穿梭都市的快感《镜之边缘》试玩体验

  ‘第一人称’与‘动作冒险’两大游戏类型相结合,会使一款游戏变成什么样子?结合了最能让玩家融入游戏当中的第一人称视角、以及有着动作快感和冒险成份要素,独特风格的《镜之边缘》成为了一款罕见的‘第一人称动作冒险游戏’。

  谁说动作冒险游戏一定要有《古墓丽影》主角萝拉的美貌及性感身材?谁说动作冒险游戏一定要是《生化危机》、《绝命异次元 》的第三人称视角?《镜之边缘》成功的运用不同于过去动作冒险游戏的玩家角度、挑战更多不可能,带给玩家最强烈、最深刻的临场感以及最新鲜的动作体验。

  以打造《战地风云》系列闻名、目前为 EA 旗下单位的瑞典斯德哥尔摩 Digital Illusions CE 工作室,在连续多年着重在《战地风云》新作的开发并大获成功后,继续以他们所拿手的第一人称类型打造出这款全新作品。《镜之边缘》以引人入胜的剧情、色彩鲜明的场景、流畅的动作表现及极佳的操控性,充满全新尝试的游戏设定及题材,而 GNN 实际试玩了游戏中前三个章节,亲身经历穿梭在都市中的动作快感(试玩版将于 11 月 2 日释出)。

◆ 少见的第一人称‘动作’游戏

  谈到第一人称视角的游戏,玩家直觉只会联想到第一人称射击游戏(FPS),代表作如《战栗时空 》、《决胜时刻 》等,玩家透过游戏中角色的视野、也就是第一人称视角来行动、瞄准、开火以进行游戏,而动作成份大多也仅止于跑、跳、蹲、趴,称不上有多少‘动作性’;而一般传统动作冒险游戏是以第三人称视角呈现,如《波斯王子 》、《古墓奇兵 》等,在空间感的拿捏及动作的施展上也更为容易。

  今天所要介绍这款《镜之边缘》,在游戏系统上的最大突破就是:如何以范围有限的第一人称视野来提供玩家全盘的动线思考、并透过有限的操控按键达成各种高难度动作。DICE 将证明以第一人称视角来玩动作游戏不仅是可行的,还能让玩家更加融入角色的扮演。

整款游戏在这座虚构的城市进行

◆ 色彩鲜明的都会场景

  从先前释出的游戏画面到实际试玩游戏,相信玩家都对《镜之边缘》中色彩鲜明的都会场景印象深刻。干净明亮的视觉效果,在真实与漫画风格中取得良好的平衡点,再辅以蔚蓝的天空及耀眼的光影,让画面整体看起来非常舒服。

从摩天大楼的玻璃窗向外看整座城市,看来这面玻璃有点脏就是了

  除了先前报导曾提过象征‘希望’与‘沟通’的红色在游戏中会不时出现指引女主角逃生的方向外,也有许多以其它如黄、橘、蓝、绿色等鲜明色彩所构成的各种室内外场景,融合东西方数座大城市的特色打造出来,虽然是座虚拟城市但却同时带有真实感,甚至游戏内偶尔也能看到中文的招牌或是商品。

  虽然与其他采用同款成像引擎的游戏作品风格有着极大的差异,但《镜之边缘》所使用的也是多款大作广为使用的 Unreal Engine 3 引擎,打造出这整座高楼林立的城市。游戏效能表现良好,为了维持‘干净’的画面及带有一些漫画场景的感受,墙面、地板等并没有使用太多的材质纹理,但不论室内或室外场景,或是光影表现都非常优异。在大楼与大楼间天台跳跃移动,玩家很快的便能感受到所在位置的高度感,一失足或没抓好就有可能从数十层楼的高度摔落。

鲜明的场景色彩,并以红色指引玩家前进

◆ 令人震撼的动作表现

  游戏中女主角费丝是名身手矫捷的信使,负责在通讯与举动受到严密监控的近未来专政独裁世界中,以最原始的人工方式在大楼与大楼间移动传递反抗组织的敏感资料;除了父母在她年幼时便因为抗议政府的行为被杀害使她成为孤儿外,随着游戏的剧情发展,费丝的姊姊也被警察栽赃从未犯下的罪状,费丝身不由己的决定挺身而出。

女主角的姊姊遭人栽赃杀人,玩家将要协助找出真相

  游戏过程中充满着各种动作表现,走、跑、跳、蹲当然是基本要素,但游戏融入了更多‘Parkour’这种欧美创新极限运动的要素(卢贝松电影《企业战士》中即大量运用此元素),利用攀爬、悬挂、跳跃等技巧来翻越高墙、建筑或障碍物等,彷彿拥有轻功一般的在这个城市中自由移动。没有先进的武器军火、没有先进的载具奔驰、没有随传随到的支援兵力,靠着在游戏中徒步地跳跃和飞奔,创造全新的迷人元素。

  在游戏过程中女主角将会遭到警方的追杀,在逃跑的路途中子弹从旁呼啸而过、打破整面玻璃墙,弹痕在墙壁及地面爆裂开来,充满着电影警匪追逐战时的激烈场面;猛烈踢开门或用手肘撞破玻璃,搭上热血的音乐,游戏带来的动作感及流畅度相当令人满意。

出手打破玻璃窗,打通另一条逃生路线

◆ 动作多样但易于操控

  虽然女主角有着各种俐落的动作,但在操控上却也相当简易,可以使出各种不同技巧,像是在游戏中玩家可以先跳上一个柱子、并且按下转身键后双脚一蹬马上就能矫捷的跳往更高处,达成墙壁间弹跳的连续动作;在冲刺起跳前微蹲再猛力跃起可以加长跳跃距离,来应付距离更宽广的大楼天台间飞跃。

先跳上右边的柱子、然后瞬间转身跳上左上方的走道,最后从上方红色的通风管逃跑

  而从高处跃下后的滑行、翻滚缓冲,除了耍酷外,更是保护自己不会摔伤的关键,而达成快速、有效率且流畅的移动便是本作的最主要游戏目标,除了超过十小时的单人游戏剧情外、另外也有提供不同桥段的计时模式供玩家挑战最速闯关,玩家还可透过网路下载其他人的纪录档,透过鬼影模式来研究什么路径是省时的。

计时模式下可以挑战最速通关传说,或是下载其他人的鬼影纪录档观摩

  游戏中使用到枪枝的机会并不多,主要也因为弹药非常有限,从敌人手中夺下的枪枝打光子弹后只能扔掉,肢体动作冒险才是《镜之边缘》的主轴所在;女主角在遭遇到零星敌人时,可以透过近身格斗来搁倒对方、夺取武器,结合跳跃一并使用也可使出飞踢,将不同动作键相互结合连按能会产生不同的组合技,在游戏手把有限的按钮上做了最有效的运用。

着地时滑行缓冲可以降低摔伤的可能

  虽然一般认为将手把拿来玩第一人称射击游戏不大适应,但本作射击成份不高,即使是使用手把操控在动作运用上也更为灵活。而游戏中也有反应时间的慢动作设定,在使出较高难度的组合动作时可以更从容不迫的反应。

  玩家在奔跑达到一定速度时,也能够在游戏模拟惯性及重力的情况下,短暂的在墙壁上侧跑几步来前往直接跳跃无法抵达的距离;许多机关也需要连续动作才能达成,例如跳上一个竿杠后,要把握璗到最高点的时候放手以飞越铁丝网或是电网。

走平衡杆前往另一栋大楼,这还只是教学模式而已

  除了要完全依靠自己观察力的最高难度外,其余难度在游戏过程中都有所谓‘费丝视野(Faith vision)’以红色物件提示可能的脱逃路径,当然路径绝对不只一条,游戏提供的虽然不是整个整座城市的开放式环境,但在过程中玩家可以尝试各种不同路线或技巧,并且透过网路彼此挑战最速神话。

◆ 创新独特的动作冒险体验

  《镜之边缘》以全新的设计理念,打造出了一款新型态的游戏,成功达到了第一人称游戏最重要的要素:让玩家融入主角情境当中;而丰富的肢体动作及近战格斗,更使得本作充满了另类的动作快感。虽然一开始上手不免会先体验几次坠楼的感受与尖叫声,或是在第一人称视野的快速移动下感到些许晕眩,但很快便能抓到作为一个‘信使’的干练技巧,并以出神入化的动作流畅的在大楼间穿梭。

  Xbox 360、PS3 版《镜之边缘》预定 11 月 11 日推出。游戏试玩版测试帐号将于 11 月 3 日开放申请。

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