牛津互联网研究所主任和“游戏成瘾”杠上了:这不是病

去年6月,世界卫生组织(WHO)将“游戏障碍”添加到《国际疾病分类》第11版(ICD-11)的预先预览版中。WHO指出,“游戏障碍”的特点为 “对游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其它兴趣和日常活动都须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续下去或不断升级”。

尽管在此之后反对声音不断,但WHO最终还是于今年5月正式将“游戏障碍”认定为一种疾病。从被列入草案到最终确定,在这一过程中,始终不曾缺席的除了WHO,还有牛津互联网研究所。

早在2016年,就有24位学者针对WHO准备在ICD-11中加入“游戏障碍”进行了一场辩论。由于“游戏障碍”定义不够清晰、缺少研究支撑等原因,这场辩论的最终结论大概可以表述为:

这24位学者大多来自于不同领域不同机构,牛津互联网研究所研究主任Andrew Przybylski‏就是其中之一。

虽然WHO最后没能采取他们的意见,但Andrew Przybylski并没有准备放弃。“游戏障碍”被列入ICD-11预先预览版之后,他又在去年投给期刊《成瘾行为》的一篇文章中表示,之所以WHO只敢用“游戏障碍”这种模糊的称谓而不是直截了当的“游戏成瘾”,就是因为目前医学界对于成瘾性研究的样本并不足以支撑“游戏成瘾”的定量研究,而且当下对于“游戏成瘾”的研究大多基于物质成瘾的诊断标准,这对于游戏用户来说并不完全适用,同时学界自身对于“游戏成瘾”的症状和评估也尚未达成共识。

于是乎,这次WHO最终收到的建议是“谨慎行事,推迟正式化”。

收到建议是一回事,听不听则是另外一回事,WHO显然有自己的想法。“游戏障碍”于今年正式被认定为一种疾病,随之而来的是Andrew Przybylski全新的研究报告。

在收集并分析了1000多名青少年及其监护人的数据之后,牛津互联网研究所最终得出结论是:“没有足够的证据表明游戏应该被归类为一种临床疾病”。

研究发现,那些沉迷于游戏的人往往有着更为广泛的现实世界中的问题。在人们有关独立性、社会归属感等基本心理需求没有得到满足时,他们可能就会更多地投身于游戏。某些情况下,游戏甚至还能起到缓解这些问题的作用。

因此,医护人员在面临相应问题时也应该更多地关注对象的心理状况和现实生活中的挫折,从而了解这些玩家为何要以一种沉迷的形式进行游戏。

Andrew Przybylski也没完全把话说死:“如果想要更深入地了解这一切,我们还需要与游戏厂商合作,获得更多更全面的数据”。

显然,Andrew Przybylski已经做好与游戏障碍“杠”到底的准备了。

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