【白夜谈】 拳头的《VALORANT》,现在不像缝合怪了
题图 / CaesarZX
上周,拳头的新FPS游戏《VALORANT》开启了Beta测试。尽管由于延迟原因,国内参与测试的体验较差,中文互联网上关于它的讨论度也不高,但其在全球范围内的热度,已经到了一个比较夸张的地步。
比如我现在随便点进Twitch,《VALORANT》的观众数量稳占平台第一把交椅,甚至比后四名加起来还要多。如果只以人数为指标,这个游戏目前开局天胡程度起码也和2016年的《守望先锋》站到同一个起跑线了。
在去年,拳头一口气推出包括卡牌、格斗、RPG和FPS在内的多个新项目计划,颇有种新王加冕(“V社人称小拳头”)的味道。当时争议最大的就是还叫“Project A”的《VALORANT》,在一些实机视频公布后,争议反而更大了。
在测试开启后,这些诸如“缝合怪”、画面差之类的争议基本上都有了个结果。从实际试玩看来,《VALORANT》缝合怪的味道反倒不是很重,核心玩法可以说就是CS:GO的翻版(拳头并不避讳这点并对前辈表示了尊重)。至于画面差,……是真的画面很差,倒是不必疑虑了。
还有一些早期对玩法的理解差异。比如看最早的演示视频,很多人都有个疑惑,为什么角色在设定里看上去那么超能力者,打起架来还要用一套通用枪械?违和感最强的可能就是这位打手枪的东方贤者SAGE了。
实际玩起来,《VALORANT》的TTK非常短,和CS:GO差不多,基本见面一秒以内对枪就结束了。在这种基础设定下,非技能基本都是充当辅助作用,和CS:GO里的投掷物相近(而且除了一个免费技能以外,其他技能是要花钱买次数的,是不是更像投掷物了)。
这也是为什么《VALORANT》的角色纸面上的技能比OW还多,却和《守望先锋》相去甚远。
但这个弱技能+强对枪的设计,让我觉得它目前展现出来的气质有一种奇特的不协调感。
具体来讲,就是操作逻辑很反直觉。比如有个叫Sova的角色,有个技能是发射一根类似半藏“音”的声波箭,但他战斗并不靠弓,也就是会出现“侦查切出一把弓来,再切回枪”这种情况。
这种做法在FPS游戏里是很少见的。
常见的FPS大多数都是基于枪械的。东木老爷子在《黄金三镖客》里说过一句话(当时还是帅小伙),“每支枪都有它自己的嗓音。”
这句台词很适合用来描述大多数典型FPS的设计基础:枪械系统。这个“嗓音”,包括切枪、换弹、瞄准、射击在内的操作模式,包括伤害、射速、后坐力、弹道散布在内的枪械参数,还有hitbox和弹道判定的物理规则。
一般来说,如果游戏中的枪械是基于近现代的军工水平,会直接使用现实中存在的枪械。如果是要自己“造一套”的情况,则会做科幻或者轻科幻的武器了。
但《VALORANT》就很奇怪,尽管它有一套通用的武器系统,但全都是“当代水平的原创枪械”,你很难描述出它们的特色。看直播过程,主播们基本也简单地把这些武器形容为手枪、喷子和狙,基本还没产生对这套枪的“认同感”。
当然,也有很多弱化枪械的非典型FPS,比如《守望先锋》就是基于角色而非基于枪械的。这套设计的源流来自起源引擎,最有名的大概是《军团要塞2》,之后追随者也不少,比如非常有趣的Bloody Good Time,统一特点是气质看上去比较轻度。
《VALORANT》给我带来的不协调感,就是它在弱化“基于枪械的设计”的同时,枪械的存在感又过强了——因为在大多数时间里,技能只能起到投掷物的作用(比如),本质上是一个非常硬核的重度FPS。
我不知道这个创新,除了“我们不一样”以外还有没有什么别的优点。
当然,拳头对此看上去信心十足。它们找了几乎所有能找到的FPS职业选手来做试玩反馈(同时允许他们公开发布),其规模之大前所未有。
拳头的长处,一直都是善于倾听意见。作为一家和玩家/社区/职业选手交流频率高到令人发指的开发商,拳头一直以来都把“清晰的系统”做得非常到位,或者说基本不会让玩家误会开发者的意图。
不过“开发商教玩家玩游戏”和“玩家教开发商做游戏”搞过头可能都是有坏处的,在我眼里,目前的《VALORANT》似乎忽略其本身作为一个FPS游戏的完整和自洽了。好在它现在只是测试阶段,看上去还有很大改动空间,除了画面。
《VALORANT》搞了个十年前的集显都能跑的简陋画面,显然是出于硬件泛用性上的考虑,而非技术指标上的问题。
毕竟拳头的团队和十多年前搞LOL的时候已经不可同日而语了。《VALORANT》的制作人是原《使命召唤》T组高级制作人Anna Donlon;艺术总监是Moby Francke,负责过《军团要塞》《求生之路》系列的艺术设计;场景和地图设计师也大多有在V社或暴雪工作过的经历。
今天游戏动画师也出来凑了下热闹,把他还在暴雪时候做的作品和《VALORANT》搁在了一起。
问就是暴雪正统在拳头(狗头)
你看,十年之后,“原班人马”真成了“原班人马”,真是一件奇妙的事情啊。
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