别再问我什么是「极乐」迪斯科
在去年同时夺得TGA最佳叙事奖和最佳角色扮演游戏后,《极乐迪斯科》出名了。让它更出名的,是它的开发商,爱沙尼亚的ZA/UM工作室在上台领奖时出格的发言:
但阅读难度极高的英语文本,让这款屡获殊荣的游戏并未在中文玩家群体里并未掀起多大波澜,多数人只是知道有这么一款听说很厉害的RPG游戏而已。即便上周《极乐迪斯科》推出了官方中文,有点难啃的开头部分,也让很多人的游戏时间停在了一个小时或者半个小时。
这理所当然。和你一样,我在第一次打开《极乐迪斯科》的时候,也被大段的人物对白、意识流的“内心描述”和佶屈聱牙的意识形态论述弄得眼睛发酸。
但如果你已经越过那艰难的第一天,我想和你聊聊这个游戏为什么好到无可救药。
这篇文章存在一定程度的剧透。当然,我不会把所有关于迪斯科世界的秘密都告诉你,但不可避免要描述一些不那么紧要的剧情。
不过,我相信真正伟大的作品是不会在乎剧透的——就像莎翁的戏剧一样,哈姆雷特的故事妇孺皆知,但这并不影响我们一遍又一遍地观看不同版本的王子,在不同时间、不同地点的舞台上说出那句:To be, or not to be, that is the question.
1.“世界上最简单的角色扮演系统”
如果要向一个人描述迪斯科最核心的游戏方式,几乎只用两个字就够了:掷骰。
因为没有战斗系统,迪斯科的主要游戏进程全都通过掷骰检定来完成。每次检定会虚拟投出两个六面骰,这个数字加上你对应的技能值,决定了角色的行为是成功抑或失败。
不过,你并不需要去计算这一切。游戏把掷骰过程具现成了百分比的概率:你要做的每一件事情,成功的概率都在3%到97%之间。
游戏里要通过的第一个检定,是把你发酒疯时甩到电风扇上的领带揪下来,考验的技能是[鬼祟玲珑]。像这样的技能一共有24种,技能基础数值取决于你“捏人”时的属性值。
如果你在投点时把总计12点的属性值平均分,会得到一个智力、精神、体格和身手都是3的角色,每一项的评价都是[普通]。
对的,我们的警探是个普通人。让其中每一项变得更厉害的代价,是在另外一方面变成白痴。
我猜大多数玩家——尤其是有像《辐射》这种老派RPG经验的玩家,都倾向于将自己的角色设定成一个在智力或者口才方面的绝顶天才,以享受不战而屈人之兵的潇洒,我也是如此。
可惜在游戏中,你要面对的第一个“敌人”是个不会听你狡辩的电风扇。我最开始建立的4422角色一共只有两点生命值,就在抓领带的过程中被电风扇打掉了第一滴血。
然后,我尝试去关掉那盏电灯,由于酗酒后的光敏性癫痫又扣了一滴血,为时十分钟的警探生涯就这么结束了。
弱小的人类,瑞瓦肖欢迎你。
2.没有侦探的侦探游戏
别担心,你还有无数次的机会可以重来:重新开局,捏一个身体更强壮的角色;或者读档以重置系统的乱数。
乱数的意思是说,只要你有足够的耐心,迪斯科允许玩家通过S/L的方式反复尝试通过一个低概率检定,比如用一张笨嘴去说服一扇门:
没错,这里你可以和门讲道理:“给爷开!”
总之,了解完这些,你就可以再次带着一身的酒味、穿好衣服,从醉醺醺中起来了。不巧的是,昨天的宿醉是如此剧烈,以至于主角忘记了前半生的所有事情,除了你好像是个人以外。
走出房间后,你会发现自己不太讨别人喜欢。似乎是你已经忘却的发酒疯过程,给所有人都添了不少麻烦。唯一不会嫌弃你的人,是站在旅店的门口,前来协助办案的金·曷城警探。
但他带来的消息不太好:你已经把手头的案子搁置了一个星期——甚至受害者的尸体还挂在后院的树上没放下来。
开局的情形似乎有些糟糕,你需要做些什么。
作为一个行动相对自由的游戏,第一天时迪斯科里的大多数区域都是开放的。
所以你有很多选择:比如和曷城警探去验尸,又或者先在城里逛逛。在城市的左上角,有一个站在帆船上的女人,她会在这里交代主要世界观:你所站立的地方是一个叫瑞瓦肖的国家,一片共产政权解体后的废墟,城市目前靠工会在维持运转,云云。
对大多数游戏时长在一小时左右戛然而止的玩家来说,劝退他们的点大概就在这里。你想打起精神一句一句把这堆世界观资料看完,然后就看吐了(现实意义上)。
这倒没多大关系。如果你选择不瞎逛,优先做主线剧情调查尸体,在尝试把吊着的尸体从树上放下来,也会被尸体熏吐很多次(游戏意义上)。
然后,随着游戏的进展,你会发现自己虽然扮演的是个警探,却没有多大的推理空间。或者说,迪斯科里的警探不是日式推理小说中常见的侦探,你几乎不能通过“我寻思”来推动案件的进程。
破起案来反倒和现实中挺像,主要依靠刑侦手段,勘察现场、收集证物和证词……其过程乏善可陈。整个游戏的主线剧情,一直围绕这桩只有一个人死亡的谋杀案展开,需要你在不同人群里兜兜转转。
如果玩家抱着玩《逆转裁判》的心情打开它,那么很快就会感觉到“货不对板”。但《极乐迪斯科》的核心不是“推理”,而是“扮演”。
举个例子,我和我的几个朋友们,差不多上周同一时间开始了游戏。得益于Steam完善的社交系统,我每次退出游戏的时候都能看到他们的游戏动态:游戏时长多久了、解锁了什么成就。
迪斯科并没有寻常的任务型成就——“完成了某个任务目标”那种,更多都是积累性质的,比如你表达了某种立场的言论多少次、更倾向于做什么样的人。这很有趣,你能看到大家一些在现实里不太会谈及的想法,反而在游戏中表露了出来。
我的第二位巨星朋友45岁了,现实生活中是一个严肃的老干部形象
至于我本人,因为对发酒疯造成的后果十分内疚而频繁道歉,率先解锁了这个成就:
道歉并不麻烦,麻烦的是怎么处理烂摊子。城市里正在闹罢工,而我找寻的线索都和工人们有关,为了寻求帮助,我得去找一个如同肥猪般的工会主席。
但他的办公室前头有个看门的壮汉,还是个无可救药的种族主义者,在他眼里,我和曷城警探都是堕落的劣种人——如果在网络上,我大可以口头把他亲妈送进灵堂,但非常遗憾,我的主角是一个空有智力和情商却四体不勤的废物。
他一只手就能把我的脖子捏断。
为了让壮汉给我让路,我不得不在脑海里构思出一些种族主义的话语,让他相信我是一个和他一样的法西斯。
要注意的是,这并非其他RPG对话里的欺骗,在我打算通过获得认同的方式通过这里(而非一拳把2米2的壮汉揍趴下)时,我的脑海里确实就会相信种族理论,这些歧视言论也会被周围的人听到,进而影响他人对我的看法。
这些思维都会进入你的脑海,给予技能上的帮助——也可能是添麻烦
但和成为一个法西斯相比更糟糕的事情,是我要想方设法赚钱。
尽管我在开局身无分文,却每晚都要给旅店付还挺昂贵的房费。在和工会主席交涉的时候,他不动声色地朝我丢出了一沓钞票,希望在帮助我的同时……改变一些我对工会的看法。出于一个警察的尊严,我并不想接受些贿赂——
但我实在是太穷了。
迪斯科里充满这种有助于自我认知的悲伤日常
在解决案子的道路上,我时刻会遇到这样那样的小问题。这不是那种“两害相权”的道德困境,而是真的办不到。
因为我的角色完全是个普通人,如果我想拥有一些优势,就意味着我要在另外一些地方放弃些什么。
但迪斯科足足有24种不同的检定,也就是说我不可避免地遇到自己无法完成的事情,不论你多么想做一个优秀的RPG主角,总会遇到遗憾。
用ZA/UM的主设计师的话来说,就是“任何一位导演都明白塑造角色要靠挫折、失落、恐惧,而非战无不胜。”
当然,迪斯科的设计师给了玩家很多温柔的出路:如果只以通关作为游戏目的,那只要保证自己不要死亡就好了。不管你做错什么,做成什么,最终还是能磕磕绊绊走到故事尽头的。
尽管在一开局,酒精就几乎毁灭了你的生活。但不要担心,在这段故事里,会毁掉你的东西比酒精多得多得多。
3.倾听故事,或者成为故事
那么,这么一个相当于“酗酒发癫中年人悲惨生活模拟器”的游戏,它的魅力在哪里?
让我们再一次回顾迪斯科的主线剧情吧:
你是一个警探,来到瑞瓦肖调查一起谋杀案。头几天,你喝多了,搞砸了几乎一切事情(好消息是你把这些事都忘了)。在曷城的帮助下,你们要一起解决这起看上去没什么阴谋的案子。
你们查看线索、收集证据,得出推断A;过了会,你们发现推断A被推翻了,于是有了推断B;再过了一段时间,你们发现推断B也……
对嘛,就这么简单。
而这起案子和它派生出的更多故事线,尽管有少量的剧情演出,仍然主要是依靠文本、对话、还有24种形态各异的自我意识来呈现的。自我意识可能出于逻辑、出于感性、出于经验,甚至依靠肌肉:
你的每一种特性,都能用来感受这个世界
迪斯科的文本不算晦涩,至少相比CRPG界那些动辄“存在与死亡”的老前辈而言。如果刨开大段的意识形态论述和思辨不谈,游戏里的日常对话是非常清晰易懂的,中文本地化工作也完成得相当到位。
但之所以容易看瞎眼劝退,是因为在一般的RPG里面,我们看累了,大不了就不看了,反正剧情的节点是以战斗串联起来的。但迪斯科,它是那种很特别的,没有战斗的游戏。
你不仔细阅读,相当于压根没玩。
而你细心去看,“玩到”的体验感又来的很慢。
它不是推理游戏。像《逆转裁判》或者《奥·伯拉丁的回归》里那种侦探开动大脑、在谜案现场开始痛快淋漓地抽丝剥茧的场景,并不存在。
在迪斯科里,了解一件事情的过程更像是翻书。好比你一直想知道一个人的秘密,但是她不会开口告诉你。直到有天她消失了,你捡起了她的日记,打开才发现,“原来是这样”。
而你从“想了解”到发现这本日记的时间,可能是现实里的十分钟,也可能是十个小时。
迪斯科最饱含奇思的地方(也可以说是最“恶意”的地方),是把支线和主线的互相影响设计得非常漫长。这不是“支线的剧情远比主线更精彩”,而是结局本身可能完全不重要。
迪斯科里最精彩的两条任务线,完全不影响主线进度,却又像针扎一样埋进了整个故事的肌体里,而你只有在结局时刻才会意识到,那些好的、坏的、或者看上去无所谓的抉择,一直在影响你最终能从这个故事里得到什么。
在不用大段文字剧透的情形下,我很难用话语描述出迪斯科剧情设计的曼妙。但退一步,我可以讲讲一些美妙的边角料,讲讲在ZA/UM是怎么样让他们笔下的人物,在一个非常有限的世界里翩翩起舞的。
拿一个普通的、在游戏过程中几乎不会被人想起来的角色做例子。在游戏开始不久,你会遇到一个叫骷髅头辛迪的女孩。
辛迪叛逆、冷淡,出口成脏,没有太多的戏份。和很多瑞瓦肖民众一样,她不喜欢警察,称主角为猪猡,爱好是用重燃油在墙上绘画。
对整个故事而言,这个小姑娘几乎可以说是完全缺位的,她不仅跟我们的主线剧情毫无关系,在寥寥无几的相关支线中扮演的也是“传话工具人”的角色。
但在游戏中的最终战结束后,这个很普通的角色只做了一件事(你甚至没有看到她人),就让“辛迪”这个形象从屏幕中立了起来。原谅我没有办法用言语说出那个过程,但只要你去玩,就能看到足以在CRPG史上排名前十的精彩剧情演出。
这也是为什么迪斯科重度依赖文本,却完全不同于“视觉小说”的地方:它的人物张力,是同时来自于演出和台词的。
举个别的例子——在黑泽明还是个年轻的副导演的时候,写了自己的第一个剧本《水野十郎左卫门》。里面有场戏是这样的:主角向自己的伙伴讲述江户城门旁边公告牌上的法令。
因为是个改编剧本,黑泽明按照原作,写成主角慢悠悠读完法令后,回去转述给了他的伙伴。
当时的总导演看了剧本,一边告诉黑泽明,小说可以这样写,但是电影剧本不行,一边顺手把剧本改成了这样——主角拔下了公告牌一路扛回来,朝伙伴面前一扔,大声喊:“看这个!”
迪斯科在拿捏情节、塑造人物时的巧妙,大抵如此。如果把好钢用在刀刃上,那么在游戏里画出一个人,只要几个词、几个动作就够了。
怎么塑造一个专业、冷峻却又不乏同情的警探?
在游戏进行到第三天,我发现了一具酗酒后死亡的男人尸体。我找到了他的妻子,却在门前踟躇:怎么样才能礼貌地告知一个人其爱人的死讯?我不知道,而曷城警探的回答很简单。
只是千万别说你明白他们的感受
怎么让玩家感受到环境——比如一座城市——的存在?
第四天,在我感到游戏的进程快要结束时,我又去找了一次开头的死胖子,那个脑满肠肥的工会主席。
这次差不多是我们的最终交涉了,我希望获得更多的情报,他却开始和我说起了渔村贫民区的建设方案。他给了我一个细致的计划,如何新建港口和大楼,如何替瑞瓦肖人实现梦想……
但旧渔村那些失去家园的人往哪里去呢?我问他。
工会主席没有回答我,只是说“我会让信任我的那些人脱胎换骨。”
权力是他的,我是瑞瓦肖的外来者,我什么也没有。
在这次谈话后,我和葛城警探从办公室中踱步而出。不久之后,瑞瓦肖会发生一场大变,这块区域也会被封锁,但当时我还不知道这是与死胖子的最后一次会面。走回旅社前的广场,熟悉的BGM再响起,我突然发现好像有些事情不一样了。
瑞瓦肖下雪了。
“伟大的工程要建三百年,却不知一场大雪马上就要来”。我想起了很多事情。
4.Be loved
关于瑞瓦肖的故事就到此为止了。
在迪斯科里,有一些更美妙的、魔幻现实主义的部分,但它们隐藏在一个无法用言语照明的世界里,我无法复述,玩家只有花费时间和心力沉浸下来,才能看见。
而且你有很大可能错过它们——需要往前读档十个小时的那种“错过”。因为主角的能力有限,你会遭遇各种各样的挫折和遗憾。
不过,世界上本来就没有什么龙傲天,各人有各人的糟糕,但我们终究做完也做好了一些事情。
迪斯科确实创造了一个非常简洁优美的角色扮演系统,可以充当大多数跑团游戏的核心,但在重估游戏本身的价值时,这个系统是要放在文本之后的。
作为一名游戏编辑,我时常要拆解这样一件事:一个游戏是怎么调动你的情绪的,又调动了哪些情绪?在不同的游戏里,这种反馈有很多种,抬枪-爆头、躲避-砍杀、收集-囤积……但相比肾上腺素的爽感,一些更细致的情绪,在电子游戏里是十分少见的。
前几天,我的同事们都在疯狂地建设无人岛。其中一位同事,在游研社房奴群……不,动森群里分享了一个发现:过生日的时候系统会你送2000点Nook里程。
大家一下就知道她过生日了。一小时后,她的布吉岛上摆满了各种各样的礼物,水果、家具、乐谱架……我上岛比较晚,没怎么劳作,岛上没有物产,兜里只有在别人岛上买的50棵大头菜。
我把大头菜放在了同事的房子门口。和其他人精致的小礼物放在一起,它看上去非常滑稽。但那是我一天中最能感觉到温柔的时刻。
而在迪斯科塑造的那个脏、乱、差,充满混乱与暴力的世界里,打动我的也不是什么意识形态思辨,是来自人的温柔,人的爱。
曷城警探爱我,是同袍之爱。从旅社醒来的第一天,我就意识到他会保护我这个素未谋面的同事。而到了剧情的关键时刻,他真的尝试过为我挡下致命的子弹。
第一次见到曷城的时我的内心活动
动物学家女士也爱我。当我还是一个想不起来自己所有过往的酒鬼的时候,所有人都嫌弃我,但她却肯把自己的首饰借给我卖钱,还愿意和我分享“别人都不信”的故事。
瑞瓦肖可能也爱我。它不会对我说话,但我能用[天人感应]触摸它,这个经历大革命和大屠杀而至今屹立的国度,在我最想保护它的时候,为我降下了一场大雪。
还有很多为了避免剧透不能说出的人。他们都让我感到了来自人的温柔。
而这些,都是迪斯科都是通过文字办到的。它最美妙、最好、最能准确地击中人的地方,都是文学性上的。
这是一门在电子游戏里并不罕见、但少有人真正做得好的技艺。这门技艺的导师,可能要追溯到像《异域镇魂曲》这样的老前辈。
这也是为什么我在写这篇文章的时候非常苦恼:通过文本来复述文本的美,是有限度的。我大可以声嘶力竭地呼喊迪斯科是一个多么棒的RPG,但对于互联网上的读者而言,这没多大意义。
作为历史上最负盛名的CRPG之一,《异域镇魂曲》里有一个非常著名的问题:什么才能改变一个人的本质?
What can change the nature of a man?
这个问题有很多选项。爱、力量、贪婪、死亡、岁月、痛苦……还有“人的本质是无法改变的”或者“我不知道”。
很多年前玩到这里,我几乎没怎么想就选了“爱”(因为无名氏真的是太走运了)。玩迪斯科的时候,我又鬼使神差地回想起了这个问题。
从游戏开始那个醉醺醺的酒鬼开始,我慢慢醒过来,接受人们的善意和恶意,援助和阻碍,直到最后一点点变回一原来那个被称作“开罐器”的警探,我的本质确实改变了。
但我还是不知道,是什么改变了我的本质——一个糟糕的人配得到爱吗?可能我仍然是一开头那个穿着滑稽迪斯科服装的,搞砸了所有事情的醉汉。我只是恰好在很多人的帮助下,做完了在这个游戏里我该做的事情罢了。
游戏通关以后,会有一段并不长的Staff,足以看出ZA/UM的开发人员之有限。Staff最后,是ZA/UM的LOGO,下面写着他们的格言:
“人类,保持警惕;我们爱你。”
至少对我来说,在大段大段的晦涩的,中文玩家平日里几乎不会去接触和思考的关于意识形态和社会结构的论述下面,迪斯科讲的还是那些最普通的故事,每个人都经历过它们:背叛、离去,死亡,还有爱。
Un jour jε serai de retour près dε toi.
结语
在大革命时期的法国,有一个贵族叫夏多布里昂。他几乎见过当时法国所有的名流人士,见过玛丽·安托瓦内特——就是最后上了断头台的那位皇后——对他微笑。
但这个人之所以出名,是他写了一本叫《墓畔回忆录》的书,中文版本有快两千多页,里面有他的一生。他本来想把这本书的收入在死后留给自己的子孙,但他却在死前就已经穷困潦倒。
为了生计,他一边写这本回忆录,一边把书的的版权像“期权”一样卖了出去。于是,提前买了死后版权的贵族们,就一天一天在那等夏多去死。等啊,等啊,结果夏多最后活了79岁,比他的很多“债主”们更长久。
上面这个故事和文章的主题无关,只是我觉得它非常有趣。
在这本回忆录里,夏多布里昂写了一句话:“人不只有一次生命。人会活很多次,周而复始,那便是人生之所以悲惨的原因。”
这句话可以准确描述后世很多作品的文学母题——《异域镇魂曲》是这样,《云图》也是如此。它也不一定非得是“死而复生”,如果你看过《千年女优》,就会明白我说什么。
我的警探哈里(直到现在我才说出他的名字),在《极乐迪斯科》所经历的,也是一次这样的、从零开始的新生命。
但故事的悲惨之处,就在于他永远被自己昨日的世界影响着:酒精、宿醉、消失的爱人,每一起你搞砸的事情。他破获了很多案子,但依然过不好这一生,甚至毁了无数其他人的生活。
这个昨日的世界也有着它自己的宏大叙事:劳工问题、阶级压迫、大屠杀,寡头集团的经济垄断,以及一个注定到来的末日。
只要玩到最后,哈里都能收获一个看上去还不错的Happy Ending。但对整个分裂坍塌中的世界而言,他几乎没做什么值得称道的事,仅仅是为一桩并不精彩的案件画上了句号。
这种体验是《极乐迪斯科》最独特的地方。
它不是关于英雄和“你能做到什么”的,而是关于失败、关于在命运的折腾中人乏力得像一滴水花般的过程。
而一切相关的意识形态和社会背景,ZA/UM,这家东欧工作室的乡愁,它们的存在不是为了向你灌输某个观念或者说教,而是为上面那个过程,创造一个广袤的文本空间。
作为一名游戏中的抱歉警探,在此我又想不厌其烦地向读者们道歉:言语所限,我无法把这个游戏最美妙的那些时刻用文字传达出来,这篇文章已经写得太长、也显得太笨拙了。
尽管你可能还是打不起精神去玩一个文本量如此之大,也很难从中体会到直接生理快感的游戏。但我还是想诚挚地建议,当你不知道做什么好、夜深人静开始对着电脑屏幕发呆的时候,试试《极乐迪斯科》吧。
那可能是很久以后。不过等你哪天想起来自己的库里有这么个游戏,都应该玩玩它。
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