我为什么玩了三个月的挂机游戏?
我已经玩了3个月的AFK了。
AFK的全称是《AFK Arena》,国内的名字叫《剑与远征》,当时这个游戏在国内还没拿到版号,我玩的是国际服。由于职业的关系,我属于全平台通吃的玩家,欠下无数游戏债,主机大作都玩不过来,怎么还有时间玩手游?时间当然是没有的,所以我现在在手机上基本只玩挂机游戏,AFK就是个挂机游戏。
这也是我今年玩的最久的一款手游。我个人比较喜欢这个游戏的设计,无论是战斗的策略性,养成的肝度,还是美术表现力,都体现出了不错的制作水平——就同类游戏而言。这也是我写此文的契机,其实在海外,AFK现在已经是最成功的国产手游之一,但国内玩家对其了解很有限,随着这款游戏拿到版号,国服的上线应该也不算远,你可以借助本文提前了解一下。
(我们很少用这么大篇幅来介绍一款手游,如果你对手游带着天生的鄙夷,那么在这里就可以关掉文章了。)
概括地说,AFK的玩法并无新鲜,你有一队人马,目标是不断推图,目前游戏总共开放了32章而我现在的进度是21章。每一章又分成几十个小关,你的英雄们会自动战斗打怪获得经验,若想往前推进章节,你需要手动点击“挑战首领”来进入战斗关卡,打过了就会下一关或者章节,敌人的强度也会随之提高,推不过的时候,就需要用“挂机”来培养一下英雄。
我目前的英雄池
类似的游戏我之前也玩过,但一个礼拜就放弃了。因为那个游戏里,如果我想进入下一章节,就必须要“战斗力达到XXX”才可以。这种硬得不能再硬的数值门槛,玩起来总有种吃屎感——看着人模狗样的养成和搭配,结果都没啥意义,你只是个“堆战力工具人”而已,玩起来打工感十足,缺乏变化,自然就AFK了(这里AFK做动词用)。
但在AFK里,首先吸引我的就是可以打比自己战力高很多的图,战力跨度巨大。通过针对性地角色养成和技能搭配,我在40万战力的时候,可以推过60万~80万甚至更多战力的关卡。而且不是因为数值放水,而是真的因为我的战术思考起了作用,卡关的时候面对战力碾压自己的敌人,反复尝试不同的站位、职业组合与装备搭配,最终打败敌人,胜利的一瞬间,成就感非常巨大。
我在48万战力的时候,主线已经推到了86万战力的敌人(注意图片上方的数值对比)
一款挂机游戏要如何实现上述战术纵深?这就需要提到提到游戏的开发背景:AFK由莉莉丝开发,就是制作了《小冰冰传奇》(原《刀塔传奇》)的那家公司,而这款游戏的开发团队,正是之前做《刀塔传奇》的原班人马。
AFK在开发早期Demo的时候直接沿用《刀塔传奇》的角色建模(左),之后采用了类似玻璃彩绘的美术风格(右),在西方也得到了认可
人物立绘更能看出玻璃彩绘的视觉风格
对2014年那段中国移动游戏史不了解的朋友,很难理解《刀塔传奇》的诸多设计在当年有怎样的意义。它的养成体系、远征玩法以及标志性的“点头像放大招”,直到5年后的现在都在影响着无数游戏。比如去年在日本大热的,由Cygames开发的《公主连结!Re:Dive》就可以看做是《刀塔传奇》的换皮游戏,核心玩法基本都来自于后者,只是包装得更加华丽了。
而今的AKF,基本可以视作《刀塔传奇》的大幅度进化版。莉莉丝在在这个玩法上数年的积累全部释放到了AFK的战斗系统里,战斗系统初看之下依然“点击头像放大招”,但绝不止于此。每个角色拥有的四个技能,除了主动点击可释放的大招外,另外三个自动技能也往往都带有很强的功能性(而不是简单的攻击或防御),它们发挥着相当大的战术权重,甚至有些比大招还要重要。
可以说,AFK是我玩过,技能设计尺度最大的手游之一。有不少技能的说明需要一大段文案描述,其触发机制各不相同,由此产生了非常复杂的战场变化。需要注意的是,AFK的战斗是即时制的,并非回合制,这进一步提高了设计难度。
比如商人的技能,根据对象的不同,既有辅助回能效果,又有控制效果。
有的技能的基础效果很简单,但提升技能等级后,会有很多样的后续效果,与其相关的变量有时间、空间与打断。
有些技能的判定和空间和位置有关,拥有优秀的控场技能,有时候能产生奇效:
在竖屏5V5的小小战场里,游戏几乎用到了一切可用的战术因素,属性克制、能量恢复、时间流失、空间关系、增益减益,控制与反控……并用一系列技能将各种可能影响战局的因素落实到了战斗中。
就拿很多玩家常用的女仆来说,这个角色始终会跟随者己方战力最高的单位移动,这本身就对默认的“前二后三”阵型起到了破坏作用(女仆开场后会离开自己的位置,走向战力最高的单位)。结合技能本身的辅助效果(给特定角色拉条),能衍生出很多战术来。
因此,对于每一个玩到中后期的AFK玩家来说,卡关了,就会不断调整自己的站位,反复尝试战斗,去摸索战术与数值上的极限可能,可能会尝试十几次,直到确实推不动才会转向挂机养成。在反复尝试中,经常会发生“上一把全灭,这一把只死了一个角色就赢了”的情况。而由于更加细微的随机设置,哪怕是完全相同的英雄和站位,不同场次的战况都有可能完全不同,某个技能早出手0.1秒,可能就会带来颠覆性的反杀效果。虽然我在绝大多数时候都会开启全自动战斗,有些战斗依然会看得 心惊肉跳。
战斗演示:在起手大劣势的情况下逆势翻盘【建议全屏观看】
上面这些描述听上去很反直觉。因为一提起“挂机”,好像就是反游戏性的,似乎就是纯数值化的。早年很多挂机游戏,的确是手游和页游极度追求数值化的体现,但经过这些年的发展,一款优秀的挂机游戏,所谓的“挂机”只占很小一部分玩法,游戏的好坏,取决于挂机外的玩法设计如何。严格地说,这类游戏的定义应该为“随时间自动获取部分收益”的游戏。在这部分收益对应着挂机,而在挂机之外,游戏可以去做很多外围系统,包含多种养成路线、策略与挑战,当然也可以挖很多坑,甚至,可以很肝。
好在AFK一点也不肝,这也是我一直没流失的原因。
在核心战斗玩法之外,AFK的内容设计非常克制。很多长线运营的手游都喜欢在游戏里加入冗长的日常任务,以至于成为玩家的负担。但在AFK里,不到5分钟就能做完当天所有的日常任务。这带来了良好的游戏节奏——当游戏卡关且尝试所有战术都无解的时候,我会进入挂机模式,等待升级,在这段时间里,每天只需要上线极少时间。而一旦我突破了之前卡关的地方后,又会兴致勃勃地连续推进一段时间——游戏的难度并非线性,突破难点后,有时会一口气推二十多关,从而释放卡关的憋闷,整体节奏十分张弛有度。
这种克制的设计贯穿在AFK的方方面面。比如你抽到的英雄虽多,却不用同时培养那么多,你只需要培养其中5个主力英雄,其余的英雄都可以通过“共鸣水晶”来同步到一样的高等级,既避免了重复投资,又能鼓励你在前中期就可以尝试其他英雄。另外整个游戏的社交属性非常弱,除了在聊天频道扯淡外,游戏里仅有的联机要素都以异步来进行。虽然战斗设计可以说蛮硬核的,但你完全可以把它当成一个单机休闲游戏来玩,不会感受到任何社交压力。
“共鸣水晶”可以让你只培养5个英雄,剩下的英雄都可以靠共鸣把等级提升上去
AFK还很少见地内置了一个名叫“时光之巅”的纯单机关卡玩法,玩家可以在这里获得大量奖励和重要道具,每关都有特定的关卡设计,需要结合剧情来解谜,寻找正确的路线和打法才能通关。关键在于,在这个模式里,所有关卡的奖励都是一次性的——也就是说,这些关卡打过就打过了,无需反复挑战。对于长线运营的手游来说,这种无法复用的关卡设计多少有些不划算,但很多时候,所谓的诚意,往往是由各种“不划算”组成的。
CD长达一个月的 “奇境探险”关卡,往往有着复杂的路线和机关,先打完的网友则会分享出全地图路线攻略(图片来自巴哈姆特论坛)
甚至,游戏中最重度的“日常”项目:异界迷宫,都被调整成了两天一次CD,以降低玩家的负担。“异界迷宫“有点像是《刀塔传奇》里的”远征“玩法加上了一些Roguelike元素,实际玩起来远比远征丰富——可以说,这是国产手游里,将轻度Roguelike元素应用得最好的设计之一,策略性、爽快感、重玩性兼备,我玩了3个多月,即便知道自己每次都能顺利通关,依然没对其产生严重审美疲劳,其中的设计思路非常值得详细讲讲。但限于篇幅,这里就不展开说明了,等游戏的国服上线后,届时或许可以单独聊聊这个系统。
异界迷宫作为一个日常性质的迷宫副本,因为加入了适度的Roguelike元素,重玩性很高
以上就是“我为啥玩了3个月挂机手游还没流失”的原因了。简单来说,就是玩法有深度,玩着还没啥负担,一个游戏能同时达到这两个标准是比较难的。至于最大的流失点,我觉得应该就是氪金部分——目测30抽才保底一次紫卡,虽说游戏抽卡机会比较多,但连续脸黑也有点遭不住(我经常四五十抽就2紫卡)。基本上当你的主力英雄升级到红色后(也就是玩了差不多两个月后),养成的纵深(坑)还是很大的,用来进化的狗粮也会吃紧,基本到这个阶段,无论是有氪还是无氪,都需要比较佛系的心态才能玩下去,但这时通常已经玩了比较久了,要不要继续就看个人的判断了。
结语
AFK这个游戏吧,有一点让我很佩服,就是深耕一个玩法原型,然后真的有了成果。我们很少用“深耕”这样的词,因为听着一股自我感动的PR味儿,跟行业里喜欢说的“匠心”“情怀”差不多。但对于AFK,还真就适合这么形容。
你看,2014年,莉莉丝这家默默无闻的小公司,是靠着《刀塔传奇》这一款游戏发展起来的。在那个草莽的手游年代,有很多这样的中小公司,做出过一时的所谓“现象级产品”,后来都没能复制自己的成功——甚至他们都不知道自己成功的原因到底是什么。
但同一个项目组做的AFK,它又成功了(起码目前在国外非常成功)。而且这个产品,还真的只有几年来一直在研究“点头像放大招”的《刀塔传奇》项目组才能做得出来,因为它的战斗核心机制就是个大幅进化的“点头像放大招”,简单,却有很强的战术纵深。基于这种战斗模式下的复杂技能设计,也同样需要足够的经验才能Hold住整体的平衡性。就更不说那些不可见的,无数个影响战斗的随机变量了。这些没个几年的设计积累,还真做不出来。从这个角度来说,这种“深耕”也是该项目组的竞争壁垒,其他产品很难复制,没那么好抄。
我印象特别深的是,前段时间因为AFK在国外做的广告太多,而且老用那种“货不对板”的广告,有个Youtube的主播为此专门做了一个视频,来批判“为什么手游广告要放假的游戏画面”,用的例子正是AFK。结果戏剧性的一幕出现了,这个主播在批判完广告后,突然进入了“真香”模式,说破“其实这个游戏蛮好玩的,我甚至还小氪了一点”,并惋惜“游戏是好游戏,却采用了这么一种推广方式”。
这是一位科普主播,在YouTube有一百多万粉丝,平时做的视频和游戏无关
多年的从业经验告诉我,这个视频不可能是莉莉丝花钱投放的恰饭视频,因为整体依然是负面内容。但能让一个与游戏无关的科普主播本着批判的心态去下了游戏,却说出“游戏还不错”,也算是侧面反映出了游戏本身的设计水平。
可以说非常真实了。