【社长聊街机13】定义了剑戟格斗的《侍魂》系列,是怎么成功和没落的?

上个月,SNK宣布将于今夏发售的《侍魂》系列新作《SAMURAI SHODOWN》获选进入今年的EVO格斗大赛。虽然游戏还没有发售,但舞台已经搭好了。

《SAMURAI SHODOWN》

作为一个已经消失了十一年之久的经典系列,从去年TGS上传出《侍魂》系列新作消息起,社长我就非常兴奋,无它,当年的《侍魂》太好玩了。

如果用一个词来概括二十多年前《侍魂》刚诞生时对于格斗游戏的意义,那就是“新”。

1991年,《街头霸王2》的成功带动了格斗游戏整体的热潮,众多街机厂商如过江之鲫般涌入这股潮流之中。但其中很多作品,都是基于《街霸2》系统的仿作,新意不大。

《侍魂》初代就是在这样的背景下诞生的:制作人足立靖开始想开发的是一个以怪物为主题的横版过关游戏(类似《双截龙》和《怒之铁拳》),但考虑到同质化的作品难以打开国外市场,选择用忍者和武士这种西方接受度比较高的本土形象做一个格斗游戏。

《侍魂》不同于其他早期格斗游戏的,并不只是让角色“拿起了武器”,更重要的是底层系统的创新。当时的格斗游戏偏重连续技,复杂的连招是玩家练习的主要方向,但《侍魂》一反常态,讲究刀刀入肉的普通攻击,一个重斩能砍掉对手三分之一血,就像现实里的剑道对决,节奏紧张、非常刺激。

在确定了游戏基调之后,制作组还在游戏中加入了许多符合刀剑格斗的设计:例如拼刀、武器耐久度、空手夺白刃这些设计在当时都是首创。这些自成一派的风格,让《侍魂》风靡全球,也在此后派生出了“剑戟格斗”这一细分的格斗游戏品类。

《侍魂》的超高人气也影响了一大批动画和漫画创作者,其中就包括《浪客剑心》的作者和月伸宏。

《浪客剑心》大反派志志雄的招式“红莲腕”就出自《侍魂》

不过对于国内玩家来说,初代《侍魂》在早年间的影响力并不大,《侍魂》真正深入被玩家们了解、接受,要从系统大幅改进的续作《真·侍魂 霸王丸地狱变》开始。但好景不长,《侍魂》再之后的续作因为各种改变,在玩家中的口碑开始变得褒贬不一。

这期视频,我们就来聊聊《侍魂》在Neo-Geo时代的四部作品,一睹这个定义了“剑戟格斗”的游戏系列的迭起兴衰。

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