【白夜谈】《街霸6》里的十二连败,也很了不起
下一局肯定能赢,如果不能,就再来一局。
人的精力有限,对于玩家来说,如果大作同台登场,往往只能选一个玩。
当周围的人都在《暗黑破坏神4》中杀到昏天黑地时,我正在《街霸6》的训练房里辛苦磨练,人与人之间的悲欢离合顿时不再相通。
放到以前,“买格斗游戏”在我这里绝对属于一个违背祖宗的决定。记忆中我上一次认真体验格斗游戏,还停留在FC时代的《激龟快打》。
如何形容我眼中的格斗游戏?“单方面挨揍”一词足矣。当我和别人较量时,总能深刻体会到“瞎按是没用的”,可对面明明也是脸滚手柄的新手,却还能暴打我,这个悖论我至今想不通。
今年卡普空“只用三句话”让我一口气买下《街霸6》的豪华版,首先要归功于游戏宣传PV给我留下的好印象。
这支PV主题曲对镜头的服务性相当强,每个角色的战斗风格都像是优雅的舞蹈,再加上十分出彩的街头风格,给人一种忍不住摇摆的律动感,你可以直白理解为“卡点卡得很爽”。顺带一提,这首主题曲已经是我夜跑时的霸榜金曲。
到了2023年,如果还有厂家忽视游戏PV的重要性,绝对是游戏销量一大损失。虽然人们有时会吐槽“PV欺诈”,但即使是欺骗也好,如果连玩家的第一印象都不能骗走,又怎样展开下一步攻势。
游戏作为商品,很像某种舞台表演。如何把场外理性计算的消费者,拉到座位之上,让他们成为感性至上的观众?一支有故事性的、审美在线的PV至关重要。
上一个这样让我无条件掏钱的游戏是《木卫四协议》,虽然最后游戏的设计出了问题,但不得不承认,它的宣传PV剪辑水平是一流的,足以压倒我对售价的斤斤计较。
我们之前的视频节目有聊过《街霸6》的巨大革新——在格斗游戏里塞了一个RPG游戏,你可以像四处闯荡的修行者一样,为了变强到各地拜师、切磋,收集要素和探索要素样样俱全,不会连招光靠数值碾压也别有风味,感兴趣的朋友可以去详细了解一下。
当然,你不能要求这款RPG有多么出彩,但对于格斗新人来说,它是建立自信的一个起点,让你一直有事可干,有东西可以玩。
除此以外,《街霸6》细致入微的教学系统也给了我信心。
格斗游戏并非单纯的手速对拼,看似大开大合的招式之下,其实有着策略和博弈的主导。比如互相出招试探,迷惑对手、引诱对手来寻找机会,给自己寻找真正连招的机会,这种被称为“立回”的过程往往只在格斗玩家之间口口相传,但《街霸6》却毫无保留地从底层逻辑开始授你武艺,确实难能可贵。
这种循序渐进的教学,对信心的塑造立竿见影,甚至让我膨胀。学会了从未听闻的理念,在训练房打出一套漂亮的连招后,我立刻冲到格斗中心,妄图以武会友。
然而事实证明,这点本事根本不足以实战。千变万化的对局中,没有经验和捻熟于心的招式打法,大脑瞬间就是一片空白,然后陷入瞎按的轮回之中,结果被打到毫无还手之力。我一会儿功夫就收获了十二连败,郁闷到一整天没再打开游戏。
除了上述提到的设计,卡普空还有更实在的激励手段——Take My Money。下一次卡普空X杯的奖金池有两百万美金,冠军一人就能斩获一百万美金,折合一下大约有七百万人民币。
据说各路格斗游戏高手都慕名而来
有这样隆重的“天下第一武道会”,又何愁玩家们的积极性呢,即使是像我这样十二连败的菜鸟,也很乐意走上街头与人较量一番,毕竟即使当不上百万富翁,或许在不经意间就成了“百万富翁先生”的一次陪练,这样一想,也算是参透了一丝格斗精神吧。
我们的游研商店也上架了《街头霸王纪念档案》,感兴趣的玩家可以点击此处查看详情