发售一年后,《师父》带着更多“功夫味”回来了
一年前,我参与了动作游戏《师父》(Sifu)的提前测试资格。在尚未发售时,这款游戏就已经凭借“中国功夫”“电影式武打动作”“死而复生”等等元素引起了不少国内玩家的关注。
但在实际体验后,除了上述的特点外,相信玩家们能感受到另一个最直观的关键词,则是“难度”。
《师父》有着非常高的游戏难度,但这种所谓的“难”又和魂类游戏里的概念有所不同。
在常见的魂类游戏中,哪怕一个Boss再强大,身边也会有一个存档/复活点,以便玩家在失败后可以迅速回到之前的挑战中,无需再经历繁琐的清关过程。
但在《师父》中,虽然有着“消耗年龄复活”的机制,但当角色折损了大量阳寿击败关底Boss后,会发现下一关就不得不以“古稀之年”的高龄出战,复活次数所剩无几,而敌人却越来越强,最后不得不回头挑战之前的关卡以减少耗费的年龄。对多数普通玩家来说,这种过程其实有很强的挫败感。
主角能通过铜钱护身符复活
但也是这种印象,让我隐隐觉得这款游戏会在某些其他领域带来惊喜, 而后来大家都知道了,这种惊喜指的应该是“节目效果”。
《师父》是一款很适合直播的游戏,一方面,看主播受苦永远比自己受苦强,而得益于“年龄复活”的独特设定,也催生出了“二十入夜店,七十始得归”、“七旬老汉独闯黑帮”这样的名梗。
另一方面,《师父》在动作和场景设计上也确有其独到之处,不仅请来著名的白眉拳传人Benjamin Colussi担当武术指导,让游戏的战斗过程极具观赏性,而且在诸多细节和场景上,也能看出这个来自法国的独立工作室Slocap,对中国传统文化有着非常细致的考究与理解。
正因为如此,在难度没那么“亲民”的情况下,《师父》在发售后依旧获得了极高的热度和讨论度,许多玩家虽然没能通关,但在社交平台上也丝毫不吝啬对这款游戏的赞美。
而本身的高质量也让《师父》同时收获了去年TGA包括最佳动作游戏、最佳独立游戏、最佳格斗游戏在内的三个奖项提名,另外根据发行商Kepler Interactive近日公开的财报显示,截止到去年11月,游戏的总销量已经突破了200万份,算是销量口碑双丰收的代表。
在发售一年后,《师父》终于结束了在Epic上的独占,于今日正式上线Steam平台,而随着游戏一同上线的,还有制作组打磨了相当长时间的新模式——竞技场。
关于新模式竞技场,早在去年8月份就已经有过宣传预告,当时给人的印象更类似于一种更具挑战和难度的新模式,而实际体验下来也确实如此。
在保留了人物基本招式和动作的基础下,制作组更新了更多要求不同新关卡,比如有的需要在短时间内仅可能多的消灭敌人,有的需要在规定的攻击轮次中尽可能保持年轻,有的需要靠连段打出尽可能高的分数,只要达成关卡内相应的目标,就可以获得代币并解锁更多的新关卡,对于渴望炫技和挑战的高玩们来说,竞技场绝对是合适的选择。
而这个模式最大的亮点是,基本上所有的关卡和场景,都能看出制作组对中国功夫以及相关电影文化的致敬。
在第一关的“大宗师”挑战中,主角身穿黑长衫,头戴白帽的造型很明显致敬了经典电影《一代宗师》中梁朝伟在雨夜中打斗的场景,而这关的挑战目标也非常简单粗暴——在3轮攻击波次内,尽可能拿到高分。
在另一关“功夫帝国”中,从主角的黑色风衣和敌人的西装墨镜就能看出,这次致敬的是《黑客帝国》里尼奥大战一百个特工史密斯的桥段。此外在英文版中,这个关卡的名字叫“I know kung fu”,取自尼奥在矩阵中被输入功夫代码时,醒来后的第一句话。
这关的挑战任务在“尽可能保持年轻”的基础下,也应景的加入了“低重力”、“防守时触发子弹时间”这样非常有黑客帝国味道的设定:
除了场景设置外,本次在登陆Steam后新增的成就同样也体现了制作组对功夫元素的致敬。比如有一个需要全程无伤才能解锁成就名为“The best strikes are the ones we avoid”(最好的击打是我们闪避掉的那些),其实就致敬了成龙的名言“The best fights are the ones we avoid”(最好的打斗是我们避免掉的那些)。
而这种能让功夫爱好者们会心一笑的设定,在新的竞技场模式中几乎随处可见,这些都能体现出制作组在核心玩法和框架既定的情况下,为游戏带来的创新。
其实在《师父》发售的这一年里,几乎每隔几个月,官方就会发布新的补丁更新,而且内容大多都切合了玩家们的实际需要。比如针对游戏“太难”的评价,推出了三种不同的难度选项;添加了新的可选皮肤,以及拓展通关后玩法的“修改器模式”和“回放编辑器”。
在“回放编辑器”中,玩家可以自由录制游戏片段,并利用编辑器自行剪辑并调整效果,不管是基础的焦距、景深、滤镜,还是运镜角度、播放速度、转场特效,都可以按自己的想法更换。
结合《师父》本身优秀的动作设计和场景表现,在加入了编辑器后,玩家能够更方便地剪辑自己的战斗镜头,从而为社区提供更多优秀的二创作品。
你可以发现,无论是最新加入的竞技场,还是之前的回放编辑器、修改器模式,基本上都更倾向于服务核心玩家以及主播、UP主这样的内容创作者,而早在去年年中,《师父》的设计师Romain Trésarrieu在谈及更新计划时就曾表示:
“我们想回馈对游戏抱有很大期望的玩家社区,他们已经完全体验了现有的内容,但我们想激励他们重新回到游戏里。”
随后游戏便更新了“修改器模式”——相当于官方控制台,可以自由调整敌人和主角的各种参数,甚至允许修改重力和时间流速:
这种模式一方面拓宽了游戏的Endgame玩法,同时也让主播和视频作者有了全新的“整活素材”,进而在玩家社区中获得更大的热度。
官方之所以这么看重玩家社区的内容,是因为得益于之前提到的原因,《师父》的内容二创与相关文化都有不小的关注和热度,在B站上,关于游戏的各种花式操作、一命通关、最速通关视频层出不穷,而各类脑洞大开的Mod也有很高的点击量。
而在国外的玩家社区中,同样有不少极具创意的“整活内容”出现。比如之前推特上的手工达人@Rudeism,将动作传感器与手柄按键串联到一起,成功实现了游戏的体感操作法,能够通过现实中玩家挥拳的方向和力度来控制角色:
除了娱乐向的整活内容外,作为细致还原了功夫文化和精神的游戏,《师父》在诸多细节和设定上的考究,也值得向更多圈外玩家宣传,比如在游戏大火后,国内游戏媒体UCG找到了游戏动作指导Benjamin的中国师父刘伟新,让他亲自点评游戏里出现的白眉拳招式:
视频源自@UCG游戏机实用技术
能有这样的“梦幻联动”,和制作组细致的考证以及对中国传统文化的探究密不可分。
Sloclap在制作《师父》之前,本身就是功夫和功夫电影的爱好者,基于组内动作游戏的设计经验,Sloclap表示在这次的更新中,首要目标变成了重构功夫电影的经典场景,通过操作更灵活的角色,让玩家拥有身临其境的感觉。
通关《师父》的玩家应该了解,游戏中存在“复仇”以及“宽恕”两种结局,后者的达成难度更高,但也更符合国人对“功夫”这一概念的深层理解——是武德,是止戈为武。
作为来自法国的游戏工作室,Sloclap在游戏制作的初期就希望反映这种精神,通过研究以及咨询像Benjamin这样的专家,他们最终有了自己的理解——武术是一种自卫手段、一种道德准则和人生信条。
除了游戏表面的视觉与感官刺激外,他们也试图将这种精神内核传递给玩家,让玩家为自己的选择负责。按照Sloclap自己的原话说就是“掌握功夫意味着掌握自己的情感和心智,并找到真正和平的源头。”
在发售后的持续更新中,Sloclap也力求在其他更细微的线索上,完善《师父》所还原的功夫世界,比如这次还给游戏添加了粤语配音,作为深受上世纪80年代香港功夫片影响的制作组,他们相信这一选择也能提升其他玩家的沉浸感。
作为一个已经发售一年多的作品,制作组持续带来了迎合玩家的内容更新、完善设计细节,让《师父》的玩家社区始终维持了一个不错的热度,而这样热度最终也会反哺到游戏本身——让越来越多对功夫和功夫文化感兴趣的玩家了解并尝试这款游戏,我想这才是所有参与游戏制作的人真正希望看到的。