当人们开始把TapTap评分当成参考系时

就像电影爱好者在谈论某部电影时习惯于用援引IMDB或豆瓣评分,我们在提起一个新产品的时候,也会涉及到一些代表性的平台评分。对于主机和PC平台,我们通常会用Metacritic或Steam好评率,还有很多海外相对权威的的统计平台和媒体。而对于手游,中国玩家所能参考的,则只有App Store和TapTap。

甚至由于苹果对于国区刷评论现象的管控不力,App Store本身的评分价值也在进一步丢失,导致在很多时候,外界对手游最直观的评价参考系便是TapTap评分。

对于已经上线3年的TapTap来说,这既是一种影响力的体现,也是外界对这个平台最大的认可,说明其已经实现了创立之初的目标之一。但很少有人能注意到,这其实也是一种格外巨大的压力,用户会天然地质疑这种评分系统的准确性,而厂商也会因为评分影响到自家产品的利益而要求TapTap“处理一下”。越大的名声,对应着越大的责任,和愈加严格的审视,

与此同时,国内的游戏行业,也与前两年大有不同。一直以来,TapTap的口号是“发现好游戏”,在2016年和2017年,这条路线很顺利,在当时各渠道唯数据论的大环境下,很好地解决了用户的痛点。但从2018年下半年开始,版号停发的影响便挥之不去,直到今天,拿到版号顺利上线的游戏依然比往年大幅度减少。那么对于TapTap而言,摆在眼前最大的困扰,便是“没有那么多游戏推了”。

2019年上半年,TapTap的月活跃用户达到了1620万,这个数字依然在增加,但行业里的总游戏数量缺少了。TapTap这两年的发展方向上,更加注重社区属性。他们希望玩家能在这个社区里讨论游戏,发表心得,认识同好。

要想实现这个目的并不容易,考虑到手游的用户属性,则更是难上加难。但TapTap还在继续摸索,就像2016年,他们开始做一个主打品质和口碑的手游推荐平台时,外界也无人看好。后来TapTap沿着这条路做起来了,就成了唯一一个这样的平台。

去年我和TapTap的联合创始人张乾聊过一次,当时的话题主要是“平台责任感与社区独特性”,一年之后,行业环境发生了很多变化,国内产品排不到版号,无法正式上线,大家就争相往去做海外市场。于是前段时间,我又和TapTap的另一位联合创始人黄希威聊了聊。

TapTap联合创始人黄希威

黄希威的身份比较特殊,他既是TapTap的联合创始人之一,也是心动旗下的海外发行公司X.D. Global的创始人,在韩国市场,他们发行的《少女前线》取得了很好的成绩。黄希威同时负责两家公司的运营和市场业务,对于国内外的开发商与用户都有着充分的了解。我们一起聊了聊TapTap的变化、当前的出海热潮、开发者如何面对用户评价,以及TapTap评分系统所面临的压力与责任。

以下是采访正文:

游研社:现在国内游戏行业都在聊出海,您现在就有一家海外发行公司,对此有什么看法?

黄希威:在海外发行游戏,相对国内要更纯粹一些。你只需要做好自己的产品,维护好用户,上的渠道只有苹果和Google Play,买量的话就是Facebook和Google。这两年国内的游戏产品越来越强,进步也很快。过去的国产手游相比国外产品是有差距的,但现在的国内做的产品在手游属于一线水平,好的产品自然能向海外输出。

游研社:随着接入TapTap的产品变多,你们现阶段如何解决用户如何更有效得发现好游戏的问题?我看到TapTap首页也会推老游戏的更新版本。

黄希威:我们之前从来不在首页推已经推过的游戏,但现在就这么多产品,有些游戏品质不够高,我们不能因为现在游戏少了,转而去推它们,所以现在就会推一些比较好的游戏的更新。

TapTap未来的方向会走得更“重”。以前我们很轻,你看我们口号叫“发现好游戏”,我们就只做好这一个事情。现在我们在做的就是,让一些好的游戏的玩家,更长期地在这里交流。

游研社:所以你们在加强社区部分?

黄希威:我们希望如果用户想加深对游戏的理解,玩的更好,或者发表更多的意见,那就可以来社区里和其他人一起讨论,社区是我们接下来的重点,我们希望用户能在TapTap停留的时间更长。

游研社:在互联网上,能直观获取到官方反馈的平台非常少。而TapTap的用户评论经常会获得开发商的直接反馈,特别是负面评论。这似乎也导致,TapTap的用户觉得自己的意见格外重要,有着超出常人的“提建议”的需求?

黄希威:我和一些开发者也沟通过,尊重用户不是跪舔用户,你需要尊重他们,但不一定需要都听他们的,毕竟你才是制作人,什么都听是做不好游戏的。

但反过来说,既然用户提了建议,那肯定代表一部分玩家的诉求,不能不让人家提。这个过程中的重点在于如何把握这个度,太偏向开发或太偏向用户都不好。你需要得到用户的反馈,但不是让用户教你做游戏。

游研社:如果用户觉得“听我的做”就是他们的需求,如果这个需求不被满足就打差评呢?

黄希威:如果大家都打差评,那可以说明产品出了很大问题。至于单独的差评,我们认为并没有那么重要。开发者回复一个差评,其实不止是会给这个人看,而是给大家看的:你的态度是什么,你对这个事情的理解是什么。看的人远大于评价的人,他们会自己做出判断。这个过程重要,你一定要有自己的态度和立场。

TapTap写给开发者的说明

游研社:你如何看待现在Steam或TapTap这样的平台出现“差评炸弹”的现象?

黄希威:我们有专门的团队来应对非正常的差评,一方面用系统算法,一方面用人工判断。

TapTap的评分为什么能被外界认可,也因为我们在这方面的投入非常大。外界越认可我们的评分,我们的压力越大。对于我们而言,虽然无法做到100%准确,但会持续投入技术和人力来确保评分尽量公正。而只要我们在投入,玩家和厂商都会感觉到平台的这种态度,环境自然就会更良性一些。如果人们认为评分很好刷,认为刷了我们也不管,那肯定会乱套了,越来越恶性循环。

就我们所知,外界有人会买各种平台的水军,每次TapTap这边的水军价格都是最高的。为什么价格高?也是因为水军的成本高,我们一直在抵抗水军的影响。我觉得这个现象很正常,我们永远无法消除外界刷评论的动机。如果一个评分系统没人去刷,那么说明大家都不关心这个平台的分数。如果有人刷了,那么关键就在于平台方有没有作为。

游研社:你们有没有考虑过引入更多元的评分?有时候有些大厂做的产品在TapTap上的评分会特别低。

黄希威:我们也想过要不要加一些别的评分权重,但发现很难。本质上,这个评分是TapTap的用户对一款游戏的看法。我之前一直强调,TapTap用户不代表所有人,只代表“这群”用户的审美与评论。 

游研社:现在外界的厂商和媒体都喜欢援引TapTap的评分,将其作为国内安卓平台主要的参考标准,你们如何看待这个事情?

黄希威:这个其实带来了很大的压力,我们需要更加小心地维持TapTap的公正性,因为无论是玩家还是厂商,都在盯着我们看,希望我们能让所有人都满意。和“只服务好自己的用户”比起来,满足所有人的难度显然要高得多。

这其中有厂商给的压力。在TapTap上,有些游戏本身就不是很契合这个平台的用户属性,可能就会被用户打低分。但这个时候问题来了,有媒体报道了这些产品的TapTap评分,这个影响就是扩散性的,会影响这些产品在其他渠道的利益。厂商会因此找过来,问“为什么给我们打这么低分?”。

这会给我们带来一些额外的压力,本来我们只需要服务好那些适合我们用户玩的游戏就行,但现在不是了,有些不适合的游戏,我们也需要想办法应对。

游研社:厂商因为分数低而找过来的时候,你们会怎么办?

黄希威:我们会他们解释,这个分数是怎么来的?为什么会这样?你需要怎样做才会更好一些?诸如此类的解释,希望对方能理解。

有些游戏厂商会把TapTap当做一个重要的用户渠道,所以一开始就会跟我们建立联系。同时也有的厂商,因为产品受众和调性的原因,并不适合TapTap这个平台,我们双方也没建立过联系。但后来因为媒体曝光等原因,厂商发现自己的产品在这里的评分不高,就过来找我们了。他们往往很在意评分,但不在意评分之外的任何东西,遇到这种情况我们就很痛苦。

游研社:如果厂商希望自己的游戏从TapTap下掉,结果会如何?

黄希威:我们肯定是不希望游戏下掉的。按照正式的公文请求,是可以下架。但我们会和厂商解释下架的后果,比如说如果真下架了,第二天媒体会又有一波报道。媒体会找我们来求证,问为啥下架了这个游戏,那我们只能公告说出实情。这么一搞,本来之前的舆情已经过了,结果又来一波,对厂商也不好。

这些事情反过来也证明,这个评分系统是有价值的,我们要做的就是维护好产品的公正性,向外界做出解释。

游研社:你们有没有设计过与TapTap现行不同的评分系统,但因为什么原因没有采用?

黄希威:我们有想过要不要加一套“编辑推荐”之类的选项。但后来我们意识到,我们没有这种能力去对每个游戏来给出编辑的意见,因为编辑也是人,只能熟悉一部分游戏,必然会有疏漏,所以最后我们还是交给了玩家。这样最起码,评分代表了玩家的声音。有时候我们自己的编辑也会作为玩家在评论里发表自己的看法,但不会去动摇评价机制。

不过算法上我们一直有在优化,比如玩过一款游戏的玩家,他们的评论会有不同程度的加权。这种算法调整是全平台的,并不会针对某家开发商有特别对待。

游研社:TapTap目前相对于市面上的其他游戏社区,比如Steam或者NGA这样的论坛,您认为最大区别是什么?

黄希威:我觉得最大的区别是TapTap的用户更年轻化。

游研社:TapTap的用户年龄构成大致是怎样的?

黄希威:我们的用户年龄主要集中在18~25岁,他们的属性介于硬核和小白玩家之间,有一定的游戏经验,而游戏论坛一般要更核心一些。

游研社:TapTap接下来的发展规划是怎样的?

黄希威:TapTap未来重要的发展方向是社区,同时会加大对游戏视频的投入。现在互联网的内容重心正在逐渐转移到视频上,我们需要把握这一趋势,但同时也要找到一个合适的展现形式来有利于推荐游戏,这个可能和传统的视频形式不一样。

游研社:前段时间你们发了一封对用户的公开信,叫“聊聊TapTap的2019”,为什么想发这么一封信? 

黄希威:我们想告诉用户,我们一直在做一些事情。很多用户对TapTap有预期,会疑惑TapTap为什么最近没有带来新的东西,其实我们一直在做,产品也在调整。随着用户基数的变化,光应对水军就会占用很大的工作量。现在外界之所以还能援引TapTap的评分,也是因为我们投入很大的精力在里面。

今年ChinaJoy的TapTap展台和去年一样,吸引了不少开发者在这里交流

游研社:在做TapTap和海外发行公司的这两年,对于国内外的游戏行业,你最大的感触是什么?

黄希威:我觉得国内的产品在自主性和创新度上越来越高了,而且越来越受到国外用户和行业的认可。我们以前出海,做的游戏和国外产品是有一个等级的落差的,当时我们也能在海外赚钱,但产品质量上有差距。但现在不是了,我们有些产品拿出去,在国外是秒掉同类手游产品的。国外的同行会有“原来这是中国团队做的”的感慨。

我在TapTap最大的感触,就是看到了中国游戏产品的提升。包括我们自己人的心态也在发生变化,一些国内团队因为对自己的品质有信心,有不少产品在海外的市场预期也很高。

这是以前很难想象的,以前你能想象到中国的产品能赚钱,但不是一个拿出来让人家觉得你很棒的产品。但现在国内这样的产品很多,包括腾讯做PUBG Mobile,在这么短时间内拿出来这个级别的移动产品,这个研发实力在海外看来都很强。

后记

国内的互联网服务,经常会遭遇到 “起初走高品质精品路线,做大了之后不可避免地变味”的宿命。在不少朋友的眼里,TapTap似乎也是这样的。最初它小而美,但随着用户越来越多,接入的产品越来越杂,势必会和最初期的“纯粹”有所不同,所以我们在外部会看到不少玩家们对TapTap的吐槽,有些朋友很信奉二元论,不够完美的TapTap,确实能被指出很多问题来。

但这就是行业的环境使然,在这样的环境下,大家在抱怨之余,也可以看看TapTap的前进方向是什么。这个平台的方向始终是“把好游戏推荐给玩家”,只是起初行业里还没那么多限制,要做到这个好像很容易,后来限制变多了,那么就只能在限制下行事。他们只能在种种限制下,尽量平衡不同群体的需求,在种种限制下,尽量保持公信力。这个过程可能会有些不尽如人意,但重要的是,还有这么一家平台,在试图做这些事情。

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