三个人,三个故事,一部视觉小说诞生简史

在 1987 年的某天,一个叫做《巨洞冒险》(Colossal Cave)的电脑游戏突然出现在了大众的目光中。当玩家们还在把游戏定义于《洛克人》《最终幻想》等家用机平台上时,电脑游戏的兴起也似乎来的悄无声息。

而这也要归咎于初期电脑游戏的繁杂性,以及当时玩家的经济能力。在那时,一台家用电脑-Commodore 64 的首发价,就达到了令人望而却步的 595 美金。不过即使如此,《巨洞冒险》的制作人还是得到了一个响亮的名号——“文字冒险游戏之父”。

1972 年,毕业于麻省理工学院的 威廉·克罗塞(William Crowther)在尝试着一项新的研究。当时克罗塞所在的声学公司——BBN Technologies 开始向计算机领域涉足;恰好美国的国防研究局(DARPA)也在寻求着一个强力的合作对象,以来建立超前的计算机网络通信系统。于是双方就一拍即合,成立了一个名为 阿帕网( ARPANET ) 的项目。

在上世纪的 70 年代,计算机的人力资源是一度紧缺的。这不仅是当时编译系统、语言的不完善,更多的原因在于计算机没有像如今一样的普及性。所以本就在 BBN 做着程序设计工作的克罗塞,直接被公司任职到了 ARPANET 的开发团队中。

作为如今因特网的先辈,阿帕网的设备系统自然是极为先进的。在众多设备与数据构建的交错中,克罗塞的目光就被其中的一台大型计算机 PDP-10 牢牢地吸引住了。在克罗塞整天研究这个“大家伙”时,谁也不会想到,一份如此简单的兴致竟能开创电脑游戏的发展之路。

当时克罗塞参与 ARPANET 项目的设计蓝图
克罗塞(右2)和他的开发团队

从大学相识到结婚生子,克罗塞 和其妻子 帕特里夏(Patricia)的感情一直是和睦美满,并且他们都有一个共同的特殊爱好:洞穴探险。早在 70 年代初,他们就探索了数百个洞穴,甚至深入探寻了世界上最长的洞穴——马默斯洞穴国家公园。

这次旅程中的二人也是收获不断:他们先是在猛犸洞的一个瀑布附近,找到了探险家 彼得·汉森(Peter Hansen)留下的“Pete H”字样。后又通过 彼得 先前在墙壁刻画的箭头,发现了与弗林特岭洞穴间的构造系统。同年,国家地质局也是加大了对马默斯洞穴的探索,甚至至今洞穴的各方面数据仍在不断地更新着。

在探险洞穴的同时,两人还为不同的洞穴制作了“矢量地图”:他们将洞穴的调查数据转录到家中电传打字机的终端,继而连接到克罗塞公司的 PDP-10 计算机来发送和打印消息。处理完了这些数据,他们会将其导入到一个程序中,程序会在穿孔带上运行绘图命令,最终连接到鼓式绘图仪中加以绘制。事实上,这些地图也是最早的一批由计算机绘制的洞穴地图。

位于美国肯塔基州西南部的猛犸洞国家公园
后人将该河命名为 Hanson's Lost River

作为热门桌游《龙与地下城》的爱好者,克罗塞 逐渐地萌生出一个想法:为什么不利用这些地图来做一款游戏,一款前所未有的洞穴游戏呢?在简单制作了一些游戏的试玩片段后,在上小学的女儿也是对游戏感到很有趣。一切都在朝着正面发展,起码克罗塞是这么想的。

源于内心深处热爱的驱动力,克罗塞 的干劲愈发的充沛。从最初花费数月确立的游戏模式,到逐步研究公司 BBN 的 PDP-10 编程语言,他也从开始的“随便做个游戏”认识到了自己似乎在做着一项重大的工作,一项可以开创全新游戏类型的电脑游戏。

当时二人制作出的洞穴地图雏形

然而现实的愿景却不是那么长远,1975年突然而来的离婚另他一度心灰意冷。看着还未长大的女儿,克罗塞独自思索了许久。

对于仅有的一分挂念又或期望,克罗塞 显得尤为重视。从最开始标准化的cmd指令,到设定玩家使用英文短句游玩的种种优化,克罗赛 也在尽力地简化着游戏操作。当然,为了让女儿能够轻松游玩,这也是他制作游戏的原因之一。

《巨洞冒险》和运行它的计算机:PDP-11

受限于当时家用电脑的性能,游戏没有制作出任何的视觉图像、音乐及特效。就像是阅读小说一样,游戏会用文字叙述游戏的背景、玩家遭遇的事件、敌人、物品之类事物。玩家则需要输入相应的动作指令或短句以来推进游戏的流程。

如果玩家输入“看”(look)的指令,计算机会叙述游戏中玩家所在位置的背景;输入“拿取”(take),则可拿取周围的物品;若输入“向西移动”(go west),玩家控制的角色就会向西方前进。除此之外,克罗塞还在游戏中设计了一些简单的语法,使得指令输入偏向于自由且多样化。

游戏的背景则设立在一处偏远森林地带,其中坐落的红砖色小屋就是玩家旅程的开始。听闻到某个洞穴中藏有大量的黄金和宝藏,玩家整装待发准备一探究竟。在错综漫长的旅途中,探索深邃的洞穴,发掘未知的遗迹宝物,与挥着斧头的矮人进行搏斗... ...

游戏的洞穴结构基于猛犸洞设计,因此场景中描写的地貌和景色才会被凸显地格外真实。除了结合先前的探险经历和制作的地图,克罗塞 还在很多游戏很多地方刻意还原了 1975 探险过的洞穴——“Colossal Cavern”的矿物、床被以及入口。

1976年,在斯坦福人工智能项目工作的 唐纳德·伍兹(Don Woods)发现了游戏的初期版本。在被这种新颖的玩法惊艳到后,他马上联络了克罗塞以发行游戏。在完善了装备物品和地图设计的同时,他们还为游戏添加了许多新的元素,包括计分系统、更多的生物和谜题。

于是,1976年以PDP-10为游戏平台制作的《巨洞冒险》问世了。游戏的最初版使用Fortran语言开发,不久后游戏被移植到了普通家用台式电脑上,如当时流行的 IBM PC 和 Commodore 64。在之后的 80 年代初,它又被微软加入到 MS-DOS 1.0 当中。

作为互联网最初的设计者之一,克罗塞 也借助着阿帕网的渠道来宣发着自己的游戏,来“顺理成章”地流传到各地的校园及企业公司的电脑中。尽管当时的电脑价格昂贵,但还是有很多玩家被游戏的玩法吸引住了,甚至在那时都略显老套的剧情,也能充分地激起玩家们的想象力。

《巨洞冒险》的游戏方式受到许多玩家的喜爱,并令其他游戏制作者仿效制作出了《Zork》《Wizardry》等佳作。它是八十年代初到九十年代末最受欢迎的基于文字的冒险游戏,自此“冒险游戏”也从此成为了电子游戏的类型之一。

想象视觉化的雏形

游戏设计师 罗伯塔·威廉斯(Roberta Williams)就很喜欢玩《巨洞冒险》。她会在玩游戏的时候记下游戏中的场景,再借助电传打字机将其打印成地图。之后每通关一款文字冒险游戏,罗伯塔便会画出一卷近乎完美的游戏地图。

在惊叹于把文字变为具象化想象的同时,她也留意到——这种游戏在当时很稀少,玩法都是清一色的文字冒险,并且当时没有人会想到为这类游戏加上画面。在思索了良久后,她决定自己设计一个游戏,一个带有画面感的文字冒险游戏。

在剧情上,她参考了 阿加莎·克里斯蒂 的侦探小说《无人生还》和桌面游戏《Cluedo》。玩家的目标很明确,探索位于城镇的一处豪宅并找到其中被隐藏的珠宝。当房子的大门突然被关闭且锁上,越来越多的NPC被暗杀于房间里时,房子中的真凶也逐渐浮出水面。分析谁或将成为下一个受害者,收集证据以找出最终凶手... ...

桌面游戏《Cluedo》的设计概念

游戏中每一件由线条构画成的物品,都可以输入相应的动词来进行检视、移动和拿取。这可能不是那么的惊艳,但以往的文字游戏都是给出像“There is a sword in case”(箱子里有一把剑)这样的句子,玩家再以“check case”(检查箱子)相同的单词去回答。而《神秘屋》一目了然般的图像互动系统,显然填补了这个略显重复的设计缺陷。

游戏把文字变成了“平面化”的线条视图,罗伯塔在游戏文本中也能大幅省略场景的叙述。虽然系统指引的匮乏依然让游戏看起来不是那么完善,但无论是逐帧打磨的场景画面,还是精心设定的探案情节,都带以玩家一种特别的沉浸感——就像是体验到了街机游戏一般的乐趣。

在 80 年代替文字游戏加上画面,绝不是一件轻易能完成的挑战。在编程、素材、技术几乎都从零开始的情况下,罗伯塔确实是在进行着一项创新的革命。

剧情是游戏性一方面的体现,对于游戏的硬性方面的设计,她说服了丈夫——来帮助她。肯搁置了编程语言-Fortran 的开发来协助妻子,选择了当时的 Apple II 作为游戏的发行平台,并借用了一台电脑来编写程序。

但 1980 年可用的绘图程序是极度匮乏的,拿什么输入设备去制作图片也是一个难题。要知道,那时距离鼠标的诞生还有着几年,而对于使用操纵杆、轨迹球或键盘绘图可未免显得过于生硬。于是在经过了数天筛选、调试和使用后,他们购买了一个略显“笨拙”的装置—— VersaWriter。

最早的鼓式绘图仪(左)和 VersaWriter(右)

和克罗塞使用的鼓式绘图仪比起来,VersaWriter 建立平台的绘图方式则更能体现出图片的精度和复杂程度。但对于这种精细的画面,他们更希望在绘图区域的透明画面下插入草图,然后使用手写笔对其进行描绘。除了不能绘制草图,VersaWriter(包括当时市面上所有的制图仪)对于有结构层次的线条、图形处理也是不尽人意。

既然游戏引擎和 VersaWriter 都使用的是 Baisc 语言,那么肯做出了一个决定:开发一个新的软件来与它们适配。在开发软件时肯注意到,文本可以直接添加到机器创建的图片中,还可以自由选择其字体样式。不过这个提议被罗伯塔一票否决了,因为这明显对游戏后续的文本输入凭空创造了问题。

从其中的一张插画来看,肯也在尽力地为游戏塑造立体感

在这之前,他们还需要攻克两个挑战:如何将图片导入 Apple II,以及怎样才能占用少量的磁盘空间来存储它们。

如果只用像素点堆积的方式来制作图片,那么存储 30 余张图片就几乎会占用掉整个软盘。为了在单个软盘上挤出更多的空间,肯尝试着去压缩图片,但当时 Apple II 薄弱的性能显然不足以支撑这个想法的实现。在束手无策的情况下,肯想到了将每张图片存储为一系列绘图语句,即游戏中的图片不是直接从磁盘中获取,而是每次出现时都会被计算机重新“绘制”。

创建它们的绘图语句与在 VersaWriter 上手写笔的运动相对应。因此为了存储他的图形,肯只需要“记录”手写笔在描绘图形时的动作,然后在游戏中需要时在屏幕上“回放”这些动作。这一点就变得很有趣:在一些复杂的场景中,肯能利用先前规划的轨迹来展现图像。相比于系统随机凌乱般地描绘,这样的做法会让其显得自然很多。

在 Apple II 画面显示的 280X192 个像素中,他们保留了其底部的 32 行像素作为文本对话的位置。伴随着每一次回车键的敲击,保留在内存中的叠加图层也随之变换,这在 1980 年是一种很新奇的东西。而这样的“黄金分割比例”不仅开拓了当时游戏界略显单调的玩法类型,还为后续同类游戏提供了开发模板。

但有些人注意到了:既然有 PAL 色卡的 Apple II 至少支持 16 种色彩显示,那么实际游戏中的色调却为何只有 3 种(白色、紫色、绿色)呢?

在玩家游玩游戏的过程中,制作图形的位图通常作为一长串的位存储于内存中,处理器会将其读取再陆续地绘制到屏幕上。占用的内存大小取决于位图数量的差异、调色板中的颜色数量,而 Apple II 的高分辨率也就意味着位图数量的增多。如果只允许 2 种颜色显示,那么每个像素只需要一个位图。

但如果要呈现更多颜色的显示,就意味着需要更多的内存。例如,256 色的调色板需要 8 个位图或 1 字节来存储一个像素。用现在的 32 位真彩色屏幕上阅读这些文字,该屏幕则具备 1600 万种颜色的调色板,必须用 3 个完整字节来表示每一个像素。

当然,这样的数字在 1980 年是不可想象的。Apple II Plus 在高分辨率模式下也仅提供 6 种颜色,把每个像素分配成 3 位图才能以传统方式存储 Apple II 位图。简单地计算一下:每个像素 3 位 * 280 个水平像素 * 192 个垂直像素 = 161,280位,再除以 8 = 20,160 字节(相当于 20 kb)。而 Apple II 只有 48 kb 内存,拿剩下的 28 kb 内存去完成游戏的其他设计显然是吃力的。

那时编程语言-Baisc 的兼容性并不是很完善,《神秘屋》也是最早一批使用其开发的图像游戏并且 Apple II 画面中每个像素的颜色,都完全由与其相邻的像素控制,所以游戏中的垂直线条都是不同的颜色(绿色或紫色)。为了让所有的水平线条变成白色,肯只能将它们的粗细加倍,放弃原有的比例来一点点的矫正和调试。

奇怪的着色模式、颜色本身独特的柔和色调,使得 Apple II 显示屏无论是当时还是现在,都因此具有了辨识性。但 Apple II 绝不是唯一的特例,大多数早期计算机都会流露出一些鲜明的特征,如今我们可以称之它为一种个性、灵魂、又或是历史的映射。

1979年发布的单板计算机套件-Nascom就显得很有“时代感”

在肯逐个攻克难关的同时,罗伯塔后期的工作则显得轻松一些。她为游戏准备了七十余张场景概念图,通过肯的协助在 VersaWriter 上将其画出后,再把每个图像的水平线条染成紫色或绿色。

最终《神秘屋》在1980年5月开始发售 PC 版本,在一套盒装游戏软盘价格高达 25.95 美元的情况下,游戏依然获得了约 8 万套的销量成绩。可以说《神秘屋》是世界上第一款图像冒险游戏,引起了冒险游戏视觉化的开始,从此2D的平面图像成为了冒险游戏的主流制作方向。

游戏用各类图像以配合文字,不光能进一步充分定义游戏的剧情,玩家游玩时的视觉感官也是有了质一般的跨度。此外游戏还特别受到了日本游戏市场的喜爱,其中卖出的 8 万套中就有日本地区的 5 万套销量。并且《神秘屋》也是最早一批在日本发行的图像冒险游戏,对日后日本游戏的发展产生了很大的影响。

文本逻辑的巨大转变

1981年,时年27岁的 堀井雄二(ほりい ゆうじ)正看着一本电脑杂志来打发时间,其中一篇介绍美国冒险游戏的文章引起了他的注意。在仔细通读了文章所提到的《Wizardry》系列后,身为漫画专业的他敏锐地察觉到:日本市场需要这类冒险游戏,并且日本玩家会喜欢这类游戏。

他在担任杂志《月刊OUT》编辑的同时,决定打造出一个具有日本文化色彩的冒险游戏。当时纠结于如何才能做出脍炙人口般 RPG 游戏的堀井雄二,却因没有游戏制作经验而不知该从哪里下手。以至于他在游戏制作初期,提出了许多“超前”的想法。

堀井雄二把游戏背景设立在了自己的家乡——日本兵库县神户市。在某一天,担任刑警的主角 Kuzo 收到一家金融公司总裁 山川耕造 被的谋杀的案件,他随即带着部下 真野康彦 前往现场进行实地调查。当玩家在游戏中逐件收集证据、打破证人的不在场证明时,未知的谜团、诈骗、债务、毒品交易也将被揭晓。

游戏中侦探元素的加入,能够让玩家从不同的角度去观察整体的剧情,并且角色的性格特征也会被刻画更加鲜明些。那么既然是侦探主题的游戏,堀井雄二索性直接将其命名成:《港口镇连续杀人事件》。游戏在1983年发售了 NEC PC 6001 的版本,凭借着游戏不错的销量和口碑,他成功任职到了游戏公司——Enix Corporation 的旗下。

其中有趣的一个插曲是,陪伴以玩家探案全部过程的助手-真野康彦,是整个事件的幕后黑手。日本知名导演 北野武 曾受到电视节目的试玩邀请,他仅是玩到游戏的开场就断言道“这个人一定就是凶手”。精心设计的结局被北野武一语点破,这在当时引起了很高的关注度,甚至很多没有玩过游戏的玩家都会说“犯人是真野康彦”。

北野武和《港口镇连续杀人事件》

在《神秘屋》中,匮乏的地图指引和特定的指令输入劝退了很多玩家,在游戏中迷路那更是家常便饭。除此之外,游戏的输入的逻辑并不是很完善,或者说这是这类文字冒险游戏的通病所在。如玩家输入 前往东边(east),会进入到一间浴室。想要离开则必须输入 去门那边(go door)才能离开,而并非输入 去西边(west)。

看到其他玩家游玩自己的游戏时,堀井雄二也有相同的感受:“当游戏发布后,几乎每一个人都在尝试着我没有设想到的词汇和语句,而面对他们的只有一遍又一遍的程序报错。”在接受Retro Gamer采访时他还提到:“游戏中‘强迫式’的引导设计也不是令我很满意,我在想改善什么方面才能很好地去避免这些问题。”

游戏在最初发行的 NES PC 版本中,采用的仍是传统的短句指令输入。可随着游戏被 Enix 要求移植到家用游戏机 Famicom 上发行时,很多问题就凸显了出来。FC 手柄那寥寥的几个按键显然不支持输入复杂的语句,该如何让游戏进行下去让堀井雄二与合作方-Chunsoft 共同面临的难题。

限于操作设备的简化,复杂的系统也必然被简化。他们创立了一个折中的方案:先设计一个适用于 FC 手柄的 UI 界面,再将玩家将要执行的动作、目标预先放在菜单选项里,就可以通过选择命令来代替逐字输入语句的繁琐操作了。

《港口镇连续杀人事件》FC版说明书一页

游戏的菜单选项包含了 14 个基础命令集,包含了调查、移动、讯问、拨打电话等动作命令,在玩家调查案件的细节部分时,系统还会给出每一处详尽的指示。当时就有人对此提出了质疑:尽管固定命令的设计极大简化了游戏,但是游戏中谜题的设计意义在哪里?我们到底是要做一个冒险游戏还是其他的类型?

拿捏着游戏开发主导权的堀井雄二,依然是认可并坚持了这个决定。他们在改动游戏选项内容、优化其逻辑性的同时,也对 FC 版本做了很多文字方面的优化。要知道,早期日本计算机显示语言的方式与其他国家不同,虽然也是通过用日语字符替换计算机内存中的字符集,但日语音节的多样性总是让储存空间捉襟见肘。

日语可以简单地分为片假名、平假名、罗马字和汉字。偏向方形的字符在低分辨率下更容易被渲染,因此先前的 NES 版本中只会显示出片假名。相对地,玩家阅读起来也会吃力一些。在两年间硬件水平的提升下,他们在移植时为游戏添加了平假名。抛去不是那么重要的罗马字和汉字来看,游戏已经达到了“容易理解”的水平线上。

日后游戏的 FC 版本售出了有 70 万份之多,这无疑是对之前质疑最好的答复。用一个个对话选项作为分支系统,淡化先前游戏重视的文字设计,把主干放在图像画面的表现力上。这些设计都使得游戏更像是一本正在书写的推理小说,并在玩家视觉观感上增添了浓墨重彩的一笔。

事实上自《港口镇连续杀人事件》FC 版本发行以后,指令选择就已经成为了冒险游戏的主流玩法。为了不破坏游玩时的氛围感,制作者都会把大部分谜题背景化,再用物品系统来逐步链接其中的逻辑关系。这样一来提升了玩家解决谜题的沉浸感,游戏的设计构造也会偏向于整体。

而现代的视觉小说通常为人物肖像和背景的组合方式,其沉浸感则映射在了全知视角、插叙和戏剧性上。不同于现在的制作思路,早期视觉小说并不会在场景之间频繁切换,而是像漫画一般地将各个镜头按顺序相互关联起来。

像是和《超级马里奥》定义了“平台跳跃游戏”一样,《港口镇连续杀人事件》初步定义了“视觉小说”这个游戏类型。纵观这些先辈们反复尝试和不懈努力的精神,使得文字冒险这一糅杂的类型,被完美地划分为了两条截然不同的道路。

无论当时设想的 AI 向导系统,还是他创新出的“选择性指令”,都在之后发行的《勇者斗恶龙》上做到了。2009 年堀井雄二在向游戏开发者的访谈 CDC(CESA Developers Conference)上说道:“在1983年,动作游戏几乎占据了 FC 的所有市场。即使凭空创作出 RPG 游戏,当时的玩家也会比较难接受。”

主持人对堀井雄二(左)的采访

“在技术和经验都不足的情况下,我想先尝试去做一款相对简单的冒险游戏,它的目标在于锻炼我的能力,也在于给玩家们开创一个先例——一个拥有浓厚故事情节的冒险游戏。不过选择指令这个概念竟能推动视觉小说发展,着实是令我感到惊讶。”

相较于如今视觉小说的商业化,古早的游戏都会流露出一份进取的态度,这一点也在肯和罗伯塔的事业上体现的淋漓尽致。《神秘屋》的成功不仅是一份踏入游戏界的启动资金,还是对他们苦尽甘来成就的一份认可。秉持着这份厚重的期望,他们创立了 雪乐山(On-Line Systems)游戏公司。

而《国王密使》系列的诞生,是他们对突显图像视觉表现性的执着。更加丰富的色调和线条构造,不断变换的物品系统和人物视角,使得其每一作都在重新定义着视觉互动这个概念。虽然 1998 年被维旺迪收购后的雪乐山已呈消散之势,但不得不承认它在历史上留给了玩家足够多的“色彩”。

威廉·克罗塞曾在几年前的采访中表示:“当时我们并不知道这么做能够有利可图,只是知道自己在改变着游戏界。重点不在于能挣多少钞票,而是为了一种全新的创新与革命。”他接着说道:“当年游戏界的创作热情已然黯淡,现在‘做哪个游戏赚钱’似乎永远是话语权的主导者。”

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