BlizzCast完整《星际争霸2》部分单位的设计

单位制作从游戏设计和美工两方面开始

        今天暴雪放出了最新一期的BlizzCast,这次暴雪的三个主要的游戏都谈到了。星际2方面的内容从19分钟开始,主要是由高级美术总监Samwise Didier和游戏首席设计师Dustin Browder谈游戏单位的设计问题。同时还包括一些单人战役的内容和关于雷神的简单分析。这期BlizzCast还放出了5个单位肖像和一张新的游戏截图。从游戏截图中我们看到了废弃者新的攻击动画效果,还有萨尔那加了望塔的新模型。

BlizzCast采访音频 星际2内容从19分钟开始

【19:28】

Karune:欢迎Dustin和Sammy,Dustin Browder是星际2游戏首席设计师,而Samwise是星际2的艺术总监。接下来我们将谈谈一个单位是如何从一个概念想法成为现实游戏中的单位的。

Sam Didier:Hail!

Dustin Browder:Hey。

【19:45】

Karune:那么说下单位,最开始是如何产生的。是你们通过游戏中的元素,根据游戏机制想到了一个特定的单位,还是说最初就是从美工开始。这些单位看起来真的很棒。

Dustin Browder:这个想法很有意思,我觉得这要看情况而定,看我们想怎么做。有些时候我们是从美工开始,有些时候是从游戏设计着手,有些时候也会不同,我们有美工和设计,我们只是想把他们很好的结合在一起。

Sam Didier:是的,很多时候美工们都有些很不错的点子,我们会把这些作品向大家展示,然后所有人都说“我们要把这个放到游戏中。”有些时候设计师会想“Hey,我们需要怎样怎样”,然后美工小组开始想像创作,之后是不断重复、重复、重复,一个单位完工的时候大概都要重复三到四次。

Dustin Browder:(笑)确实如此,在完工前还进行上千次的平衡。

【20:43】

Karune:能就游戏中的单位举个例子吗?

Dustin Browder:我觉得巨像是个不错的例子。我们先是有个想法,为神族制作一个能跨越悬崖的单位,我们还想是一个非常大的单位,能进行群体攻击,但在最初这只是个建议,不过我们的美工们真的抓住了核心内容,并制作出了一些非常酷的东西。

Sam Didier:是的,我们为了三脚巨型机器人费尽脑汁,但你要注意,我们的巨像有四支脚,而不是三支。既然四支脚比三支脚好,就用这个吧!

美工从变形金刚得到启发  

【21:23】

Karune:那么美工方面呢?在你们的映像中有没有哪个单位是先从美工开始的?

Sam Didier:是的,人族,之前的巨型机器人和瓦格雷,都很酷。但是我们想为人族制作一些新的内容。我们想为人族添加更多变形的东西,所以我们说“OK,如果一个单位可以变形如何?”因此现在你既有空中单位又有地面单位,不管是用机枪还是导弹,我们知道我们只想要一些变形机器人。这些只出现在科幻小说中,我们以前还没有过。我们在八、九十年代都看过变形金刚,而且深入人心,我们想把这个加到游戏中。

Karune:大家都为此等着呢。

Sam Didier:红蜘蛛!(变形金刚人物)

Dustin Browder:(笑)是的还有母船。我记得当我第一次星际1的电影动画中,神族有一个巨型的舰船,用恐怖的光束摧毁了地面的回收船,这个单位在剧情里,但我们从来没在游戏中看到过,所以我们有了母船这个念头,就因为这个开场动画我们想了很久,这个美工确实不错。所以这就是我们先有美工,再根据其制作不同的机制的例子,一直表现的还不错。

【22:53】

Karune:这太有意思了。有没有只为单人战役设计的单位?这些单位是怎么来的?你们是如何决定这些单位是出现在单人战役还是多人对战中?

Sam Didier:我们一起想出一个单位,大家都觉得不错,但随后我们觉得它又太过强大,难以控制,我们就会把它移到单人战役中,不过我们还是在单人战役中设置了很多特别的东西。比如我们设计了豺狼,现在应该是叫恶人战车,我们按照此模型去掉黑漆,加上火焰,它就变成了单人战役中平民使用的车辆。

【23:31】

Karune:最开始想到这些单位进行创作的时候有什么苦难吗?你们是如何判断我们喜欢哪种?

Dustin Browder:当我们有些很好的东西的时候在我看来是很明显的。我们真的有很好的美术作品,如果我们没有与之相对应的游戏机制,就会疯狂的为这个作品想出相应的机制。同时,由于我们玩多人对战已经这么长时间了,如果有一个很好的游戏机制,我想很多美工也会因此疯狂地创作与之相应的作品。因此,如果你有一个不错的点子,就很容易为之着迷。这确保了我们在游戏中有足够的东西让大家兴奋。

雷神先从美工得来 阐述制作流程

【24:07】

Karune:你们能通过一个单位作为例子,为我们说明下单位制作的流程,或者说单位是如何被制作出来吗?你们在制作单位时有什么挑战性的东西吗?

Sam Didier:有个例子就是人族的雷神,庞大、震撼的机器人。很好、酷,听起来不错。我们YY玩后就开始制作模型,我们在制作一个新的单位的时候不会完全按照先前想好的去做。随后我们会对其进行修饰。而问题就是我们先前想到是让这个巨人肩上扛着巨大的枪。看起来真的很不错。每当我们从美工方面来看觉得很好的东西,我们都会在游戏中进行调整。它有这些巨大的枪,那怎么用呢?我们已经有了攻城坦克,火力威猛,那这些武器怎么用呢?造成更大的伤害?这样就让坦克没用了。所以我们不能这么做。这个单位的一个问题就是,我们先有点美工作品,由于它有很酷的武器,我们就要好好斟酌如何设计。最后它肯定会很完美。但你要知道我们还在为此努力。

Dustin Browder:现在我倒不怎么关心雷神了。雷神可以在后方用远距离加农炮攻击空中单位,效果很不错,这就是一个先有美工作品的很好的例子,之前大家都期待人族能有一个巨型战斗机器人,我们滞后了,现在雷神表现得很不错。随后我们是让机制尽可能紧凑。目前做得还很好。这是美工和游戏设计结合的很好的例子。

Sam Didier:大家应该都看过之前的雷神有多大,我们得让它能玩。

Dustin Browder:(笑)我肯定他们会在solo中看到那个版本。

【25:54】

Karune:Dustin,对于一些非星际玩家来说,你能说下现在雷神之星际2中的角色吗?

Dustin Browder:雷神能为人族做两件事:它成为一个肉盾,能吸收很多攻击伤害。血厚又硬,很难被干掉。你可以用它来推掉敌人的阵地,或是让它冲着前面,步兵在后直接进攻敌人的基地。它背后还有威力强大的加农炮,可以攻击空中单位,因此你可以用雷神防止敌人的空中威胁,这两个角色中武器都很强大。因此这给予人族在战场上前所未有的灵活性。

【26:36】

Karune:很好,很明显是个很不错的单位。雷神的确是一个先由美工得来的单位的不错的例子,那现在我们能说下另一边由游戏得来的单位吗?又会有什么挑战呢?

Dustin Browder:当然可以。我想我们花了很多功夫的应该是蟑螂。最开始是想让虫族有一个能快速恢复生命值的单位。而如果你配合微操,这个单位能为你提供很多选择,加快比赛节奏。所以我们一直很想有这个单位,在美工出来前我们的确费了很时间。

Sam Didier:设计师过来跟我们说他们想要这种单位,当时是叫蟑螂。我们想要一些又矮又丑的甲虫,就和真的蟑螂差不多,核弹、坦克都打不死它。这相当于是对美工的要求。最近发生的事是,它的确是个近战单位,它能够突然钻出来咬你,但现在它还是远程攻击单位。

六年磨一剑 蟑螂制作详解  

 

【28:01】

Karune:那就说蟑螂,你们能从技术角度详细说下制作过程吗?比如制作动画和模型等等。

Sam Didier:可以,我接触早点,我们会有一群美工进行创作,我们会审视不同的作品,说“oh,我喜欢这个,oh那个看起来太酷了,我们应该把这个东西加到这里。”经过几次反复之后我们会确定一个,并要一个美工进行模型制作。然后他们把模型做好,他们就开始进行修饰,我们有专门的人,和制作模型的不是同一个人,完工后交给动画师,动画师会制作行走等不同的动画,我们会挑选挑选最好的,因为行走是一个单位最常见的动作。选定后我们会着手设计攻击。当都做完后,我们会着手设计外形。这就是你个单位加入特点的时候。要知道这战场上看不到单位的脸,所以这部分工作不多。现在就要添加很多东西和细节。之后,我们或许需要回过头来关注单位的肖像。不过之后就基本完成了,除非是有新的设计改动或是我们想做美工方面做出改进,我们希望我们已完成了这个单位。

【29:49】

Karune:问个问题,目前为止,你最喜欢单个单位的动画?

Sam Didier:目前为止,我觉得人族方面我喜欢雷神。我不知道你们是否看过。掠夺者也有杀手扮相。神族的话就是狂热者,他说我们设计出的第一个,但我们觉得他完全抓住了神族的特点。

Karune:就是发布中的那个吗?

Sam Didier:是的,还有高级圣堂。虫族方面我们有一些新单位,我还不确定大家是否看过了,但我们有毒蛉和飞龙的杀手扮相。

【30:28】

Karune:那么平均下来,从想到这个单位到最终完成你们大概要花多长时间?

Sam Didier:大概6年。

Dustin Browder:(笑)这确实要看情况了。有时要花很长时间。像毒蛉这个单位就非常快,加进游戏后几乎没有什么重大的改变。而像母船、维京机甲和收割者这类复杂点的单位经历了一些比较大的改变,即使设计上一点改动都要花很长时间。而像我们将蟑螂从近身攻击改成远程攻击,这肯定会对美工有影响,很明显会延长时间,如果我们不对这些核心机制进行调整,单位在游戏中就行不通。

Sam Didier:即使现在,即使大家都在玩了,我们在美工方面还是有很多地方留有余地。因为如果一旦设计师想尝试新的东西,我们就能在此基础上进行改进,但不会完全改进,因为如果单位会被去掉的话,完全没必要一直对其进行改进。

Dustin Browder:如果我们要去掉它或是改变什么……

Sam Didier:是的,我们还在看,我会和Dustin商量

“这个怎么弄?要弄吗?”
“我们要弄了。”
“OK,90%还是100%?”
“90%”
“OK,90%很好,我们就去完成。”

暴雪创意无限 Karune教唆斗殴  

【31:53】

此段两人只是在说笑,不过谁知道暴雪会做出什么来呢?

Karune:星际2中还有没有什么单位公众没有看到过的?

Dustin Browder:他们还没见过?我想我们已经谈过了人族所有的单位,是吧Sammy?

Sam Didier:是的,那更多是设计师的事,不是我能决定的,应该是Dustin来。

Dustin Browder:会飞的雷兽,有两个头还会喷火,如何?我想那个我们也会做。

Sam Didier:是的,我觉得那个行得通。

Dustin Browder:接下来很可能就是:网页上会有会飞的雷兽,有两个头还会喷火。

Sam Didier:你只可能在单人战役中看到。

【32:40】

此段Karune教唆两位大腕斗殴,不知有何居心!

Karune:今天我们了解到很多单位要么是从美工而来,要么是从游戏中而来,你们觉得对星际2来说,那种更好?

Sam Didier:如果你只是想要写平淡无奇的东西,从游戏设计中来说最好的选择。

Dustin Browder:如果你想要写完全不能玩的,只是好看,没有乐趣可言的东西的话,我建议要从美工中来。

Sam Didier:oh,现在是这样吗?

Dustin Browder:将会是这样。

Karune:录音棚里有武器……

Sam Didier:对付他我完全用不上武器!谢谢。

Karune:那好吧,谢谢和我们交谈。

Sam Didier:好吧,谢谢。Dustin,我们等会再算账。



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