转变、诚意与稳健:我们在东京提前玩到《伊苏10》

前往东京参加《伊苏10》试玩会前,我的心情是雀跃和期待的。

游研社发布过诸多参观各家游戏厂商的文章,像是CDPR、暴雪、育碧……对于玩家来说,参观喜欢的游戏厂商多少带着些秘境寻宝的意味,更何况Falcom是极富传奇色彩的存在。

它是现存最古老的日本游戏厂商之一,开发过包括轨迹系列和伊苏系列在内的多部知名作品,可以说引领过日本RPG游戏发展史;它培养过许多明星制作人,就连国民级动画监督新海诚也曾是Falcom的员工,《你的名字》也与《伊苏8》有着难解难分的关系。

也因此,我在飞机上重温了《你的名字》和《铃芽之旅》

更为关键的,Falcom成立至今40余年,却始终保持几十人的规模。正是这份特殊,更加引人好奇。

上周,抱着参观Falcom的期待,我落地了东京。然而现实情况是,试玩会并没有在Falcom本社举办,我也没能参观到Falcom。

当天,我们在工作人员的带领下,进入了一家位于地下的Livehouse,在这里开启了《伊苏10》的试玩。

1

本次试玩原定内容是游戏第二章,流程约为一个小时。

但因为本次到访的媒体采访时间较长,工作人员担心我们在等待的时间中感到无聊,特别开放了第三章。

因此,幸运地我们可以聊聊前二三章里都包含了什么内容。

此前的官方资料已经公开过,《伊苏10》的故事脱离了以往的背景舞台“罗门帝国”,发生在北方海域“奥贝利亚湾”中。这片海域遍布大小岛屿,由海洋民族“诺曼”统治。玩家可游玩的内容分为海上航行和岛上探索两部分。

第二章开始时,主人公亚特鲁和女主人公卡嘉已经身处一座海岛,两人被名为“玛娜”的神秘力量相连,不得不结伴寻找力量源头,解除力量的方法。

也正是因为玛娜力量将亚特鲁和卡嘉相连,玩家能够体验到本作战斗最核心的进化——交叉动作。从设定上来说,两人在发动玛娜力量时意识相通,因此能够做出同步动作。

像这样

单人模式注重速度与连击;双人模式注重威力与防守——此前看到官方对交叉动作的解释时,我曾认为是一套颇为复杂的战斗系统。但实际体验后,想向大家说明交叉系统的玩法,大概一句话就够了——按住R2不放。

简单来讲,单人模式操作方法与前作无异。而当玩家按住R2,便会进入双人模式。双人模式下,移动速度变慢,但两个角色能同步进攻,打出双倍连击。

同时,瞬发的双人模式可以当作格挡反击使用。

一直按住双人模式不放也能格挡绝大部分物理攻击,但会被多段攻击和特殊攻击破防。

图中激光属于无法格挡的特殊攻击

面对无法格挡的攻击时,就需要玩家在单人模式下闪避。于是,本作战斗系统最核心的乐趣出现了——把握切换单双人模式的节奏,单人模式走位,双人模式攻击。相应的,游戏中Boss也加入了必须双人模式才能破防的机制。

因为交叉系统,《伊苏10》整个游戏流程能操作的角色只有亚特鲁和卡嘉,此前这是被许多玩家诟病的地方。采访中,我也向近藤社长提了“在没有多位角色的情况下,如何维持玩家的新鲜感”这样的问题。

但实际上手后便能感觉到,这套交叉系统跳出前几代的爽快连打路线,在一定程度上提高了动作性。单就两个小时的体验来看,比起堆砌角色,交叉系统的确是我更愿意看到的改变。

至于剧情方面,据近藤社长所说,足够熟悉维京时代和北欧神话的玩家,应该能够推测出《伊苏10》的故事原型和大致走向。遗憾的是我对此并不熟悉,因此只能给出一些粗略的推测。

譬如,除了诺曼人对应的维京人,在探索过程中,亚特鲁和卡嘉还会遇上另外一个种族 “古里格”,这是一种会攻击人类的不死者,对应的应该是死亡女神海拉召唤的亡灵士兵。

可以预见的是,在《伊苏》系列的一向“高魔”的背景设定下,玩家应该会在游戏中邂逅更多北欧神明。结合本作的海战要素,冥界大船纳吉尔法一定会有所展现,故事也应该会在“诸神黄昏”中迎来高潮。

但遗憾的是,在二三章的试玩里,我们并没有体验到海战要素,因此无法在此解答在本作中占据相当重要地位的海战,实际操作手感如何。

2

在总共两个小时的游玩时间里,我们体验到的仍然是游戏前期的前期,完全不足以推测《伊苏10》的全貌。不过,我们可以聊聊的是,Falcom究竟在四年磨一剑的《伊苏10》中做了什么。

被迫转变与保持稳健——这是两个小时试玩后《伊苏10》带给我最深的印象。

在此之前,官方已经陆续放出消息,本作没有承接系列时间顺序,反而将时间线推回了《伊苏》2代和3代之间,主人公亚特鲁也从上一代的24岁回到了17岁;人设方面,启用了在年轻玩家群体中颇具人气的画师toi8绘制;并且,这是Falcom作品第一次首发登陆NS平台。

从近藤社长的采访中,我们能够找到背后的原因:Switch有着更广泛的年轻用户,上述一系列改变,很大程度上是为了吸引年轻玩家群体。

一直以来,Falcom有着最忠实的玩家群体,但玩家终究会成长,有些人会渐渐远离游戏。《伊苏》第一代至今已经有36年历史,对于《伊苏10》来说,吸收新玩家是亟需去做的事情。

当然,在日式游戏式微的大环境下,并非只有Falcom要面对这一问题。只是对于不同公司来说,挑战同一件事存在明显的难度差异。而以Falcom的体量来做这些事情,《伊苏10》就更蒙上了一丝惊险的意味。

但是《伊苏10》的试玩给我一种安心感。当然,这并不是赞美,自从进入7代以后,《伊苏》总给人一种“大差不差”的印象,乃至路人甚至难以看出区别。它不像《旷野之息》到《王国之泪》,仅仅几分钟的展示,便能吸引全世界玩家的注意力。

实际上手后,我仍然很难说《伊苏10》和前面三代有什么本质的不同。但在体验中,我能感受到交叉动作系统是一次革新,战斗即保持着以往的爽快,又增加了微妙的深度。我能察觉到它更换新引擎和着色器之后画面更加清晰自然,发色通透柔和,这些似乎已经足够了。 

相比于一些描绘缥缈的远景,这种相对的稳健,更让我感受到Falcom是在实实在在在的进步。

3

试玩会结束,在在回酒店路上,我和同行的媒体老师们聊了很久。

有人说双人动作爽快;有人说野外地图有进步;也有人觉得《伊苏10》回归了明快亮丽的基调,不像9代那么晦暗;总而言之,《伊苏10》给大家留下的印象都不错。

在玛娜动作的加成下,明快的野外探索的确令人心旷神怡

然而当有人提到“觉得这作能卖多少销量”这个话题时,几个人面面相觑,讪笑了一下。

尽管前文提到,为了吸引新玩家,Falcom做了一些列改变。但从现阶段舆论来看,似乎还很难让新玩家买账。《伊苏10》的宣传视频中,最常见的评论是“现在是哪年”和“看不出来是哪代”,意有所指地表示画面太差。

对于绝大多数玩家来说,了解一个游戏最直接的途径是观看视频,往往“有没有眼缘”便能决定玩家是否购买一部游戏。受限于体量规模和技术积累,Falcom却很难拿出画面尽如人意的东西。

不过Falcom所擅长的,从来也不是制作精美的画面,而是对每一个角色的用心塑造。

我曾见过很多玩家对《伊苏》产生类似的感受:前中期并没有太多波澜,然而经历出生入死的冒险后,总会在游戏结尾和伙伴告别时,产生难以言明的离愁别绪。有时会希望亚特鲁留下来续写这段故事,但又期待着他的下一段旅程。

并不是完美无缺的作品,而是一部部能够让人感受到诚意的作品——这可能是对Falcom游戏最贴切的评价。

4

我没有参观成Falcom,现在想来也的确是一个不现实的期待。

Falcom仅有数十人,这次到场的媒体人数已经与社内员工人数相当,Falcom社内大概根本拿不出这么大场地。

但在Livehouse试玩同样让我开心。就像前文提到,工作人员担心我们无聊,特意为我们开放了第三章,这样的情况在以往的试玩活动中前所未有。一整天,工作人员留给我的印象都是随和,整个活动都在轻松的氛围中进行。

而这也是《伊苏》系列一直带给玩家的体验——轻松的冒险、舒适的节奏、饱满的角色。

《伊苏10》能够带来同样的感受吗?我不知道,但我在这里插一句题外话。据当天工作人员私下透漏,《伊苏10》的剧情在Falcom内部有着不属于《伊苏8》的反响。

《伊苏8》的Fami通评分是34/40,被称为《伊苏》史上最好的作品。所以,如果你对《伊苏10》感兴趣,或许可以多抱一些期待。

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