从专业角度说说,动森音乐为什么久听不腻?

从专业创作的角度来说,写出优秀的游戏音乐是非常折磨人的事,因为游戏音乐既要让人听到游戏自身的味道,又因为游戏中大量互动场景和交互行为,音乐需反复播放,这很容易引起听觉疲劳。

如果有一款游戏的游戏时间是与现实时间同步,且玩家可以玩很久的话,那它的音乐该如何来设计才能既彰显游戏味道,又能在长久时间中耐听不厌烦呢?这一点《集合啦!动物森友会》无疑是做到了。

这是一款节奏缓慢、需要沉浸的游戏,因此它在音乐数量方面的需求是很大的。玩家沉浸在游戏中悠闲漫步、捕虫捉鱼,或者肝家具时,恐怕很难意识到动森音乐的数量之多、密度之大,以及其中的变化多端。

(我们这里暂且插入了游戏中“晴天·上午9点”的地图音乐,以供大家更直观地感受。其实本期内容做成视频形式效果会更好,相关的“社长说”视频也在制作中,敬请期待——如果届时视频网站还能上传动森内容的话。)

官方目前还没有推出正式的OST,网友自制的OST大概有140首曲目,但随着后续的更新实际游戏中音乐数量更多。其中每首曲目又有多种演奏版本,玩家进入建筑、走向海边时的音乐,24小时每个时段的音乐,每个时段不同天气下的音乐,实际上都是不同的。

这些细腻差异的背后,其实有着一个庞大的时间和天气音乐系统,以及大量的技术细节。

游戏音乐通常会分不同版本,例如大家买到的原声音乐专辑OST,和游戏开发者通常称之为OSV(Original Sound Version)的版本,后者音乐可能是很多碎片化的文件,用程序逻辑来进行交互排列。本文中提到的音乐就以OSV为主。

动森游戏的特色就是音乐密度非常高,其中分为几个大类:一、主题音乐;二、场景音乐;三、建筑物(如家,博物馆等)音乐;四:事件(活动)音乐;五:K.K演奏的音乐(K.K是动森系列知名音乐家) 。

  

我们可以分门别类,详细地谈一谈其中的变化。

主题音乐

打开游戏可以听到主题曲:F调的《Title Theme》,音乐主题部分由小号和尤克里里演奏,这首音乐基本就展现了整部游戏的音乐色彩基调:

  • 不插电乐器为主

  • Blues曲风

  • 节奏舒缓

  • 配器简洁

  • 音区居中

  • 主观听感可爱温馨

主题曲乐谱见下图:

地图音乐

玩家在海岛上会一直听到地图音乐,从游戏设计看,在比较长的新手期,给玩家听到的是一套叫做《Prologue Phase》的系列音乐。

《Prologue Phase》有两种类型:

类型1:时间长(2分40秒左右),演奏主旋律声部,有3种演奏版本。

类型2:时间短(1分10秒左右),没有主旋律声部,有4种演奏版本。

两种类型穿插播放,从横向时间线上实现长时间播放,既有主题记忆,又消除音乐的听觉疲劳感。

类型1的音乐除了有不同演奏版本,每种版本还分别有sunny、rainy、snowy的编曲版本。

这是《动森》音乐的一大特色:充满变化的天气系统。它们的配器和主题曲《Title Theme》一致,电声乐器较少。曲风以Blues、Jazz、Old Rock、R&B等为主。从题目就可以看出,游戏中的晴天、雨天、雪天,音乐会发生变化。经过仔细分析和对比,非常明显的变化是乐器增减,比如以Prologue 06系列为例:

乐器使用统计:

  • 《Prologue 06 (Sunny)》有吉他和手鼓。

  • 《Prologue 06 (Rainy)》只有吉他,表现下雨天的宁静感。

  • 《Prologue 06 (Snowy)》除了吉他,打击乐和旋律都使用了Bell。给人一种和下雪天匹配的晶莹剔透的感觉。

在音乐互动方面,进入各种建筑物和界面,将触发互动混音机制。当玩家走到海边,会进入音乐衰减区域,音乐音量逐步变小,使其与大海的声音减少冲突。

时间音乐

除了《Prologue Phase》的系列音乐,动森还准备一个庞大的时间音乐系列,就是一天24小时每小时有一个主题音乐,每个主题又被分成sunny、rainy、snowy版本。在这里称之为“时间音乐”。这部分音乐会随着游戏进度,序章剧情之后,逐步开放给玩家。

“时间音乐”总体看有几个特点:同音乐主题反复在不同曲目出现,配器与乐器统一性很高,就像是在一个俱乐部里的同一只乐队演奏所有音乐一样。多使用到不插电乐器,旋律声部以Synth Lead类电子音色为主,几乎每次出现的Synth Lead音色都不一样,各有味道。曲风依然是包含Blues、Jazz、Old Rock、R&B、拉丁音乐等上世纪六七十年代的主流音乐风格,把全部音乐听完,会让人有种“海岛披头士”的感觉。

我们以24小时“时间音乐”中sunny系列为例,列出每首音乐的乐器,见下图:

 

从图中可以看出,使用最多的乐器是木吉他Acoustic Guitar,低音乐器中,木贝司Double Bass出现频繁。在音乐设计方面,秉承一个理念就是“保持沉浸感,不打扰玩家”,比如乐器演奏的音区大部分在中声区,速度以慢速为主,乐器数量少,比如《1_00 p.m. (Sunny)》只有两件乐器。连钢琴这种音色偏明亮的乐器用的都很少。当然随着一天中时间的变化,音乐也会有一些标志性的东西出现,比如黄昏时分,会有“乡村民谣”味道的音乐。整体音乐在混音方面,响度也控制的非常平稳。

环境声音

因为游戏发生在遥远的海岛上,所以全程会有海岛、森林、海风等环境声让玩家听到。与其他游戏相比,这款游戏没有给玩家提供声音的分类开关或者推子,因此玩家不能自己去调节音效与音乐的分类音量或者开关。

其实这种设计理念在游戏界由来已久,给玩家的游戏体验中没有把音乐和音效分开,地图、时间音乐+环境声,整体就是游戏带给玩家的体验,并且不希望改变这个设定。这在游戏音频设计中被视为打破声音分类界限的整体声音设计。

在ADX2声音引擎中的音乐与环境声交互

其他音乐

当然除了以上的音乐,游戏中还有常规游戏的各类音乐,比如完成任务、篝火晚会、机场登记处、节日音乐(新年)以及鼎鼎大名的K.K音乐会等等。因为游戏玩法是养成,没有PK、竞技、战斗,唯一紧张感的音乐是被蜂群追踪的《Chased By Bees》。另外游戏中有个收音机的装置,会播放广播节目和音乐。

我女儿在动森中举办的个人沙滩画展

总结

动森初代的作曲是任天堂的作曲家:戸高一生,他奠定了动森系列的风格基础,而这一代新作,户高依然作为Sound Director 指导着Nintendo Sound Team,其中包括5位作曲家,以及4位音效师。

他们为了让动森的音乐总体上达到一种“耐听”的效果,创作了大量曲目,并且包含细腻差异的不同音乐版本,还从24小时时间维度和天气维度来触发音乐的变化,同时追求一种统一性和年代味道的听感。作曲方面使用统一配器,不插电乐器为主,以及经典曲风。

最后的成果就是大家现在天天玩的动森。它在音乐方面带给人的感觉,就像你在一个陌生、舒适的小岛上的俱乐部里,听着一支乐队演奏了很久的音乐。演奏了多久呢,可能你已经忘记了时间的存在,慵懒而惬意地继续听了下去。

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