见多了2D版黑魂,不如来试试3D版《迈阿密热线》
看一款射击游戏好不好玩,爽不爽很重要。不需要多绚丽的画面,也不需要什么引人深省的剧情和二百多页的战争背景设定。只要喷子一枪下去,血花四溅,总会让人有一种奇特的释放和满足。
为了让玩家体会这种爽快感,现在的游戏一般都是给玩家一把几千发备弹的Mini Gun,然后给玩家各种超人的自动回血功能,让玩家在游戏里发泄个痛快。
波兰独立游戏《Project Downfall》(堕落计划)则走上了一条不同的路线:主角不但血量很低,而且还完全没法回血,有好几种敌人都可能一击秒杀主角。
除此之外,主角也不能保留自己的武器,只能进入关卡以后现捡。捡来的武器子弹数量也不多,所以每一发都要珍惜使用。
这种老派的设定听起来更像是硬核难度的《寂静岭》,而不是一款以爽快为核心的射击游戏。但实际上,《Project Downfall》不但爽,而且是拉近镜头,三倍慢速特写的爽。
让一切成立的,一方面是游戏中可以给玩家加上各种Buff的药丸,另一方面则是关卡本身十分短小精悍。
Buff药丸里最重要的一种是子弹时间,一切都会慢下来,玩家就可以做出许多极限的闪避操作,击杀大量的敌人。药丸的数量有限,在高难度下捡到药丸以后不能存起来,必须马上吃掉,也给游戏加了一层变化。
而短小精悍的关卡,则让玩家可以很快把关卡里的敌人位置背下来,剩下的就是找出最快、最血腥凶残的过关路线。
所以整个游戏的体验就在嗑药开干 - 被新刷出来的敌人一枪打死 - 复活报仇的过程当中不断循环,玩家对关卡的理解程度也不断上升。到最后玩家能够一套连击直通关底的时候,只会觉得无比的痛快。接下来要做的,就是在更高难度把整个过程再重复一遍。
在这个层面,《Project Downfall》给我的感觉,颇有几分《迈阿密热线》的影子。当然,游戏相似的80年代霓虹画面风格,也加强了这种印象。
“亲爱的房客,请您不要踹门”——那不踹一下门怎么说得过去
我和游戏的制作人Mike之前在游戏展会上有过简短的交流。虽然游戏的制作团队叫做MGP Studio,听起来好像有点规模,但其实大部分时间,游戏的编程、美术还是音乐都只有Mike一个人忙前忙后。
当然,得益于波兰相对成熟的产业和政府的支持,独立游戏开发者的支持还是挺多的,《Project Downfall》这个级别的游戏,也能有包括中文在内的多语言版本。偶尔Mike也会有两个朋友帮忙,就这么从2015年一直坚持到现在。
游戏的画面和音乐都挺有特点
一个人的作品,肯定也有许多不足之处。爽快归爽快,游戏的手感有时还是略显奇怪。关卡的数量也还是略短少了一些,普通玩家大概3-4个小时就能通关两遍。
游戏原本预计近期上线,但是由于一些技术上问题又推迟了一点,计划在3月14号在Steam上开始抢险体验。从目前完成的测试版本来看,还是挺有潜力的。