价形成鲜明对比,由此也可以从侧面证明新版本的改动之大。
图注:游戏将于6月11日开启公测,届时玩家们可以进入游戏进行体验
如今的《鬼泣-巅峰之战》必然不是最完美的状态,即便是经过了调整与打磨,它也势必还有一些难以让玩家们满意的地方。但如果制作组能一直保持着听取玩家意见,并及时调整的态度,相信《鬼泣-巅峰之战》终会有走向成功的那一天。