穆飞和他开发了四年的《代号:硬核》
一个星期前,火箭拳工作室开发的《代号:硬核》在北京举办了一场媒体试玩会,我在那时第一次见到了这款“看起来巨帅”的游戏。
“看起来巨帅”是我身边一位机甲爱好者在第一次看游戏宣传片时给我的评价,我自己既无太强烈的“萝卜魂”,之前也没有关注太多《硬核》的新闻,所以虽然关于《硬核》的消息已经传了很久,但在那场试玩会上,我才真正玩到了这款游戏。
“巨帅”也是我当时脑海里闪过的第一个概念。风格迥异的不同机甲、“近战远程”兼备的攻击模式、节奏超快的多人格斗,再搭配上中二热血的日语配音,我想那些钟情于机甲的朋友,很难不会注意到它。
单从游戏呈现的画面和效果上看,它确实很吸引人。2016年,它曾在国内的摩点网上得到了约52万人民币的众筹资金,在国外的Kickstarter上也筹集了14万美元,远远超过了最初的众筹目标。
之所以能在短时间内筹集到如此多的资金,一方面是游戏本身的机甲风格“很帅”、“很有趣”,另一方面是在当时的众筹页面上已经展示了大量游戏要素和内容,且当时给所有参与众筹的玩家都分享了一个游戏本地对战的DEMO,玩上去它的完成度已经很高,当时穆飞承诺《代号:硬核》的发售时间是:2017年10月。
穆飞是火箭拳工作室的创始人,四年前他在自己老家的窑洞中萌生了《代号:硬核》的第一个创意。他坦言自己很喜欢《超级机器人大战》,是个忠实的机甲爱好者,也曾激动地告诉我游戏里那些动画和机甲“巨牛逼、巨帅”。
《超级机器人大战》是一款策略类的SLG,穆飞很喜欢这个游戏,但他还想要更多。他梦想着能在战场上自由对战的帅气机甲游戏。所以,尽管市面上机甲题材的作品众多,但真正能圆穆飞心中那个“机甲梦”的作品,并没有出现。
于是,在窑洞中萌生的那个关于“机甲”的灵感被逐渐完善,期间他组建了火箭拳工作室,和许多独立工作室一样,穆飞也经历了诸如“招不到人”、“缺乏资金”这些制作独立游戏最常见的问题。
但就像他经常提到的,自己很幸运。3年前,他依靠一个“只能看,不能玩”的视频Demo招到了团队的第一批成员,之后又靠着内容充实的众筹界面和游戏的最早期DEMO解决了资金不足的问题。穆飞告诉我,众筹完成时,其实游戏机甲设计、画面、本地多人对战模式的完成度已经很高,已经接近了最终发售的版本。
但并不代表他没有压力。在穆飞看来,这距离那个“能让自己满意的游戏”差距还是很大。
最大的压力是让本地对战支持联网。工作室花了小半年时间构筑了一种联网方式,但是后续却发现它的体验不太好:玩家其实对“对战”的要求相当高,如果把所有筹码都压在对战上,那么平衡性、网络环境、对战排名,其中有一环出现问题都会影响游戏的最终品质。于是又不得不废掉了原计划,花了整整一年时间来重新构建更适合对战的联网系统。
另一方面是单人战役。在完善对战的同时,工作室的重心也逐渐转向了单人模式,后续有许多时间也花在了单人战役的制作和完善上。
多人对战的联网难题,单人战役又需要大量的人力去做。两个因素一起导致了《硬核》后续的跳票,一跳就又是两年。
这期间自然也有不少玩家的质疑,穆飞和他的团队曾试图耐心的解释原因,但后来他又发现质疑的玩家实在太多,无论怎么说都会有人无法理解,索性不再回应任何外界的质疑,关起门来专心制作游戏。
《硬核》算是穆飞真正意义上完成的第一款游戏,之前他也曾做过几款手游,但都因为各种问题导致最后的作品无法顺利上线。
不过谈起即将发布的游戏,他的态度很矛盾。
一方面自信的是因为经过3年的打磨,无论是游戏还是团队都在逐渐成长,不仅获得了各类奖项,在展会的试玩上,游戏也得到了玩家的一致好评。
另一方面也很忐忑,担心玩家不熟悉操作、不喜欢游戏形式等等。
在游戏发售的前几个小时,我曾问起他当时的心情,原本有点自信的他却因为我的这个问题再次紧张起来,他担心又会出现各种“预料之外的变故”。
不过还好,尽管最后时刻出了些小问题,但都得以顺利解决,游戏也在预期时间准时发布。穆飞曾想象自己会在游戏发布后如何庆祝,如何欢呼——毕竟这是入行10年来正式完成的第一款作品,但这些兴奋和喜悦依旧被“紧张、恐慌、疲惫的情绪覆盖掉了。
到了最后,他只告诉我自己当时“完全没有实感”,紧接着就开始着手测试服务器、收集玩家反馈等后续工作。但无论如何,这款让玩家们等了3年的作品总算是完成了。
坦率的说,和《硬核》类似的游戏之前并不多,这算是一款创新之作。除了很多人在预告片上已经看到的“机甲格斗”,在单人战役方面,也能看出制作组的用心。
和多人对战不同,游戏的单人战役只允许玩家使用一套机甲,但在每关结束后都能根据战斗得到的零部件对其进行改装和强化。
根据安装的武器和零件的不同,你可以选择“近距离格斗”或者“远程火力牵制”等不同的作战风格。
另外值得一提的是,游戏并不只有硬碰硬的机甲对战。在第二关,因为剧情原因,主角会暂时脱离机甲,和之前相比显得“非常脆弱”,此时只有手枪和小刀的他显然不能用之前的作战方式,此时游戏也从横版射击,变成了潜入动作游戏。
游戏中还存在驾驶员潜入的特别关卡
游戏的画风,机甲的设计曾受到玩家的一致好评,为了更好地体现这一亮点,制作团队在单人战役中还加入了总计40分钟的过场动画。
但不可否认的是,游戏也存在着一些影响玩家体验的因素。
过于“硬核”的操作,是一些玩家的扣分点。为了增强游戏性,团队赋予了机甲大量的技能和武器,基本上,手柄的每个按键都对应着一项不同的机甲功能,但过于繁琐的操作对大部分刚刚接触游戏的玩家不是那么友好。
如果想要达到真正的“自由操纵机甲,流畅爽快的格斗”,新人玩家可能还需要花费一段时间来适应这个全新的操作系统。但一旦适应了这个操作,会发现玩起来还是挺顺畅的。
对这些问题,穆飞也在积极回应。今天下午,发售到现在只休息了一个小时的他还在Steam上发表了一篇很长的评论,以回复之前玩家提到的种种问题。
他告诉我,后续游戏的更新,一方面将会继续扩充多人对战的内容,加入更多的机甲和游戏模式,另一方面也会根据玩家的反馈继续更新优化游戏操作,后续也可能会有DLC或者续作。
穆飞和他的《代号:硬核》已经发售,但这并不代表梦想的完结。希望在不久之后,还能看到穆飞带着他更加完善、更加硬核的机甲,再次出现。