当游戏试图在娱乐之外,讲一个深度故事时

今年年初,我通关了一款名为《泡沫冬景》的文字AVG。

这是一个以1988年,泡沫经济下东京为背景的故事,两位主角分别是语言不通的中国少年和日本少女。

官方宣传里,这款游戏的定位是“泡沫青春群像AVG”以及“现实主义视觉小说”,介绍时还尤其强调,《泡沫冬景》是一场并非“恋爱”的邂逅。

“不能称之为爱情”,类似这样的叙述在故事中反复出现。

就连游戏的唯一一个成就,也在对“并非恋爱”这件事做补充说明。

前两天,游戏推出新DLC《景色萧然》和《樱色零落》,两个短篇故事依旧与“爱情”这个受众广泛的元素没有任何沾染。

“不愿被误认成一个谈情说爱的故事”,《泡沫冬景》在这一点上表现得十分执着。


1

并非爱情

《泡沫冬景》是一款中日合作的现实主义视觉小说,故事围绕中国少年景萧然和日本少女樱井栞奈展开。之所以再三强调“并非爱情”,是因为剧情从头到尾,男女主角确实没有实质性的交往桥段。

确切地说,男主角景萧然来到东京是为了赚钱回国支付大学学费 ,女主角樱井栞奈来到东京是为了赚钱给妹妹治病,在他们现阶段的生活中,“爱情”处于一个几乎无关紧要的位置,“挣钱”才是理所当然的生活重心,也是剧情推动的根本动力。

在故事的开始,男女主角为了赚钱不得不接受与陌生人“同居”在一座废弃车站扮演“钉子户”抬地价的工作。

即便语言不通,他们还是会屡屡在工资分配的问题上产生矛盾,有时甚至演化成争吵。

景萧然做的工时表,每一格精确到10分钟

如果抱着玩恋爱向Galgame的心态去接触这款游戏,玩家很快就会意识到货不对板,因为男女主角在很多时候像对手胜过像朋友,游戏最着力刻画的不是浪漫而是苦涩。

不是失恋那种散发着青春荷尔蒙味道的苦涩,而是真的没办法,做不到,被现实一拳砸在鼻梁骨,为了赚钱舍弃尊严放弃自己也不得不接受的那种苦涩。

这一章叫“假笑”,其实我觉得“卖笑”也合适

换句话说,《泡沫冬景》挑选了一个看起来十分蔷薇色的设定,讲述的却是一个关乎“现实生活”以及“时代背景下渺小个体如何挣扎”的故事。

就我个人而言,我对剧情中段的一个小插曲颇有印象。盛夏时分,景萧然和樱井栞奈在数位配角的帮助下,把废弃车站改造成了一间露天餐馆。他们一起想了很多办法,在语言不通的情况下借助手势、画画交流,热火朝天地干了两个月,最终赚了一大笔钱。

然后,就在天气转凉,餐馆正式结业后,这笔本来能够帮助他们向目标跨出大大一步的钱被偷了。

他们没有因此吵架,但一起经营餐馆培养出的那份默契却凉了下来,不是感到生气,而是遗憾,甚至寂寞。两人之间的关系在盛夏好不容易刚有燥热起来的迹象,又迅速在秋凉时节回归了春寒的温度。

“徒然”,《泡沫冬景》的相当一部分情节都可以用这个词进行概括。在一个又一个温吞水的日常片段中,赚到又丢了的钱,听得到却找不着的猫,努力改变又无力改变的命运,都是其希望呈现的冷峻现实的一部分。

一只躲在废弃车站的黑猫,总能听到它的叫声,却总也找不到

当然,也正是这些“徒然”的部分,让故事中并非徒然的另一部分显得更加含情脉脉。景萧然骑着自行车接栞奈回家,栞奈为景萧然念“生日快乐”……这些平淡的场景在层层铺垫后自然而然地积蓄出足以打动人心的力量。

男女主角之间的感情并非“爱情”,而是一种更加复杂的情感;生活也不只是爱情,还包含有追求、妥协乃至于活着的意义。这是《泡沫冬景》不惜淡化“爱情”元素,也要极力体现出来的,现实主义的美感。


2

不止娱乐

就销售成绩和玩家口碑而言,《泡沫冬景》已经算是一部相当成功的作品,游戏上架以来,整体评价一直保持在“好评如潮”的状态。

事实上,就连游戏后续DLC的推出,玩家的呼声也一直很高,其中要求“发糖”,想看男女主角交往,乃至于“结婚”的声音占了绝对的主流。

然而,就是在这样的风向中,《泡沫冬景》推出了新DLC《景色萧然》和《樱色零落》,只看名字也能猜到,这不是什么会让人感觉到“甜”的故事。

用官方介绍来说,这次的DLC是《泡沫冬景》的前传,讲述的是1988年以前男女主角的生活经历以及家庭遭遇。可以帮助玩家更好地理解景萧然和樱井栞奈为何在正篇故事开始时会是这样那样的性格,以及在面临矛盾冲突时为何会做出这样那样的选择。

发售将近一年后,这款游戏没有选择为玩家呈上一份甜点,而是挖掘过去,补上了两段苦涩,且完全与“爱情”无关的往事。

栞奈并不是从一开始就是一位爱护妹妹的“好姐姐”,她也曾因为妹妹受到父母的格外宠爱争风吃醋。景萧然念念不忘永远在追赶却总也追不上的身影不止有他的父亲,还有一个肆意妄为却又天赋异禀的表姐。这些本篇之外的故事,从另一个角度绘制出被深埋的,隐藏起来的樱井栞奈与景萧然。

《泡沫冬景》,像它的名字一样,始终是个带着一丝冷冽气质的故事。它的情节走向很少顺遂玩家的心意,更没法直截了当地用“爽”去刺激大脑分泌多巴胺。游戏的本质是娱乐,但这部作品,显而易见,在娱乐之外,还想表达一些更深刻,更引玩家深思,或者说更艺术化的东西。

从游戏故事中挖掘深度,在游戏行业,尤其是国内游戏行业,大多数时候都是份吃力不讨好的活儿。一来绝大多数玩家并没有这方面的需求,二来一旦操作不当,就会陷入《最后生还者2》那样反因剧情深陷舆论漩涡的局面。

但一旦你真的讲好了一个具备深度的故事,玩家群体乃至于整个行业又会以此为荣,它将成为游戏迈入艺术殿堂的又一佐证——去年的《极乐迪斯科》是这样,三年前的《艾迪芬奇的回忆》是这样,再往前的《异域镇魂曲》也是这样。


3

不是艺术

2005年年底的时候,Playstation官方杂志曾在科乐美全球总部采访过一次小岛秀夫。

彼时环球公司刚刚发行改编自《毁灭战士》的同名电影,著名影评人兼普利策奖得主罗杰·埃伯特在观影过后毫不留情地给出一星评价,并表示“游戏永远不能被视作艺术”。

记者适时地抛出问题,询问小岛:“您对此有何看法?”

小岛的回复很有意思。他首先承认了埃伯特的说法,即游戏并非艺术。因为艺术是艺术家的投射,100个人走过,只要1个人被投射吸引,那它就是艺术,而游戏要确保这100人全部被游戏吸引,它是一种服务。

但是,小岛还补充道,提供游戏这种服务的方式,同时具备一定的艺术成分。就像一座博物馆,艺术是馆内的藏品,而游戏开发者所做的事,就是管理博物馆,摆放、保养艺术品,并吸引更多的游客前来观赏,“我,小岛秀夫,所做的就是管理运营这样一座博物馆,同时为博物馆创作藏品。”

后来玩《死亡搁浅》的时候,每当远眺城市,音乐骤然响起,我总回想起小岛秀夫的奇妙比喻。

国内游戏行业这几年朝气蓬勃,名扬海外的作品并不少见,但真正凭借故事深刻给玩家留下印象的,想来想去,我也只能想到一个《潜伏之赤途》,也就是后来的《隐形守护者》。

去年春节时期,我们介绍过以“1999年最后一天”为背景的《完美的一天》,这款游戏倒是隐隐展现出希望借助游戏载体进行深层思想表达的想法——这种立足现实,探索游戏艺术化的苗头,在《泡沫冬景》《中国式家长》等作品中亦有一定体现。

尚未正式发行的《完美的一天》也是近来少见的现实主义题材作品

游戏往往被视为一种娱乐产品,一种逃避现实以获取快乐的方式,而对于明确打出“现实主义”标签的《泡沫冬景》《完美的一天》这类作品而言,创作者却试图引导玩家回归现实。

《完美的一天》曾使用“回到现实”作为宣传slogan

《泡沫冬景》的开发日志《寒酥之下 · 泡沫冬景的开发幕后(二)》曾经提到,立项之初,游戏主创们就确定了“立足实际,抓准少量核心要素,减少不切实际的娱乐成分”的方针。

“减少不切实际的娱乐成分”,说白了是一个把握平衡的问题。一方面游戏必须保证其可玩性,另一方面开发者又要小心绕过专注于感官刺激的奶头乐,避免作品变得烂俗。

在这个绝大多数人都叼着奶头的市场里,国内有团队敢于去把握这个度,敢于去“为博物馆创作藏品”,而不是单纯地娱乐至死,单纯地“经营博物馆卖门票”,在我看来,不论结果如何,只要愿意尝试这个方向,就已经是一件值得称道的事了。

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