【白夜谈】看攻略曾经是个天经地义的事

最近老头环火出圈了,打开微博或抖音就会被“每天分享一个褪色人小技巧”糊脸。印象里比2077发售那会儿还热闹。

不过,尽管有明亮的色调和宏大的开放世界,老头环内里依然是一个晦涩又难玩的魂系游戏。游戏中的收集要素和支线剧情大都没有特别强的引导——这句话可能保守了,是只有“特别弱的引导”,不熟悉Fromsoftware作品的玩家刚扎进去很容易一头雾水。

这种特立独行的风格自然会引发一部分玩家的反感。推上就有个玩家发出了灵魂拷问:你怎么可能不看攻略打通老头环?

这个推在我看到的时候已经有5000个点赞,可惜我没有当场保存下来。评论各执一辞,一派说我只要多转转,仔细探索每个角落就打通了;另一派则一口咬定这些人是吹牛。

只找到另一个推,“我60小时打通了老头环并且拿到白金而且不用攻略。骗子。”

就我玩了100多小时的感想而言,老头环的确不用攻略就能打通关。它的主线有明确的指引,基本不存在需要寻找下一关入口的情况。但同时,游戏的支线触发条件复杂,战斗难度很高,强化角色的路径又分散在极度庞大的地图里。在游戏的过程中,很难忍住查攻略的冲动。

所以,这是一个典型的双方都持有偏颇观点而无法互相认同的故事。

不过我今天想聊的不是这件事。而是辩论的双方,似乎存在一个共识,那就是:看攻略玩游戏,并不是特别光彩。

在我小时候,玩游戏看攻略是件天经地义的事。

除了那些进去就干的动作射击游戏,要玩个RPG、AVG什么的,没本攻略在手里,约等于士兵上阵不带枪,坐地铁忘了戴口罩。

一部分原因在于那时候的游戏往往是纯日语,普通玩家看着满屏的蝌蚪文只能抓瞎,剧情全靠蒙,发展不下去就全城对话。脑补的程度远超Fromsoftware的游戏。

有时候里面一些零星的汉字可以帮助脑补

就算有中文版(D商汉化的),30年前的游戏由于设计理念不成熟,也常常会出现缺乏提示、逻辑关系薄弱的谜题。

比如《勇者斗恶龙3》里,玩家要拿到可以开启所有门的最终钥匙,必须在茫茫大海上找到一处浅滩,然后对着浅滩使用一个叫干涸之壶的道具。随后此处海水就会褪去,浮现出一个岛屿。

自然,这个流程是有提示的,但非常模糊。如果玩家与某座城里的一个路人对话,他会告诉你,以前有宝藏沉入海底,现在变成了浅滩。仅此而已,没有提到宝藏是什么,也没有提到浅滩在哪,更没有干涸之壶的说明。一切都需要玩家通过强大的脑补,构建内在的逻辑链条。这成为了几乎每个无攻略DQ3玩家的坑点。

而到了16位机时代,《地球冒险2》依然存在着这种情况。有一处秘密基地,玩家必须先走到瀑布里,然后基地里的人会向你询问密码。这时玩家必须什么都不做,不按任何键等待三分钟,然后才能进入到秘密基地里。同样,它也有提示,但玩家很难将这一提示与具体的操作和方位对应。

就是钻到这地方等3分钟

在每个去过的城镇来回逛几十遍的无助经历,比在《血源诅咒》里挑战科斯孤儿更加绝望。

更要命的是,在那个年代,要获得一份靠谱的攻略并不容易。那时游戏杂志上的攻略并没有什么权威性,有没有用全凭作者的主观意愿。而有些攻略更是完全胡编乱造,被戏称为 “小说攻略”,因为的确只能当小说看。

到了PS的时代,在流程上宽松的游戏多了起来,按理说不看攻略打通游戏是没问题了。但由于载体变成了光盘,游戏在内容制作上不用再抠门了,内容量多了不少,万恶的“隐藏要素”又出现了。

如果这个隐藏要素只是打一个挑战性的迷宫,清个支线Boss什么的还好,但偏偏当时的开发团队特别爱把一些所谓的“真结局”做成隐藏要素:条件特别多,而且过站不能下车,错过一个只能重打。面对这种游戏。手里不先抄本攻略都不敢开荒。

《北欧女神》算是一部分PS老玩家的心水,最近它要出新作了,呃,不知各位感想如何。

这里面比较典型的就数《北欧女神》,这款游戏本身剧情展开很简单,不需要玩家像其它RPG一样反复闲逛才能推进剧情。但是进入A结局的条件很复杂,需要在第四章打败雷扎德,在第五章将梅尔蒂娜与卢西奥收为同伴,五到六章时再将卢西奥送上神界,第七章要保持封印值处于36以下,第八章去铃兰草原。这一长段条件把每章要做的事都给您安排好了,一点自由度没有,错一步都不行。估计玩过这游戏的很多人把上面这口决给背下来了,玩的时候还得再看一眼生怕自己记错了。

就在两年前,还出过这么一个“返祖”游戏,就是《女神异闻录5皇家版》。这个游戏加了个所谓的“真结局”,也就是第三学期——不仅需要两位新增角色的Coop(好感度)达到最高,而且连反派明智的Coop一样要刷到顶,否则只能进入与原版一样的结局。换言之,就是浪费了时间又打了一遍几乎一模一样的原版。

这个操作如果放在PS2时代真是再正常不过了,但如今的游戏生怕做好了点东西不被玩家发现,大多设计成了一个个明显的任务提示和剧情标识。玩家只要有耐心舔图,基本上不可能漏了任何东西。这种做法肯定更加圆滑、更加现代,更有“设计思路” ,理论上来说,每个人都能得到一样的体验,肯定是先进了。

不过我最近总觉得,以前那个翻着攻略的日子更有冒险的感觉。那时的游戏无序、随意、没有什么教条感。虽然没有攻略的时候急得抓耳挠腮,但是看着攻略,就翻身做了游戏的主人,有种掌控游戏的快乐。这种感受其实特别奇怪,现在的游戏直接告诉我要干嘛干嘛,我就感觉特别没意思,像被牵着鼻子走。但攻略也是直接告诉我要干嘛干嘛,我的感受却是“哇,原来还有这么回事。”

个中差异,可能就在于,攻略在我手上,我看不看主动权都在我,但游戏里直接放了硬提示,这我可没法把眼睛一闭当没看见。

谁还记得高晶的《葵花宝典》攻略? —— CaesarZX

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