谷歌云游戏停运的原因找到了:单纯是打不过同行

在微软宣布收购动视暴雪之后,世界各国的监管机构都采取了行动,以便研究这次前所未有的合并将为游戏行业带来多大的影响,再根据研究结果决定是否批准收购。

在这一过程中,英国的反垄断部门表现出了难得的硬气。英国竞争和市场管理局(CMA)进行了为期五个月的调查,访问了各个工作室和利益相关者,还与微软和动视暴雪的领导层讨论,分析了“超过300万份的内部文件”,也从玩家和竞争对手处收集证据。

2月9日,CMA发布了一份长达277页的文档报告,初步得出结论称,微软提议收购动视暴雪,可能导致“游戏在英国的售价更高,选择和创意变少”。

“微软-动视收购案可能对英国玩家有害”

作为调查的一部分,CMA整合并发布了有关游戏行业的各种统计数据,其中特地强调了云游戏市场。 已经于2023年1月停止运营的谷歌Stadia云游戏服务,也在报告中遭到了惨无人道的鞭尸。

调查显示,Stadia并没有在市场上展现出如宣传那样的巨大影响。其2021年的市场份额仅占5-10%;而2022年的市场份额甚至不到5%。

需要注意,Stadia用户数量的下滑和停运之间毫无关联。因为Stadia在2022年9月首次宣布停运,而CMA只统计了2022年1月至7月的数据。

抢走Stadia风头的,便是索尼和微软两大巨头。在2021年,索尼的云游戏服务还是市场领导者,拿下了30-40%的市场份额。仅在一年的时间里,微软就后来居上,凭60-70%的市场份额,夺取了主导地位。报告指出,这可能和热门大逃杀游戏《堡垒之夜》引入Xbox云游戏库有关。

此外,英伟达Geforce Now的份额也在激烈竞争中有所下滑,而亚马逊的云游戏服务Luna,活跃用户数量已和Stadia生前的情况大致持平,濒临退出市场的危机。

Stadia停运后,Luna宣布将7天的免费试用期延长至2个月

上述的调查结果基于每家公司直接提供的平均月活用户数据,反映了全球范围内的使用情况。鉴于谷歌对Stadia的实际用户数量守口如瓶,CMA的数据并不包括确切的用户数量,只能给出较为粗略的占比。

CMA也对索尼和微软的市场数据持保留态度。他们用了两页文档来解释数据的误差,例如,他们的云游戏服务往往作为某种套餐或订阅会员制度(如XGP)的一部分提供,购买套餐或会员的用户可能用不上云游戏,却还是被计入了市场份额之中。

再比如,索尼的市场份额可能被高估,因为CMA重复计算了那些使用过云游戏服务Playstation Now并订阅Playstation Plus高级版会员的用户。由于对应的时间段不同,准确比较这些数据也很困难,像微软的数据截止到2022年9月,而英伟达只提供1月的数据。

2022年5月23日,PlayStation Now不再作为单独计划提供,已有的订阅将自动转为Playstation Plus

不过这些数据已经具备了一定的参考价值,Stadia消亡的原因也呼之欲出。Stadia拥有谷歌这样的大公司支持,有着“强大的云基础设施”和“引人注目的功能基础”,唯一无法与微软和索尼竞争的,只剩下贫瘠的游戏库了。

“我们暂时认为内容对于云游戏服务的成功尤为重要……(Stadia的失败)至少部分是缺乏游戏内容所致,这与其使用Linux操作系统,而非Windows有关”。

“缺乏内容”

Stadia的失败也成了CMA阻止收购的论据之一。微软本就拥有设备、操作系统,以及全球云计算基础设施的巨大优势,倘若允许微软收购动视暴雪及旗下游戏,可能会使其他公司的云游戏服务难以提供更丰富的游戏库,进而失去和微软竞争,乃至在市场上立足的资格。

“这可能会改变游戏的未来,可能会伤害英国游戏玩家,尤其是那些买不起或不想购买昂贵的游戏机或个人电脑的玩家。”

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