【白夜谈】为什么“无兄弟,不黑魂”
“玩不到老头环,我身上好像有老头在爬!”
距离游戏发售还有一周时间,《艾尔登法环》的潜在玩家间已经充满了这类心痒难耐的哀嚎声。但其实在死忠浓度更高的老头环社区里,这种哭喊已经持续了一两年。
游戏还没发售,社区往往没有太多实质性内容产出,人们只是用各种梗图形容着自己急迫的心情,互相安慰、抱怨或者自嘲,每天发出十几条帖子并乐此不疲。这得益于宫崎英高的魂系游戏异常活跃和忠实的玩家群体。
“老头环新闻”连发了600多天的花式催更也很类似:“今天的新闻就是没有新闻”
或许在很多人眼中,以《黑暗之魂》系列为代表的魂系游戏,主体只是个单人游戏,多人模式只是锦上添花的添头。不过根据宫崎英高在过往采访中的解释,“多人合作”对魂系游戏主题的阐释,其实起到了很重要的作用。
魂系游戏里,传统意义上的多人联机部分其实并不多——BOSS门前召唤其他玩家的符印,或者主动入侵进入他人世界。我个人由于更着重体验单人流程,很少使用这些功能。但就算这样,我依旧会选择打开在线功能通关每代游戏,因为魂系游戏的多人交互并不那么“传统”,就算是单人玩家也很容易用到。
除了刚进入游戏时的几条操作指引,游戏过程中几乎没有其他提示。在让人抓狂的难度下,这意味着玩家需要用一次次死亡不断试错,然后用血泪总结出经验教训。这时候,在线模式中其他玩家留下的痕迹,就显得尤为可爱。
不管是一个能提示你安全路线的白色幽影,还是其他玩家死亡血迹中召唤出的死亡走马灯,或者是“前有幻影墙壁”“前有巨大宝箱”这种友好提示,都能成为一名绝望不死人的救命稻草。同时,玩家留言获得其他玩家点赞,也能让他们在绝境中收到天降的血瓶为游戏变相降低难度,由此形成良性循环。
“如果你是龙,也好”
这份孤独旅途中他人的陪伴,我在游戏中并未察觉,在事后回想时才后知后觉。而真正的联机部分——尽管只在开荒流程中遇到过寥寥两次入侵,却依然给我留下了深刻印象。
其中一位丢下整套装备和一柄砍肉刀后,带着我兜兜转转开垦地图,直到我失足而死;另一位则提着双刀从阴暗处跳出把我乱刀砍死,毫不拖泥带水。两位入侵者全程都没发过一个表情,怀揣着完全相反的目的而来,一起让我明白了入侵玩法的真谛。
和游戏剧情里形形色色的角色一样,很少有玩家非黑即白,合作杀敌的队友或者刀剑相向的对手可能就是一个人,一切都取决于玩家做出的选择。入侵进入其他世界后行善还是作恶,全凭自己喜恶——玩家们也在机制的辅助下融入世界,成为了这个故事的一部分。
单挑,或者来张合影
而这种独特的异步多人模式,其实来自于的亲身经历。
据宫崎英高在某次采访中回忆,那是一个大雪后的冬夜,他驾车回家时被困在了积满雪的上坡路上进退两难,后面一辆车同样被困住了。就在这时,排在更后面的车开始用车头顶住前车车尾,推着头尾相接的几辆车爬坡,就这样成功脱困了。
为了防止熄火,他不能停下车感激后面帮助他的人,却一直地记住了这件事。在开发《恶魔之魂》时,他觉得这种模式与游戏高难的特性很契合,就把它做进了游戏。
“我们也许都活不过这一关,那不如干脆试试互助合作,就这么简单。” 宫崎英高将其形容为“短信”,是一种不喧宾夺主,也不影响单人体验的独特多人游戏体验。
画风不太对,但可能那一夜就是这番景象吧
事实上,互助合作的并不只是游戏中的玩家,还有这群玩家和FromSoftware本身。
《恶魔之魂》刚发售时,因为粗粝的画面和 “不合理”的超高难度,作为PS3独占游戏却只收获了4万份的销量和Fami通的29分,口碑销量双暴死。
游戏“龙与地城”的西式奇幻主题明显更贴合西方审美,却只在日本本土发售,作为合作方的索尼也没对它投入什么宣发资源。但对于能把游戏搞到手的欧美玩家来说,一盒《恶魔之魂》无疑是蒙尘的宝藏。
很快,在少量玩家的口口相传下,这款神秘的游戏在欧美聚集起了一小批粉丝,他们能理解这款“小众邪典”的好玩之处,也将它推荐给了更多人。
不久后,Eurogamer的一篇评测文章让《恶魔之魂》的知名度得以发酵,引起万代南梦宫的注意,把它引进欧美,卖出了上百万份。毫不夸张的说,正是最初那批粉丝拯救了魂系游戏。
多年后Fami通把这部他们曾打出29分的《恶魔之魂》,评选为了PS3最佳游戏
而那篇评测文章的作者科扎·麦克唐纳身上,也还有另一个能很好阐释魂系游戏“合作互助”理念的故事。
《黑暗之魂》发售前夕,他作为媒体作者要为游戏撰写评测文章。当时他拿到的是离线评测版本,看不到留言也不能互助,还有发稿日期催促着通关,一切都让他在黑魂1的世界里感到无助。
由于不能剧透,他只能和其他签过保密协议的同行简单交流。不久后,这个两三人的小团体很快就被其他媒体人知道,纷纷加入其中、共同讨论游戏打法,他们把它称为“痛苦之链”。
尽管参与者所在的Eurogamer、EDGE和GamesMaster等多家媒体互为竞争对手,这些编辑还是畅谈自己摸索出的经验——人性值到底该怎么使用,怎么用数百支弓箭射断飞龙的尾巴,或者如何在血条只有八分之一时解除诅咒。
“从来没人在痛苦之链中发出‘别剧透’的怒吼,事实上,听到一位同胞提起某个没见过的头目,只会让你脊背发凉。就像全村人都在窃窃私语讨论的,村外树林里的传说级恐怖怪兽。”
这段经历后来被他编写进了《黑暗之魂传火录》中
他们就这样在有限的时间里,手拉手完成了游戏评测。尽管无法在离线版本中召唤彼此,还是寻找到了其他方法合作,在那个火焰将熄的世界中搀扶着向前。
即将发售的《艾尔登法环》,一改FromSoftware前作《只狼》形单影只独闯世界的感觉,重新加入了传承自《黑暗之魂3》的多人模式。这一点不仅能从已公布的联机系统看出端倪,也能从名字中的“环”看出。
最初《黑暗之魂》项目确立时,游戏的暂定名曾是“黑暗之环”。比起“被分得的王魂”这种晦涩的概念,“环”显然与“联结”的概念更为接近。不过 “Dark Ring”在英语俚语中是“肛门”的意思,才让万代南梦宫欧美分公司略带尴尬地和FromSoftware开会说明了情况,否定了这个名字。
宫崎英高给老头环的命名,可能就有对当初遗憾的弥补。如果当初《黑暗之魂》就叫《黑暗之环》的话,社区里哀鸿遍野要“环”的声音,早在前几作发售前就会出现。
如果是这样的话,《黑暗之魂》系列的故事可能也会有所不同。但好在剧情里“传递火焰”这个概念,也无比契合宫崎英高想要表达的主题。众人拾柴火焰高,大概就是传火的浪漫吧。