你们情比金坚?一起玩把游戏就知道了

最近我玩了一款叫《一起开火车!》的游戏。这是个主打合作的游戏,按照现在流行的话说,它应该被分类到“友尽游戏”。

这个游戏的玩法简单来说是这样的:几名玩家需要通力协作,收集资源,给一列停不下来的火车铺设轨道,引导它开到车站。在这个过程中,玩家们除了要应对天气变化、应对夜间视野范围下降,还会遇到火车着火之类的突发事件。

有经验的朋友,光看上面的游戏规则,应该就能感受到浓浓的“友尽”气息,这里还有一个视频帮你更直观地了解它:

《一起开火车!》的内核和《胡闹厨房》系列是比较的像,玩法看起来简单直接,但是各种各样的特殊状况组合在一起,理想的计划根本不可能实现,必须要学会随机应变。一开始计划好的分工合作,也在游戏进行的过程当中需要不停调整。比如说一个玩家本来负责砍树,结果火车着火了,只能丢掉斧子去救火,这下木头不够用了,另外一边挖矿的玩家必须丢掉矿镐替砍树的玩家来收集木材……

游戏内核和《胡闹厨房》有不少相似之处,开发团队也没有避讳对《胡闹厨房》的喜爱

昨天这款游戏刚上线,因为遭遇了服务器问题和Early Access(抢先体验)阶段游戏常见的Bug,目前Steam的评价处于“多半好评”,有待观察,但这不妨碍我体验它的核心游戏玩法。

我一开始和朋友玩的时候,共用的同一个键盘,面对面能够比较高效地交流,即便如此,这款游戏还是给了我们不小的挑战。不断前进的火车有自己的碰撞体积,在人为开辟出的狭窄道路里,一不留神就成了一条长长的路障,把我们和重要的资源、工具分隔在火车的两边,让我们只能眼睁睁看着火车开向末路。

事先安排出了差池,火车就成了巨大的移动路障

而和另一位不太常玩游戏的朋友进行的体验,就只能用混乱和绝望来形容了。“这是什么?”“这又是什么?”“我在哪儿?”“天怎么黑了?”之类振聋发聩的提问占据了我们一开始对话内容的90%。

游戏里的环境变化挺丰富,一开始会觉得有点手忙脚乱

幸好《一起开火车!》Voxel风格的画面非常简洁清晰,核心机制也不难理解,这位朋友没过多久就掌握了诀窍,开始玩得有模有样,甚至还能提出一些颇有价值的建议。但是在他开窍之前,我一度有直接退游戏的冲动,特别是在那个我为了救火前后奔忙,被火车卡得进退两难,抬头却发现他却在一边悠然砍树的瞬间。

这让我想起了小时候和邻家大哥一起玩魂斗罗的时光。游戏一般都由他在我崇敬的目光下调出30条命开始,我们配合无间,拿到S枪,横扫第一关Boss。不过游戏接下来就进入了我不熟悉的阶段,我开始不停死亡,一次一次借命,直到屏幕左上角代表他生命的勋章也开始减少——这意味着30条命已经即将告罄。

从这关开始,你的命就是我的命,不然我就没命了

在这个过程中,大哥的目光逐渐严肃,嘴角也逐渐绷紧。他握紧手柄的双手的关节开始发白。我猜他可能想要冲我发火,但是碍于自己十分钟前的完美形象,又不太好发作。二十年后,我也遭到了轮回因果的报应。

这令我陷入沉思。理论上来说,合作游戏的目的是让朋友们体验友情的快乐,一起齐心协力去完成一个人做不到的任务。但是很多时候游戏合作共斗模式的体验更像一个木桶,高玩的乐趣被菜鸟的实力所拖累,大佬一个人可以无伤Solo的Boss,加上队友或许就得来来回回读一下午档。

召唤大佬以后最好别上去阻碍大佬的工作

有的时候,合作的几个朋友水平差不多,单纯玩游戏的风格不同,也会让过程充满了焦躁与无奈。有些人喜欢直奔主题,速推主线到底;有些人喜欢和路过的每一个NPC交谈,收集每一个可以搜刮干净的杂物和垃圾;还有些人喜欢打开游戏里的物品说明,从里面寻找编剧埋下的隐藏剧情的痕迹。

当然,还有更糟糕的情况。当几个队友一样菜,或者一样蠢的时候,单人游戏时的那种挫败和窝火,也会按人头数加倍。我和一位朋友在《传送门2》合作模式的一关从晚上十一点卡到凌晨两点半。我们都无比疲惫,但又都不愿意认输,几乎是无意识地在交错的迷宫和横梁中间飞来飞去。我们想了无数种解法,最后发现正解无比简单:只要我们同时从两边起跳,在半空中相撞,就能落在正确地方,我们开始的时候差点已经过关了,却又白白浪费了几个小时。我们哑口无言,存了档,互道晚安下线,再也没有提起过那天晚上的故事。

这样想来,也难怪多人合作游戏被有些人叫做“友尽游戏”,“分手游戏”。在一起共同战斗的那几个小时里面,耐心很容易逐渐消磨殆尽。单人游戏失败了只能怨自己水平低,共斗游戏失败了却总有办法把锅甩给小伙伴。人性的弱点被无限放大,隐藏在内心深处的焦虑、傲慢与自私都被释放出来,争吵和摩擦也在所难免。《无主之地》系列里面甚至专门设计一个可以为了抢珍稀道具而进行PVP的系统,暗搓搓鼓励玩家把内讧进行到底。

不过说实话我玩了那么多“友尽”的合作游戏,也没有哪次真的“友尽”过。那些你争我抢,互相甩锅的“友尽时刻”,反而让彼此之间的了解更深了一些。没有人说什么煽情的话,可是每个人又都悄然敞开了一点心扉。玩个游戏就能走到尽头的友谊,只能算是点赞之交一个比较fancy的称谓。

多人合作是个很没效率的游戏方式,至少从我的经验来看是这样:游戏主线推不动,奖杯也不好拿。我和朋友们一起玩了十几小时的《人类:一败涂地》,至今仍然没有通过第四关,绝大多数时间都是在互相扯后腿,研究怎么在最合适的时机把队友坑下悬崖,身体力行演绎了人类为何会一败涂地。

精力都放在怎么互相拖后腿上

可是,这世上也没有哪种快乐是用效率作为标准来衡量的。大人的世界里,每一个错误都要付出沉重的代价,哪怕是聚在一起玩,也难免会有点偶像包袱和社交压力,似乎也只有在多人合作游戏里,才能找到一个可以轻易卸下防备和伪装,和朋友一起尽情犯傻,尽情失败的机会。

在这个前提下,假如还能排除重重困难、分歧和怠惰,一起实现点小目标,那种感觉也确实没有什么可以比拟。在《怪物猎人:世界》刚上线的时候,只有一个朋友在陪我一起开荒。那会没有双人难度,两人联机怪物的血量和四人联机是一样的,打起来非常辛苦。我们当时想的是,先佛系地往后玩着,看看我们能一起走多远。然而我们就这样一路干翻了各种劝退怪,杀到了最终Boss冥灯龙的面前,《怪物猎人:世界》也成了我近几年少数没有弃坑的大作之一。

也许这才是没有人能够拒绝多人合作游戏的真正原因,而直播和游戏社区的兴起,也让这类游戏的传播找到了新的土壤。可能今年你已经发现,以多人合作游戏为卖点的新游戏比前些年更多了,如雨后春笋般冒出来,而玩家们也很快适应了新的节奏——

基本上,我们微博一旦发布多人合作类游戏的资讯,评论区就会看到整齐划一“找朋友”的姿势。比如在《一起开火车!》发售前,我们曾发过预告片的微博,评论区里的网友们纷纷@起了自己的小伙伴:

单身人士面对这一幕很不自在

这时候你会发现,对于多人合作的游戏,“找友”才是最大的痛点,在一堆@之中,一名独狼玩家是多么的孤立无援:

他们在言语之间也,也难免流露出对这类游戏的向往:

即使无中生友也要玩。

当很多人把我们的微博评论区当成交友平台,召唤起了一起组队的同伴时。我就想起了当年玩的初代《黑暗之魂》,多人系统比较随机,朋友们想要组队,只能找一个阴暗的角落不停刷新皂石标记祈祷可以被服务器匹配上。我们就这样刷了一个又一个下午,没有人有过半句怨言。在好友从光圈里缓缓升起的那一刻,一切感觉都值得了。

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