田雨非的游学笔记:我躲在卫生间里,对镜演练到凌晨两点半
编者按:去年9月开学季,我们曾发布过一篇文章,给有志于进入游戏行业的大学生朋友推荐了一个去国外免费游学的机会。文章发布后,有数百名大学生参与了该活动的报名、笔试与面试。
最终,19名大学生抓住了这次机会。
今年1月份,在“寻找未来游戏制作人”活动主办方厦门吉比特公司的带领下,19人的游学团队飞向美国进行了为期一周的寒假游学。
他们前往斯坦福大学校园,听来自暴雪、EA、育碧公司的游戏行业前辈上了几堂专业课程,也到EA、Unity、Google等知名游戏及科技企业参观,感受了行业的氛围。
与此同时,他们要以“碎片”为命题,来完成本次游学的作业,完成一款游戏的制作,进行比赛较量。比赛获胜者将获得第二季海外游学的名额。
在此,我们将对本次活动做一个简单复盘,分享一下本季19名大学生的行程、他们的游学笔记分享以及最终的比赛结果。这里首先分享的是第一篇游学笔记,来自复旦大学的田雨非同学。
田雨非同学的游学笔记
这一次行程如果说要学到些什么的话,我想可能从第一天晚上到达宾馆就开始了。
说实话,经过了十多个小时的飞行,一切计划、任务、路线都被安排的明明白白,也没有预算和安全问题的担心,和之前在欧洲一切都要自己考虑、计算、计较,甚至有时候的勾心斗角的感觉都完全不同,除了自己的身体,要考虑就几乎都是如何更好的消化掉这次的课程和其他内容了。
这种能够聚焦全部精力就简单的学习的感觉真是太好了!(回忆了一下上次有这么周到的感觉可能还是我是一个小学生的时候?捂嘴偷笑)在前一天和同学的热身破冰过程中,我习惯性的发现着大家的优点,在每个人简单自我介绍的过程中都映射出很不一样的很令人敬佩的在某一方面的热忱和突出能力,更加增加了对这次行程的期待。
优秀的同学们
DAY 1
第一天到达旧金山已经是夜幕降临,在去旅馆的路上虽然周围都是黑漆漆,还是按捺不住激动的心情翻阅着google地图,希望用地图上那些星星亮点点燃自己疲惫的身体。毕竟作为大家的学长,游戏水平一般但是组织大家做工程好像还是可以的(想想自己在研究生一年capstone课程大概也就学到了这个是最有用的了吧)。
小组按照计划建立了共享文档,交换了基本的观点,感受得到大家基本的价值观和认同感都是一致的,这让我对之后的合作还是非常的有信心的呢哈哈!关于“碎片”这个创作命题第一天思路主要留在了迷宫(like WIN98屏保),内脏拼接(看上去很血腥但是我真的觉得听上去是个很有趣的东西呀),还有自己提出的剪纸人逆向版本。
在第一天的初步头脑风暴中其实已经能明显的感觉到,我们所谓的创意基本上也都是基于某个我们印象深刻的游戏加工改装而来,这种过程往往就像一个工作界面,素材拖进去工具来修剪。思路还没有打开但是对于第一次合作而言,不尴尬的交流想法对于一个小组来说已经很棒了!
DAY 2
第二天两节课,一次讨论。
第一堂课是Jordan老师来讲关于如何系统介绍一款游戏或者用这种工具来进行游戏设计,用哪些工具来衡量一款游戏,以及游戏本身的市场定位和概念。并不出乎意料的是,果然被问及了“什么是游戏”这个经典问题。临出发前一直在学习reinforce learning,于是就顺手写下了一个从reinforce learning的“environment”概念中启发而来的游戏概念。
接着课程讲解了很多种经典的游戏概念,当然也一定包括了绕不开的席德梅尔老爷子的“一串有趣的选择”,而另一些用固有属性来定义的方法也很清晰的表达了定义者的价值观。这里,和之后的暴雪设计师总爱谈及的价值观有着异曲同工之妙。如果用“价值观”这个视角来重新审视游戏设计的话,实际上在前面说的素材+工具的设计模式中,素材和工具的选择也是很自然的了。
这节课的思路基本围绕这什么是“游戏”,什么是“好的游戏”,什么是“乐趣”从上到下,再从“核心环”、“进阶环”、“最高目标”这样的从下到上来描述解构游戏对于之前的三个“what”的回答,在宏观上有价值的导向,在操作上有鲜明的例子(比如我印象最深刻的,对色盲不友好的,通过左右控制吃同样颜色的横条的小游戏,如何一步一步由困惑走到了目标明确有趣又有挑战性的游戏)。总之,是一个短时间内的总括性很强的很好的开门性课程。
Jordan老师指导我玩一个小游戏
第二堂课是John Yang,一位来自暴雪的设计师讲述暴雪的价值观。作为一个十年暴雪脑残粉,对暴雪的设计师自然是心怀极大的期待。不过话说回来,因为太过了解,反而担心讲授的内容比较老生常谈。
结果来看还是不错的,尤其是设计师举出了很多暴雪曾经失败过的例子,比如魔兽世界的德鲁伊的共生造成了过度复杂的系统(这里要赞美冰蛙大魔导师的设计),包括终极感染在内的炉石传说中一些不够合理的规划(受伤的总是小德啊!)level boost的系统的权衡,control is King的各种小技巧增强玩家的控制感等等,都很有启发性而且是作为设计者亲自讲出来,更加具有说服力。
比较有趣的是课后的答疑环节,有针对炉石强度平衡性设计和环境控制的硬核提问,也有关于暴雪“我是你爸爸“的吐槽,能和自己最喜爱的游戏公司的顶级设计师面对面交流关心的问题,真的是太令人兴奋了!
同学们和John老师的合影
晚上的讨论也进行的非常棒!大家开始了新一轮的头脑风暴,每个人都能发散出很多很有意义的问题,这里放一张头脑风暴过程中的记录,而这还远远不是最终版本的内容。
部分头脑风暴记录
最后我努力了一把,把自己的影子碎片的想法推出来了努力争得了大家的认可。但是到最后发现了其实已经和自己最开始的设想想去甚远,每个人都提出了“我们要不还能这样”的观点,突然间最开始的一个很小很小的idea竟然变得像一个世界一样宏大了,我能切身感受到大家的热情和干劲,会后送走大家我甚至很激动的给女友发了消息,我的想法,被大家认可了!作为新人,我开始会觉得,嗯,确实在很多这些我看不到的地方有我可以思考的空间,而这都是优秀的队友所带给我的触动和收获!
DAY 3
这天的内容主要分两部分,一次暴雪设计师库尔的课程,一次晚上的小组讨论。
这次暴雪设计师的课程主要分成了两个部分,一个是再次简单介绍了暴雪的价值观,另一个就是介绍了以解决问题为导向的游戏设计。前者与John的大同小异,后者主要是通过明确设计过程中的问题与目标,发掘团队的共同价值取向并分配权值,通过头脑风暴等等方式得到不同的解决方案然后分配以不同分数,最终得到解决方案的总分和排名。其实这种思路并非只能应用在游戏里,其他的设计问题都可以应用。回想自己之前做职业规划训练的时候也有过相似的练习。
总体上来说这堂课是这次游学中收获最多的一次,练习丰富而且紧凑,老师对于我们想法的点评和交流也做的非常充分。尤其是街霸和马里奥赛车的例子中,对于每一个游戏元素存在的合理性思考和必要性思考给我很大启发,让我在之后自己玩游戏的时候更具备了一种设计师眼光,受益匪浅。
库尔老师以马里奥赛车为例子讲解经典游戏设计
晚上的讨论也进行的很不错,针对我们昨天的想法大家开始着手分头准备起来。美术、关卡、剧情的展开都很好而且很有创造性。应当承认的是我们在这段时间的讨论中有点将我们的想法留存在想法上,就是有一些“PPT”游戏的感觉,这在后面的汇报中也被老师提到了,但是单从想法和大家的合作上来说,在这么短的时间中,创造一个从无到有的“世界”,已经很不容易了!
DAY 4
今天的故事是NASA课程,EA+Google参访,以及最后的小组作业准备时间。
NASA的老师主要讲了开普勒计划和后续的太空探索计划,算是一次科普性的讲座。有很多同学对这部分内容很感兴趣,从大家踊跃的提问环节就能发现。我个人而言对这部分兴趣比较一般吧,但是其讲解的通过透射光谱来分析行星的方法和双星系统的介绍我觉得说不定可以在之后的某款游戏中变成一个很好的idea,作为对自己知识体系的补充还是很不错的!
EA参访是我真正第一次踏入这种国际前五的大游戏公司去感受他们工作氛围的时候。和我们做深入交流的华人员工其实年龄并不长我几岁,对我自己也是一种触动吧。希望自己能够通过努力,做向他们一样自己觉得很酷的事情。Google的参访比较符合我之前的预期,对于无人驾驶汽车的应用到是着实令我开了眼界。
之前自己在这方面了解也并不多,看到街上能真正跑着Google的无人车,甚至是在九曲花街这样的复杂地形,而国内的无人驾驶还大多挣扎在“嘿我是L5哦不是L4哦”这样的概念和实验当中,确实也看出了Google强大的底蕴和实力,respect。最后,Google的创业扶植计划好像和我们这次游学活动的主办方吉比特游戏有一些异曲同工,希望国内更多的公司能向他们学习~
EA 公司合影
google 公司合影
晚上就是小组汇报的收尾了,大家把PPT赶完大概已经到了夜里十二点。作为明天汇报的主讲人,虽然我的英文水平不是最好的,但是对于自己很熟悉的”儿子”,我觉得把它讲好,讲够时间不是一件很难的事情。不过我还是躲在宾馆的卫生间里,写提纲讲稿,对镜演练到凌晨两点半,因为很不想因为自己的原因让大家这么多人的努力白费(优秀的小组成员和游学团的工作人员)。
在报告的最后我强行加了一点看上去很煽情的价值,其实我是很讨厌这种强行上价值的做法的,但是当我在两点钟的加州宾馆马桶上坐着时,当时的我完全没办法控制自己心中的感性的一面,有阴影的地方一定是有光照进来。
小组作业游戏设计的海报
我情之所至写下的一些PPT
DAY 5
今天的学习来自于Unity的参访和小组作业的汇报。
Unity果然是一家很酷的公司,也几乎是我们所有同学用的最多的开发工具。办公环境,文化氛围都令我向往。
Unity 公司的马克杯
Unity公司的讲座
然后就是重头戏,我们的小组汇报了。在听其他两个组汇报作业的时候,客观的说我觉得他们的完成度不如我预想的高,但是依然非常有趣,所以在做pre之前我也比较有信心。然而过程进行中我只能看到翻译小姐姐Kate频频点头,老师却总是一脸茫然,同学们后来也反馈并不是很能理解。在后面的点评中,老师指出了我们虽然想法很特别,但是想要达到我们想的效果是一个很大的challenge,而且在不同的方面都有同类游戏做到了很好,再加上不够明确的aspiration和定位偏差,实际上我们要改进的部分还有很多。
在进行pre的时候我会觉得这里面可能有一些我表达的问题或者文化差异在里面,但是后来冷静下来以后我分析这里面的原因应该是经验的问题。我们在一开始构想的时候实际上有很多默认设定和画面,但是一方面我们可能都是自己心中有一条线,每个人的线不太一样,另一方面在表达出来的时候也没有关怀到并不是玩家和听众也有相同的线。最后就是我们的设计经验太少了,所以老师提到的风格等等问题我们的关注程度还是非常有限的。
尽管如此,我还是觉得这是让我收获最大的一天,因为发现问题,被别人指出问题虽然当下会很沮丧,但是收获和提高实际上是很大的。如果以后有机会进入更大的平台我希望我们的这个想法会有实现的一天。
我们的明天会更好!
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